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アクションゲームツクールMV 5作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 5作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
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676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 17:51:58.23 ID:a2lg1ra3 行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね ジャンプ系の処理も凝ってる感じ しかし結局足元の判定で全てやるから 見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで べつに何か飛びこしたりできるわけではない でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね 処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 18:55:39.28 ID:cWdSlAoh よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 20:45:22.89 ID:6QOKi80M アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 20:59:30.94 ID:c8DuDg4u >>673 表示方向変数って8方向の数値しか入らないんだけどw ちょっといれてみてw アナログレバーも8方向入力にしかならんよねえ 内部的に実はあったとか後で出てくるといいんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 23:29:14.39 ID:GUYoFxuC ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 04:19:24.84 ID:7Of4aLK1 クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 05:44:07.09 ID:OBHdHK77 坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 07:29:47.38 ID:OBHdHK77 https://dotup.org/uploda/dotup.org1981402.mp4 ガンジョン風作ってみたよ マウス照準の方だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 08:01:25.52 ID:Fkvx1pih >>679 ほんとやw 変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど 45度刻みにしかならないね てかこの変数って昔からあったっけ? 弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから 変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 12:28:07.46 ID:ZYyfK+Va 起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/685
686: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/29(火) 17:26:26.08 ID:Z3k2zcdp >>683 おお、すげえ! これをもっと煮詰めれば普通にゲームとして出せそうじゃん ちゃんと銃の向きも変わってるのに感動した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 19:19:08.61 ID:6vG+IWmi >>683 かわいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 20:01:38.92 ID:Imp5tDM7 未だに起動ロゴ強制表示なん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 20:52:34.08 ID:arMiBQ8K >>683 これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 16:51:00.22 ID:e4ctLTja アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 20:10:07.12 ID:ezI0AZPT 俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ 他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 02:33:56.67 ID:gmTgyo41 バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった カドカワゆるさん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 10:08:40.39 ID:eWQEVKAP 相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/693
694: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/31(木) 10:33:49.30 ID:GIILJu/C でもバージョンアップでかなり軽くなったよ これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には 変な挙動になるのは毎回の事だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 11:32:02.53 ID:e6dZjLkx 新しい不具合出しては潰すループ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 17:10:19.99 ID:PSJ928SZ >>692 バージョンアップの度にどこかおかしくなるから。 素材作りながら待ってはや一年。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 17:42:06.53 ID:T7NbZQh2 トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど 鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 21:57:24.90 ID:VMiRWFkv SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる? 参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 08:17:36.15 ID:U75N94Lz タイルもなんかおかしいね 壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 09:59:51.31 ID:2cGWrfV6 キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない? それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 11:04:46.55 ID:U75N94Lz 「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 11:09:05.47 ID:Hr7DmmAH 判定を全部統一したりできるの? 表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 11:16:00.48 ID:ttph8Bzg アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい 毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 11:17:53.94 ID:Jf8jFFp5 >>702 出来るかどうかじゃなくてするんだよ 地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 11:24:47.22 ID:3Mgpgr/y まあサンプルですらめり込むのあったしな しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/705
706: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/02(土) 11:56:42.47 ID:s6LfQwOQ >>701 マヌケは見つかったようだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 12:33:19.43 ID:EzHdtjnS 滑稽なだけならいいけど、 こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 13:15:23.05 ID:U75N94Lz ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 13:28:39.28 ID:ttph8Bzg くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 14:48:03.22 ID:U75N94Lz 煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど これで見えるのかな? https://www.axfc.net/u/4009197.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 15:55:26.87 ID:ng6qhw7D これはひどい 明らかにオツムが足りてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 16:01:07.64 ID:ttph8Bzg なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 16:19:10.32 ID:ttph8Bzg 見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 16:52:32.59 ID:U75N94Lz まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど どうしても気になるんだよねぇ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/714
715: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/02(土) 17:58:34.71 ID:tIGCPC2Q >>710 壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな そりゃめり込むだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 18:06:13.29 ID:ng6qhw7D それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 19:26:34.91 ID:ej6RuEEh 今日は斜め壁に挑戦したよ やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから 壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて 当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら わりとそれっぽくなった https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 21:16:58.56 ID:ttph8Bzg >>717 なかなかいいね 今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 21:20:33.17 ID:Hr7DmmAH >>717 おぉすごいまさしく求めていたやつだ ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう 普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 21:52:58.43 ID:ej6RuEEh どーもどーも 攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな どっちでもいいと思う 当たり判定も回るね 壁判定が回らないだけ 壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 22:09:43.83 ID:Hr7DmmAH あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか 助かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 23:05:07.21 ID:ej6RuEEh https://dotup.org/uploda/dotup.org1984894.png 今回のアクションプログラム 青が通常移動 赤が判定接触時の移動 一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて 切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 03:52:12.77 ID:xnhTvmcP なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね >坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、 >斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。 デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど 坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・ 右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし http://mevius.5ch.net/
