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アクションゲームツクールMV 5作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 5作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
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774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/30(土) 21:47:33.33 ID:35G1iLo2 ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/774
775: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/30(土) 23:46:10.71 ID:Dxlbi2Nk できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/01(日) 01:08:25.77 ID:stvUzyEs ありがと!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/04(水) 19:28:27.53 ID:Bkbpdp+Q Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど 作れるかどうかは人によりけりかな Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので それぐらいのハードルはある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/05(木) 01:27:43.24 ID:aFTZuZbQ 全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど ちょろっとセレステもどき作ってみたよ https://i.imgur.com/b9PeWss.gif 懸念されたのはリスポーン部分だけど 死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも ちゃんと操作キャラは継続された http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/05(木) 01:31:13.83 ID:aFTZuZbQ 入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/779
780: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/06(金) 01:05:07.48 ID:YWBF5QoX 親切やねきみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/06(金) 14:08:04.62 ID:XVFqcTIJ わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ…… ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/06(金) 15:12:49.73 ID:5ERnHMRp まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ 小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 11:06:02.22 ID:B0zBrYQz 体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって ツクール上で親子関係決めて動かすのと 10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 21:37:46.11 ID:kQBZ9apS 多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 22:15:56.82 ID:3iBEeMzL やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど 基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり 微妙にバギーでちょっと信用しきれないから 今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/11(水) 13:53:59.87 ID:JrbUt0L1 じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・ って考えるとボーン設定欲しくなってくる あったら便利そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/11(水) 18:00:16.16 ID:Ibmg70cE すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが このツールは雷電?のような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか?? 自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/787
788: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/11(水) 19:42:51.77 ID:ok2V5JSL 試してないから出来るか分からんけど 標準の自動スクロール機能は使わないで 自分で動かして弾を撃つ自機とは別に 左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く 見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/11(水) 20:26:58.43 ID:3xsrL8hY 色々いじって試してたらなんか位置跳躍バグみたいのが起きてよくわからなくなってしまったが とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw それ前提で考えればやり方は色々あると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/12(木) 01:44:17.58 ID:f0I68lgh RPGツクールMVは公式のコミュが今もそれなりに動いてますが アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/12(木) 02:47:08.36 ID:+Td+9FjS ぶっちゃけここが一番実践的な情報出てる印象 非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が いろいろ書いてくれてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/12(木) 10:35:23.96 ID:ZY6Lyz2d >>788 >>789 返信ありがとう。 カメラ誘導用のオブジェクト作ってみた。自動スクロール機能使わないで自動スクロールじみた事ができるようになったけど 左右を入力するとスクロールが止まってしまう。 常にオブジェクトが上に移動するようにはどうしたらいいの? 左右を入力した時に、上に進むような指示を入れていても、止まるんだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/12(木) 13:49:38.27 ID:BHqeAxRM >>792 試してないから出来るか分からんけど 、ちょっと思いつくのは タイル設定で上方向に動く移動床を作って カメラ誘導用のオブジェクトをそのレイヤーに置いてみては http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/12(木) 14:36:43.62 ID:BS6gqPMd 流れているBGMの音量を変更したい時は プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、 「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/794
795: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/12(木) 15:37:32.13 ID:3u+1vxQV オブジェクトアクションでループ作って少しずつ減らしていけばいいのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/795
796: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/12(木) 15:40:55.99 ID:3u+1vxQV 専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/12(木) 17:02:03.62 ID:ZY6Lyz2d >>793 すみません 移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば 効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか? レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので いいやりかただと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/12(木) 18:03:29.76 ID:+Td+9FjS たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで 元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う 「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく 「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない? 自分は同じようなのテストで作ったけど、 その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで 苦労するのがわかったところで止まってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/12(木) 18:56:02.83 ID:ZY6Lyz2d ありがとう とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど 全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら 常に上に移動するようにはできました。 斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題 ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます 改めてありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/12(木) 19:45:13.22 ID:xyJDEC9b ちょっと凝ろうとすると詰まるよね〜このツール 動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/12(木) 22:29:32.30 ID:fUccfW2x 良くも悪くもツクールって事やね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/13(金) 10:27:10.27 ID:IzACenQR 個人的に、かなりクソいと思ったRPGツクールよりは、よさげな感じだけど 何か、Steamのレビュー数とかで判断すると 全然売れてなさそうだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/13(金) 12:09:25.09 ID:IzACenQR すみません、オブジェクトのスイッチ管理というタブを弄ったら アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。 この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。 画面が戻せなくて困っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/13(金) 12:16:24.44 ID:qxA+a8qd >>795 音量を少しずつ大きくしたり小さくしたりするためのオブジェクト作って 対処してるんだけどやっぱそういう感じでやるしかないのかー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/13(金) 12:16:32.65 ID:IzACenQR 再起動して自己解決しました。 バグっていたようです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/13(金) 21:32:26.11 ID:mW6AzApz このツールは定期的に再起動した方がいいね 特に音周りとかUIまわりがまだ不安定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/13(金) 21:47:13.59 ID:NaOYHcIV 再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと このツールにはつきあっていけないのだぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/807
808: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/13(金) 21:58:51.98 ID:GrBnlJQp 音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/14(土) 15:38:09.50 ID:A7KAjBwF ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む? マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/14(土) 19:29:04.66 ID:/L5zDj23 一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える 細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき 楽をしたい目的ならおすすめしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/14(土) 21:02:53.75 ID:QDPhpZ4S 細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど 同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな 結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/811
