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アクションゲームツクールMV 5作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 5作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
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811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/14(土) 21:02:53.75 ID:QDPhpZ4S 細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど 同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな 結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/811
812: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/15(日) 06:20:49.89 ID:nASL9H9r ふとした拍子に壁に埋まりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/15(日) 14:52:05.03 ID:9teofoy8 ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。 処理が重くなるのは避けたいので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/17(火) 20:16:52.68 ID:Bjt14kyQ 「オブジェクトを変更」すると ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる? 今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/814
815: 名前は開発中のものです。 [age] 2019/12/17(火) 20:28:59.33 ID:wV0m3XU8 加藤純一(うんこちゃん) Youtubelive The Game Awards『GOTY2019』受賞作品 忍者ACTゲーム 『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信 2周目(後編) sekiro再びやる男その2 (18:45 配信開始) ://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o https://www.youtube.com/channel/UCx1nAvtVDIsaGmCMSe8ofsQ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/815
816: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/19(木) 14:47:06.96 ID:FYprvcsQ >>814 Steamの方で同じ報告されてるからバグっぽい アップデート適用したプロジェクトのテスト実施を内部でしてないんじゃないかと思うぐらい問題多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/19(木) 19:18:09.35 ID:r9sLpnfZ 不具合の出方や内容からして チェックが不足してるのは明らかやね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 09:26:56.55 ID:O57Gnrkf 640*480の解像度 32*32のプレイヤーオブジェクト 16*16のタイル トップビュー の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか? アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 10:50:47.03 ID:T1Ca8nS6 100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに重くもならんと思うけどな 解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし ろくに作れない解像度で募集しないでしょ 比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど 必要以上に恐れなくていいとおもう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 10:55:44.62 ID:7Q/RnUne >>818 >>304 でキャラ表示数に伴うFPSの低下がレポされてるから目安にすればいい 同時表示キャラ100前後を上限に想定しておけば重くなるような事は無いんじゃないかな。 まあ、本気で作ると100体とかオーバーするシーンは出てきそうだけど・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 16:43:36.43 ID:O57Gnrkf ありがと、やる気でてきた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/20(金) 17:04:46.16 ID:lZBmw93N シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 21:34:10.39 ID:poyDdZUm オブジェクトの接続って挙動変わった? プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた 足元にだしてるんだけどなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 22:37:47.03 ID:ejXocEdl >>823 >子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。 たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる 今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 23:47:11.06 ID:usj/gorC 素材規格の説明とかってどこかにありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 00:08:12.09 ID:+AshFkje ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな 無限ループじゃねの・・w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 00:35:24.76 ID:+lGBy/GU >>824 なるほどサンクス 素材と背景を先に進めるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 01:45:02.37 ID:Qz/DKCWI >>825 https://tkool.jp/act/manual/10_01.html ここに書いてない注意事項として 画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので 同シート内ではサイズを同じにする必要あり (ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 02:01:28.15 ID:+lGBy/GU >>828 アニメにするときに分割数を変えられるから同一サイズにしなくていいよ 自分も途中で気づいたんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 02:35:12.77 ID:k/Duuhk4 >>828 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 15:07:17.60 ID:YBKsNSGa 半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。 アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 15:30:56.37 ID:+AshFkje 嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど 修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 16:35:24.04 ID:Qz/DKCWI しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも 大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/833
834: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/21(土) 17:38:22.46 ID:uIu8hqwo アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 18:59:32.11 ID:YBKsNSGa そやな、気に入ってるツールだし 我慢して直すよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/22(日) 03:10:56.18 ID:XlZFfzl1 かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/22(日) 03:16:50.72 ID:XlZFfzl1 とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/22(日) 04:52:28.92 ID:pjOBO4vE 変更には対応するが壊されるのはなー いいかげんにしてもらわんとなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/22(日) 05:52:56.81 ID:DUCoztqi ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる? 公式手動? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/839
840: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/22(日) 11:53:10.37 ID:YamsJjHZ されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 19:59:51.22 ID:lcG55knf スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 21:18:33.47 ID:dq3d+/RJ スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」 条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 23:49:44.80 ID:lcG55knf オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな 変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど 今から直すと頭がこんがらがりそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/27(金) 15:31:39.58 ID:FuK7komY コントローラーの振動機能って使えないよね 振動させたいなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/30(月) 07:47:28.82 ID:cnsgkOaa あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな 連射した分だけ出ちゃう 仕様変更かバグか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/30(月) 08:05:52.26 ID:cnsgkOaa あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか いつもの壊して直すやつね・・・ しかし1.0.3.1にならんのう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/30(月) 08:18:34.35 ID:cnsgkOaa ああベータいじったままになってたわ 久々にいじると色々忘れてていかんな しつれーすますた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/30(月) 09:47:10.27 ID:ubYvlxZU 過疎スレだし、ゆっくりしていってね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 02:28:50.36 ID:Kbt8fvPw しかしちゃんと一年アプデ続いたし これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ 正直旧アクツクのように3回くらいアプデして 終わってしまう可能性危惧してた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 12:16:40.46 ID:6jY7vPLp Steamに出してしまった以上国内顧客相手に 殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 16:17:47.82 ID:Jla3E+cx 海外は厳しいからね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 06:18:34.30 ID:3pe/gy1r あけおめ! 特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は ・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする ・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す ってやるしかないのね? エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから 全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・ 「オブ
ジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 08:55:53.32 ID:Q1hfcJaw プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う 特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが 適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 13:21:47.78 ID:37LMEeCX 子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 15:20:20.62 ID:3pe/gy1r >>853-854 ありがとう ちょっと試してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/02(木) 17:34:14.00 ID:ecmfEZpI あけおめ 今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 16:30:39.68 ID:PE0NkC3v デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 05:47:09.93 ID:r+p9k0CV ありがとうございます。 試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 22:59:30.21 ID:jwkwVSJ6 質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。 木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。 四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 00:14:34.54 ID:CHRv5PLS オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 01:28:02.76 ID:yb9EraM+ キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど 当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命 その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも 解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI 他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整して
くれる キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。 (全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/861
862: 859 [sage] 2020/01/05(日) 12:50:51.45 ID:+Wy+qSYV ありがとうございます! 仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/07(火) 11:21:53.49 ID:vS1Hpewi 別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない 見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 04:20:41.55 ID:BksHp9lT ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな 足元原点は基本 大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 05:53:06.20 ID:75HIxb2j シーンの設定で 画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど こういうモンなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 08:52:29.76 ID:BksHp9lT そういうもん シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから ちょっと大きくしてみたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/09(木) 20:13:31.29 ID:1GrHZ2sQ 同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、 後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。 ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。 このゆらぎは何が原因なのでしょうか? ・成功例 Aオブジェクト→弾1発射 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示) Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表
示) Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示) ・失敗例 Aオブジェクト→弾1発射 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示) Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示) Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/09(木) 23:02:15.14 ID:BKDsPMrZ デバッグで1フレームづつ動かしてみては http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/09(木) 23:43:22.35 ID:ym8ig9gA なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから 出現順の並びを調べてみたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/10(金) 02:11:16.20 ID:wEsHe8cI テストしてないからわからんけど もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら 問題解決できるかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/10(金) 08:38:35.90 ID:SDJCV4ag 表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 02:26:20.23 ID:pX93Xmld 前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 03:39:14.73 ID:fEZs2JZU 基本設定で「復活無し」に設定して 死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 03:52:14.33 ID:pX93Xmld うわホントだ普通に項目あった すみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/17(金) 22:37:28.73 ID:kDmIjG03 公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある? あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/18(土) 19:41:00.41 ID:CJVCqdCs 実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは? プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う (ただしここを変えると他も影響受けてしまう) 他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので
、もしかしたらそれでいけるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 03:26:01.52 ID:3BGHjdWD >>876 ありがとう無事できたわ 停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を 一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 15:00:51.73 ID:/UcwOMd8 他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 15:11:32.53 ID:ptDK4218 残念ながら画像の中心みたいね 前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが 何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/879
880: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 21:37:53.65 ID:sTRnNsoW www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 01:09:54.25 ID:7ZdSLTYE 攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 03:44:29.39 ID:2GLm1ifE 「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 02:36:05.31 ID:5znQCAwJ ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/883
884: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/22(水) 07:42:47.93 ID:MANcM7lk TETRIS2020 -Remix- http://y2u.be/KKltv_SkEPU http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 12:57:05.64 ID:ZsbD/u9K >>883 どうもそこはアニメーションのは中心点みたい ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 14:03:27.10 ID:5znQCAwJ >>885 ありがと でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ 水しぶきを作りたいんだが他の方法ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 21:07:50.83 ID:ZsbD/u9K >1.0.3.2 リリースノーツ >追加 >エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから >アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。 急にどうしたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 11:41:28.55 ID:U7VQBlIf ロゴださいって言った甲斐があったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 17:03:51.59 ID:dhICzrO6 >>886 水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 22:42:06.09 ID:gzOjifAQ >>889 オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 02:05:34.11 ID:VFE954IF 上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで 壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/891
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