test/read.cgi/gamedev/1554424964/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 05:06:32.17 ID:xnhTvmcP >>710 壁判定は変形しないのがベスト ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、 めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と 一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ 重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 05:57:05.63 ID:PybGgDC/ >>717 これって斜め移動そのものはできないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 08:09:12.39 ID:mkGyOAkT >>725 あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら 斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな 普通に作ってあるからできるよ とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる 作らなきゃいけないって状態にしたわけだから 全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 08:38:16.73 ID:mkGyOAkT とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた こちらが完成版 https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png もうちょっと簡略化できればいいんだが 通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 09:31:42.96 ID:PybGgDC/ >>726 >>727 いいね 公式でこういうの用意してくれるといいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 11:26:01.04 ID:mkGyOAkT あそうそう 攻撃判定に当たり行く時のリンクでは 方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと 方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある 避けるためには 方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ を条件にする 判定から離れる時のリンクは「すべての〜」
を使っても問題ない あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど これはどうしようもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/04(月) 13:41:16.81 ID:txQ8h3Y/ 壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/04(月) 14:47:09.40 ID:euvT8nSt 1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの? と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/05(火) 14:32:39.71 ID:qNErCM2Z サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・ 値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな 壁判定は全部共通化してるんだが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/05(火) 14:52:21.12 ID:lttCSRUi 基本は壁判定サイズ固定が無難だけど その手の半バグ的な事が起きたときの対処として 左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような 臨機応変な対処も必要かと思われ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/05(火) 18:43:14.26 ID:/ftYjMHZ バグ疑惑なら報告入れときなよ まだ受け付けてるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/05(火) 19:23:13.31 ID:qNErCM2Z >>733 よっぽど削ればこの問題は解消するが、別の問題が生じるからこれは厳しい でもありがとう >>734 そうする 判定やアクション入念にチェックした上で左向きでしか起きない 自キャラを加速移動で壁タイルからゆっくり左側に落とせば再現できると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/05(火) 20:55:04.89 ID:cUy5gH48 壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/05(火) 21:32:44.89 ID:qNErCM2Z 中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、 全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/05(火) 21:50:03.90 ID:qNErCM2Z 配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた 左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、 タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・ あまりスローな移動はしない方がいいのかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/10(日) 22:23:24.72 ID:tlxgqqOX 1.0.1はダメそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/11(月) 17:25:24.73 ID:08+nIo/k ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。 面倒だから詳細は省くが A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/740
741: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/11(月) 20:40:39.67 ID:APDAn516 クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/741
742: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/11(月) 20:58:35.96 ID:APDAn516 アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね がっかり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/11(月) 21:43:50.97 ID:+OQPNuF6 コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう 分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 12:24:13.37 ID:XfIPRs9B スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから 参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか 便利だけど思ってたんと違う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 13:34:58.75 ID:TM/0JDXa どうしても独自でキーコン組みたいなら プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより 常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/745
746: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/12(火) 15:46:16.66 ID:s6h/3qOh >>742 俺はドット専門のプログラミング知識ゼロ人間だけど 問題なく横スクACT一本つくれた程度には簡単なツールだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 19:34:35.04 ID:z1z5AJ+u これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 21:48:55.46 ID:zS7xTEUe 大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して 画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。 というのが現状。 SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。 って感じかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 23:42:15.19 ID:s6rh6SeH >>748 ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 23:43:02.04 ID:25gCScZm steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね 使用感どんなもんだろか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 09:51:38.45 ID:OBI1vcSA steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど 少し前にほかのサービスも始まってるな https://parsecgaming.com/ なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 15:21:58.71 ID:LEYq4xfW >>750 アクツクもremoteplaytogatherに対応してるけど、これはタイトル事の機能だから 一緒にアクツクを使ってゲーム作るって事なのかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 17:52:18.21 ID:xXF1uc8R 出来上がったゲームへの対応でしょ エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 17:55:40.65 ID:LEYq4xfW そこは交互にw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 00:29:20.17 ID:2/7Gd8p0 一人で操作しても操作が反映されたりされなかったりの部分あるエディタを 複数人でって地獄でしょw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 10:17:40.37 ID:qTi5sSHm マウスオーバー時のみメニュー表示ほしいって要望出してるのに通らんなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/756
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