[過去ログ] アクションゲームツクールMV 5作目 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
796: 2019/12/12(木)15:40 ID:3u+1vxQV(2/2) AAS
専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも
797: 2019/12/12(木)17:02 ID:ZY6Lyz2d(2/3) AAS
>>793
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。
798: 2019/12/12(木)18:03 ID:+Td+9FjS(2/2) AAS
たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う

「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?

自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる
799: 2019/12/12(木)18:56 ID:ZY6Lyz2d(3/3) AAS
ありがとう
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。
800: 2019/12/12(木)19:45 ID:xyJDEC9b(1) AAS
ちょっと凝ろうとすると詰まるよね〜このツール
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ
801: 2019/12/12(木)22:29 ID:fUccfW2x(1) AAS
良くも悪くもツクールって事やね
802: 2019/12/13(金)10:27 ID:IzACenQR(1/3) AAS
個人的に、かなりクソいと思ったRPGツクールよりは、よさげな感じだけど
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると
全然売れてなさそうだよね
803: 2019/12/13(金)12:09 ID:IzACenQR(2/3) AAS
すみません、オブジェクトのスイッチ管理というタブを弄ったら
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。
この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
画面が戻せなくて困っています。
804: 2019/12/13(金)12:16 ID:qxA+a8qd(1) AAS
>>795
音量を少しずつ大きくしたり小さくしたりするためのオブジェクト作って
対処してるんだけどやっぱそういう感じでやるしかないのかー
805: 2019/12/13(金)12:16 ID:IzACenQR(3/3) AAS
再起動して自己解決しました。
バグっていたようです。
806: 2019/12/13(金)21:32 ID:mW6AzApz(1) AAS
このツールは定期的に再起動した方がいいね
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定
807: 2019/12/13(金)21:47 ID:NaOYHcIV(1) AAS
再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと
このツールにはつきあっていけないのだぜ
808: 2019/12/13(金)21:58 ID:GrBnlJQp(1) AAS
音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな
809: 2019/12/14(土)15:38 ID:A7KAjBwF(1) AAS
ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む?
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし
810: 2019/12/14(土)19:29 ID:/L5zDj23(1) AAS
一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない
811: 2019/12/14(土)21:02 ID:QDPhpZ4S(1) AAS
細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな

結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな
812: 2019/12/15(日)06:20 ID:nASL9H9r(1) AAS
ふとした拍子に壁に埋まりそう
813: 2019/12/15(日)14:52 ID:9teofoy8(1) AAS
ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。
処理が重くなるのは避けたいので
814
(1): 2019/12/17(火)20:16 ID:Bjt14kyQ(1) AAS
「オブジェクトを変更」すると
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか
815: [age] 2019/12/17(火)20:28 ID:wV0m3XU8(1) AAS
加藤純一(うんこちゃん)
Youtubelive

The Game Awards『GOTY2019』受賞作品
忍者ACTゲーム
『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信
2周目(後編)

sekiro再びやる男その2
省3
816: 2019/12/19(木)14:47 ID:FYprvcsQ(1) AAS
>>814
Steamの方で同じ報告されてるからバグっぽい
アップデート適用したプロジェクトのテスト実施を内部でしてないんじゃないかと思うぐらい問題多い
817: 2019/12/19(木)19:18 ID:r9sLpnfZ(1) AAS
不具合の出方や内容からして
チェックが不足してるのは明らかやね
818
(1): 2019/12/20(金)09:26 ID:O57Gnrkf(1/2) AAS
640*480の解像度
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。
819: 2019/12/20(金)10:50 ID:T1Ca8nS6(1) AAS
100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに重くもならんと思うけどな
解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない
デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし
ろくに作れない解像度で募集しないでしょ
比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど
必要以上に恐れなくていいとおもう
820: 2019/12/20(金)10:55 ID:7Q/RnUne(1) AAS
>>818
>>304 でキャラ表示数に伴うFPSの低下がレポされてるから目安にすればいい
同時表示キャラ100前後を上限に想定しておけば重くなるような事は無いんじゃないかな。
まあ、本気で作ると100体とかオーバーするシーンは出てきそうだけど・・・。
821: 2019/12/20(金)16:43 ID:O57Gnrkf(2/2) AAS
ありがと、やる気でてきた。
822: 2019/12/20(金)17:04 ID:lZBmw93N(1) AAS
シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど
823
(1): 2019/12/20(金)21:34 ID:poyDdZUm(1) AAS
オブジェクトの接続って挙動変わった?
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ
824
(1): 2019/12/20(金)22:37 ID:ejXocEdl(1) AAS
>>823

>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。

たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない
825
(1): 2019/12/20(金)23:47 ID:usj/gorC(1) AAS
素材規格の説明とかってどこかにありますか
826: 2019/12/21(土)00:08 ID:+AshFkje(1/2) AAS
ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな
無限ループじゃねの・・w
827: 2019/12/21(土)00:35 ID:+lGBy/GU(1/2) AAS
>>824
なるほどサンクス
素材と背景を先に進めるか
828
(2): 2019/12/21(土)01:45 ID:Qz/DKCWI(1/2) AAS
>>825
外部リンク[html]:tkool.jp

ここに書いてない注意事項として
画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので
同シート内ではサイズを同じにする必要あり
(ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)
829: 2019/12/21(土)02:01 ID:+lGBy/GU(2/2) AAS
>>828
アニメにするときに分割数を変えられるから同一サイズにしなくていいよ

