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アクションゲームツクールMV 5作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 5作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
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648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 01:20:17.64 ID:rCgZ/QG7 デフォルトのダメージ処理が入ってる状態で、さらに自作プログラムのダメージ処理を重ねてるとかじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/648
649: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/26(土) 03:56:54.54 ID:tbu5Lt1m すいません! ここアクションツクールの掲示板ですか! 自分が作ってるのRPGツクールでした。 本当に申し訳ありません!向こうで聞いてきます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 05:45:38.10 ID:F26lFlSC ワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 06:08:14.59 ID:6zA5MdWG このスレタイで逆にどう勘違いするのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 09:33:18.60 ID:F26lFlSC >>642 オブジェクト分けて処理分かれたほうが楽やろね 最悪オブジェクトごと消せばいいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 10:15:24.27 ID:EWWLfpJ6 オブジェクトのロックって解除出来ないのか いらなくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 10:51:26.38 ID:/DZvqTej だいぶ前から要望は出されてるがこないな つかみんなデータベースとか変に大変そうなものの要望出すから そっちに手を取られてんじゃねーの そういうリソースばか喰いげー作るためのシステムなんて もっとツールの基本部分にスキがなくなった後でいいだろうに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 23:23:25.23 ID:F26lFlSC 製品なってもアプデは続けまーすっつって 今月ろくな追加も修正も無いのはいただけない コンテストとか言ってる場合かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 23:37:59.63 ID:AFUkG4mH >>652 やっぱそうかな 分けて作ってみるぜ 製品出したらほったらかし気味なのは印象悪いね まだまだ要望も消化出来てないのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/27(日) 03:36:22.57 ID:kh2+jfxa 売り上げやばくてもうスイッチ対応以外にリソース裂けない状態なんじゃないか 正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/27(日) 04:46:40.58 ID:97ViwbvA RPGツクールを見てみるとツクールのアプデってバグフィックが主体で機能追加とかじゃなくね。 Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/27(日) 06:51:02.00 ID:rTHlZAl9 もう始まる前に終わってる感じだなぁ ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/27(日) 09:50:51.58 ID:oB9iksjI ベルスクもメトヴァニも普通に作れると思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/27(日) 10:50:28.65 ID:40dsomHU メトロイドヴァニア作るにしても ミニマップ表示が低機能なのがなあ プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/27(日) 11:42:47.68 ID:a/d2H/0u まー安いし比較的簡単に作れるんだから許してやろうぜ。 エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/27(日) 12:35:03.89 ID:4FCZaAbj トップビューのジャンプとかの追加全然こないし 独自の高度処理作り始めたんだけど わりと形になってきたぞ https://dotup.org/uploda/dotup.org1979878.mp4 このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど 今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて 高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる 面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/663
664: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/27(日) 21:17:18.81 ID:tkP5sr9e 頑張ればガンジョンのようなゲームも作れるんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/27(日) 21:32:22.39 ID:oB9iksjI 8方向射撃のツインスティックシューターなら比較的簡単に組めるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/665
666: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/27(日) 22:17:44.83 ID:gwnxBa/l >>663 凄いなこれ、自分じゃ無理だから 公式がMVに標準搭載してくれたら 高さの有るベルスク作れるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/666
667: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/27(日) 22:36:02.98 ID:tkP5sr9e >>665 おぉ、そうなのか 最近いじり始めたばかりなんだ ありがとー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/27(日) 23:07:16.82 ID:97ViwbvA ツインスティックシューターの定義をよくわかってないけど、 「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/27(日) 23:32:31.87 ID:nwYayuG1 向いてる方向を変数で保持してR押したらそれぞれの方向の専用歩きへ遷移すればいいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 00:09:24.55 ID:kHPcOJJp >>668 それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ 右アナログそっちに入れればいいんだから ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 02:04:08.83 ID:aesd/0Gx 668はエアプだろ できることもできない あることも無いっつってるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 02:41:59.24 ID:aesd/0Gx つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの 照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 13:13:12.79 ID:Ev3yKs5e サンプルのは出来ないなりに頑張って セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど 出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね… つか変数に表示方向0〜359で設定できるんで アナログのアングル変数で取得できれば 普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど スクリプト使えばできるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 13:53:19.96 ID:Ev3yKs5e さてベルトスクロールサンプルが来たぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 16:14:49.08 ID:FknElZcl Version 1.0.1.0 Updateが来たけど 項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 17:51:58.23 ID:a2lg1ra3 行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね ジャンプ系の処理も凝ってる感じ しかし結局足元の判定で全てやるから 見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで べつに何か飛びこしたりできるわけではない でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね 処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 18:55:39.28 ID:cWdSlAoh よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 20:45:22.89 ID:6QOKi80M アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 20:59:30.94 ID:c8DuDg4u >>673 表示方向変数って8方向の数値しか入らないんだけどw ちょっといれてみてw アナログレバーも8方向入力にしかならんよねえ 内部的に実はあったとか後で出てくるといいんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 23:29:14.39 ID:GUYoFxuC ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 04:19:24.84 ID:7Of4aLK1 クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 05:44:07.09 ID:OBHdHK77 坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 07:29:47.38 ID:OBHdHK77 https://dotup.org/uploda/dotup.org1981402.mp4 ガンジョン風作ってみたよ マウス照準の方だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 08:01:25.52 ID:Fkvx1pih >>679 ほんとやw 変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど 45度刻みにしかならないね てかこの変数って昔からあったっけ? 弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから 変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 12:28:07.46 ID:ZYyfK+Va 起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/685