812: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/15(日) 06:20:49.89 ID:nASL9H9r ふとした拍子に壁に埋まりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/15(日) 14:52:05.03 ID:9teofoy8 ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。 処理が重くなるのは避けたいので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/17(火) 20:16:52.68 ID:Bjt14kyQ 「オブジェクトを変更」すると ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる? 今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/814
815: 名前は開発中のものです。 [age] 2019/12/17(火) 20:28:59.33 ID:wV0m3XU8 加藤純一(うんこちゃん) Youtubelive The Game Awards『GOTY2019』受賞作品 忍者ACTゲーム 『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信 2周目(後編) sekiro再びやる男その2 (18:45 配信開始) ://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o https://www.youtube.com/channel/UCx1nAvtVDIsaGmCMSe8ofsQ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/815
816: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/19(木) 14:47:06.96 ID:FYprvcsQ >>814 Steamの方で同じ報告されてるからバグっぽい アップデート適用したプロジェクトのテスト実施を内部でしてないんじゃないかと思うぐらい問題多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/19(木) 19:18:09.35 ID:r9sLpnfZ 不具合の出方や内容からして チェックが不足してるのは明らかやね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 09:26:56.55 ID:O57Gnrkf 640*480の解像度 32*32のプレイヤーオブジェクト 16*16のタイル トップビュー の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか? アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 10:50:47.03 ID:T1Ca8nS6 100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに重くもならんと思うけどな 解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし ろくに作れない解像度で募集しないでしょ 比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど 必要以上に恐れなくていいとおもう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 10:55:44.62 ID:7Q/RnUne >>818 >>304 でキャラ表示数に伴うFPSの低下がレポされてるから目安にすればいい 同時表示キャラ100前後を上限に想定しておけば重くなるような事は無いんじゃないかな。 まあ、本気で作ると100体とかオーバーするシーンは出てきそうだけど・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 16:43:36.43 ID:O57Gnrkf ありがと、やる気でてきた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/20(金) 17:04:46.16 ID:lZBmw93N シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 21:34:10.39 ID:poyDdZUm オブジェクトの接続って挙動変わった? プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた 足元にだしてるんだけどなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 22:37:47.03 ID:ejXocEdl >>823 >子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。 たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる 今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 23:47:11.06 ID:usj/gorC 素材規格の説明とかってどこかにありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 00:08:12.09 ID:+AshFkje ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな 無限ループじゃねの・・w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 00:35:24.76 ID:+lGBy/GU >>824 なるほどサンクス 素材と背景を先に進めるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 01:45:02.37 ID:Qz/DKCWI >>825 https://tkool.jp/act/manual/10_01.html ここに書いてない注意事項として 画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので 同シート内ではサイズを同じにする必要あり (ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 02:01:28.15 ID:+lGBy/GU >>828 アニメにするときに分割数を変えられるから同一サイズにしなくていいよ 自分も途中で気づいたんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 02:35:12.77 ID:k/Duuhk4 >>828 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 15:07:17.60 ID:YBKsNSGa 半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。 アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 15:30:56.37 ID:+AshFkje 嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど 修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 16:35:24.04 ID:Qz/DKCWI しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも 大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/833
834: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/21(土) 17:38:22.46 ID:uIu8hqwo アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/21(土) 18:59:32.11 ID:YBKsNSGa そやな、気に入ってるツールだし 我慢して直すよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/22(日) 03:10:56.18 ID:XlZFfzl1 かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/22(日) 03:16:50.72 ID:XlZFfzl1 とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/22(日) 04:52:28.92 ID:pjOBO4vE 変更には対応するが壊されるのはなー いいかげんにしてもらわんとなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/22(日) 05:52:56.81 ID:DUCoztqi ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる? 公式手動? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/839
840: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/22(日) 11:53:10.37 ID:YamsJjHZ されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 19:59:51.22 ID:lcG55knf スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 21:18:33.47 ID:dq3d+/RJ スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」 条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 23:49:44.80 ID:lcG55knf オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな 変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど 今から直すと頭がこんがらがりそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/27(金) 15:31:39.58 ID:FuK7komY コントローラーの振動機能って使えないよね 振動させたいなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/30(月) 07:47:28.82 ID:cnsgkOaa あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな 連射した分だけ出ちゃう 仕様変更かバグか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/30(月) 08:05:52.26 ID:cnsgkOaa あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか いつもの壊して直すやつね・・・ しかし1.0.3.1にならんのう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/30(月) 08:18:34.35 ID:cnsgkOaa ああベータいじったままになってたわ 久々にいじると色々忘れてていかんな しつれーすますた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/30(月) 09:47:10.27 ID:ubYvlxZU 過疎スレだし、ゆっくりしていってね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 02:28:50.36 ID:Kbt8fvPw しかしちゃんと一年アプデ続いたし これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ 正直旧アクツクのように3回くらいアプデして 終わってしまう可能性危惧してた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 12:16:40.46 ID:6jY7vPLp Steamに出してしまった以上国内顧客相手に 殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 16:17:47.82 ID:Jla3E+cx 海外は厳しいからね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 06:18:34.30 ID:3pe/gy1r あけおめ! 特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は ・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする ・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す ってやるしかないのね? エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから 全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・ 「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 08:55:53.32 ID:Q1hfcJaw プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う 特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが 適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 13:21:47.78 ID:37LMEeCX 子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/854
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