自分も途中で気づいたんだが
830: 2019/12/21(土)02:35 ID:k/Duuhk4(1) AAS
>>828
ありがとう
831: 2019/12/21(土)15:07 ID:YBKsNSGa(1/2) AAS
半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...
832: 2019/12/21(土)15:30 ID:+AshFkje(2/2) AAS
嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ
833: 2019/12/21(土)16:35 ID:Qz/DKCWI(2/2) AAS
しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ

RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが
834: 2019/12/21(土)17:38 ID:uIu8hqwo(1) AAS
アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね
835: 2019/12/21(土)18:59 ID:YBKsNSGa(2/2) AAS
そやな、気に入ってるツールだし
我慢して直すよ。
836: 2019/12/22(日)03:10 ID:XlZFfzl1(1/2) AAS
かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる
837: 2019/12/22(日)03:16 ID:XlZFfzl1(2/2) AAS
とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね
838: 2019/12/22(日)04:52 ID:pjOBO4vE(1) AAS
変更には対応するが壊されるのはなー
いいかげんにしてもらわんとなー
839: 2019/12/22(日)05:52 ID:DUCoztqi(1) AAS
ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる?
公式手動?
840: 2019/12/22(日)11:53 ID:YamsJjHZ(1) AAS
されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある
841: 2019/12/24(火)19:59 ID:lcG55knf(1/2) AAS
スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ?
842: 2019/12/24(火)21:18 ID:dq3d+/RJ(1) AAS
スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな
843: 2019/12/24(火)23:49 ID:lcG55knf(2/2) AAS
オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ
844: 2019/12/27(金)15:31 ID:FuK7komY(1) AAS
コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー
845: 2019/12/30(月)07:47 ID:cnsgkOaa(1/3) AAS
あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか
846: 2019/12/30(月)08:05 ID:cnsgkOaa(2/3) AAS
あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう
847: 2019/12/30(月)08:18 ID:cnsgkOaa(3/3) AAS
ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた
848: 2019/12/30(月)09:47 ID:ubYvlxZU(1) AAS
過疎スレだし、ゆっくりしていってね。
849: 2019/12/31(火)02:28 ID:Kbt8fvPw(1) AAS
しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ

正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた
850: 2019/12/31(火)12:16 ID:6jY7vPLp(1) AAS
Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね
851: 2019/12/31(火)16:17 ID:Jla3E+cx(1) AAS
海外は厳しいからね。
852: 2020/01/01(水)06:18 ID:3pe/gy1r(1/2) AAS
あけおめ!

特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は

・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す

ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・
省1
853
(2): 2020/01/01(水)08:55 ID:Q1hfcJaw(1) AAS
プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する

コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ
854
(1): 2020/01/01(水)13:21 ID:37LMEeCX(1) AAS
子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする
855: 2020/01/01(水)15:20 ID:3pe/gy1r(2/2) AAS
>>853-854
ありがとう
ちょっと試してみる
856: 2020/01/02(木)17:34 ID:ecmfEZpI(1) AAS
あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
857: 2020/01/03(金)16:30 ID:PE0NkC3v(1) AAS
デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて
858: 2020/01/04(土)05:47 ID:r+p9k0CV(1) AAS
ありがとうございます。
試してみます
859
(1): 2020/01/04(土)22:59 ID:jwkwVSJ6(1) AAS
質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
860: 2020/01/05(日)00:14 ID:CHRv5PLS(1) AAS
オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う
861: 2020/01/05(日)01:28 ID:yb9EraM+(1) AAS
キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命

その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
動画リンク[YouTube]
省3
862: 859 2020/01/05(日)12:50 ID:+Wy+qSYV(1) AAS
ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
863: 2020/01/07(火)11:21 ID:vS1Hpewi(1) AAS
別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな

Twitterリンク:umaaaaaa
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
864: 2020/01/08(水)04:20 ID:BksHp9lT(1/2) AAS
ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
865: 2020/01/08(水)05:53 ID:75HIxb2j(1) AAS
シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
866: 2020/01/08(水)08:52 ID:BksHp9lT(2/2) AAS
そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
867: 2020/01/09(木)20:13 ID:1GrHZ2sQ(1) AAS
同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?

・成功例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
省7
868: 2020/01/09(木)23:02 ID:BKDsPMrZ(1) AAS
デバッグで1フレームづつ動かしてみては
869: 2020/01/09(木)23:43 ID:ym8ig9gA(1) AAS
なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら
870: 2020/01/10(金)02:11 ID:wEsHe8cI(1) AAS
テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
871: 2020/01/10(金)08:38 ID:SDJCV4ag(1) AAS
表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな
872: 2020/01/11(土)02:26 ID:pX93Xmld(1/2) AAS
前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?
873: 2020/01/11(土)03:39 ID:fEZs2JZU(1) AAS
基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
874: 2020/01/11(土)03:52 ID:pX93Xmld(2/2) AAS
うわホントだ普通に項目あった
すみません
875: 2020/01/17(金)22:37 ID:kDmIjG03(1) AAS
公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
876
(1): 2020/01/18(土)19:41 ID:CJVCqdCs(1) AAS
実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?

プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
1-
あと 126 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.019s