686: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/29(火) 17:26:26.08 ID:Z3k2zcdp >>683 おお、すげえ! これをもっと煮詰めれば普通にゲームとして出せそうじゃん ちゃんと銃の向きも変わってるのに感動した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 19:19:08.61 ID:6vG+IWmi >>683 かわいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 20:01:38.92 ID:Imp5tDM7 未だに起動ロゴ強制表示なん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 20:52:34.08 ID:arMiBQ8K >>683 これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 16:51:00.22 ID:e4ctLTja アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 20:10:07.12 ID:ezI0AZPT 俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ 他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 02:33:56.67 ID:gmTgyo41 バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった カドカワゆるさん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 10:08:40.39 ID:eWQEVKAP 相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/693
694: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/31(木) 10:33:49.30 ID:GIILJu/C でもバージョンアップでかなり軽くなったよ これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には 変な挙動になるのは毎回の事だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 11:32:02.53 ID:e6dZjLkx 新しい不具合出しては潰すループ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 17:10:19.99 ID:PSJ928SZ >>692 バージョンアップの度にどこかおかしくなるから。 素材作りながら待ってはや一年。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 17:42:06.53 ID:T7NbZQh2 トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど 鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 21:57:24.90 ID:VMiRWFkv SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる? 参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 08:17:36.15 ID:U75N94Lz タイルもなんかおかしいね 壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 09:59:51.31 ID:2cGWrfV6 キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない? それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 11:04:46.55 ID:U75N94Lz 「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 11:09:05.47 ID:Hr7DmmAH 判定を全部統一したりできるの? 表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 11:16:00.48 ID:ttph8Bzg アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい 毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 11:17:53.94 ID:Jf8jFFp5 >>702 出来るかどうかじゃなくてするんだよ 地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 11:24:47.22 ID:3Mgpgr/y まあサンプルですらめり込むのあったしな しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/705
706: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/02(土) 11:56:42.47 ID:s6LfQwOQ >>701 マヌケは見つかったようだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 12:33:19.43 ID:EzHdtjnS 滑稽なだけならいいけど、 こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 13:15:23.05 ID:U75N94Lz ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 13:28:39.28 ID:ttph8Bzg くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 14:48:03.22 ID:U75N94Lz 煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど これで見えるのかな? https://www.axfc.net/u/4009197.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 15:55:26.87 ID:ng6qhw7D これはひどい 明らかにオツムが足りてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 16:01:07.64 ID:ttph8Bzg なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 16:19:10.32 ID:ttph8Bzg 見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 16:52:32.59 ID:U75N94Lz まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど どうしても気になるんだよねぇ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/714
715: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/02(土) 17:58:34.71 ID:tIGCPC2Q >>710 壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな そりゃめり込むだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 18:06:13.29 ID:ng6qhw7D それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 19:26:34.91 ID:ej6RuEEh 今日は斜め壁に挑戦したよ やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから 壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて 当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら わりとそれっぽくなった https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 21:16:58.56 ID:ttph8Bzg >>717 なかなかいいね 今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 21:20:33.17 ID:Hr7DmmAH >>717 おぉすごいまさしく求めていたやつだ ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう 普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 21:52:58.43 ID:ej6RuEEh どーもどーも 攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな どっちでもいいと思う 当たり判定も回るね 壁判定が回らないだけ 壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 22:09:43.83 ID:Hr7DmmAH あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか 助かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/02(土) 23:05:07.21 ID:ej6RuEEh https://dotup.org/uploda/dotup.org1984894.png 今回のアクションプログラム 青が通常移動 赤が判定接触時の移動 一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて 切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 03:52:12.77 ID:xnhTvmcP なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね >坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、 >斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。 デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど 坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・ 右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 05:06:32.17 ID:xnhTvmcP >>710 壁判定は変形しないのがベスト ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、 めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と 一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ 重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 05:57:05.63 ID:PybGgDC/ >>717 これって斜め移動そのものはできないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 08:09:12.39 ID:mkGyOAkT >>725 あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら 斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな 普通に作ってあるからできるよ とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる 作らなきゃいけないって状態にしたわけだから 全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 08:38:16.73 ID:mkGyOAkT とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた こちらが完成版 https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png もうちょっと簡略化できればいいんだが 通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 09:31:42.96 ID:PybGgDC/ >>726 >>727 いいね 公式でこういうの用意してくれるといいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/728
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