[過去ログ] アクションゲームツクールMV 5作目 (1002レス)
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640: 2019/10/24(木)22:44 ID:MCQOPQsq(1) AAS
>>637
>>320に判りやすい性能差比較があるぞ
641: 2019/10/24(木)22:54 ID:Cv8aD1TM(4/4) AAS
>>639
オブジェクトIDを利用して簡単にできそうだな
助かったサンクス
642
(1): 2019/10/25(金)22:31 ID:u3m3m0Xu(1) AAS
表示したテキストを消す方法って設定のなかのアクションが変わったらと特定のボタンを押す以外にある?
2人の掛け合い作ってて片方が喋るともう一方のセリフが消えるんだよなあ
今はセリフを2回ずつだして何とかしてるけど会話が多いとめんどくさい

処理分ければいけるのかな
643: 2019/10/25(金)23:55 ID:fHsnJ+U3(1) AAS
すいません、自分も質問よろしいですか。
ダメージ計算式に関係なくこちらの攻撃が全部ダメージ4倍に
なってるんですけど原因分かる方いますか?
何かのプラグインの影響ですかね?
644: 2019/10/26(土)00:26 ID:/DZvqTej(1/2) AAS
子を3つ接続しててそれのダメージが親に行くよう設定してたりしない?
645: 2019/10/26(土)00:31 ID:tbu5Lt1m(1/2) AAS
返信ありがとうございます。
本当に単純な、攻撃力そのままダメージなどのスキルでも4倍になってます。
あと、すいません敵からの攻撃もすべて4倍でした……
これから戦闘バランス調整始めようとした矢先にこの状態で困ってます……。
646: 2019/10/26(土)00:56 ID:2JLIsww2(1) AAS
無敵時間切ったり変更したら攻撃判定一回出してる間に連続ヒットしちゃったってのがありがちなパターンだけど違うか
647: 2019/10/26(土)01:00 ID:AFUkG4mH(1/2) AAS
デバッグモードで変数みたら4倍になってるの?

体力4倍にするっていう荒業もあるが
648: 2019/10/26(土)01:20 ID:rCgZ/QG7(1) AAS
デフォルトのダメージ処理が入ってる状態で、さらに自作プログラムのダメージ処理を重ねてるとかじゃないの?
649: 2019/10/26(土)03:56 ID:tbu5Lt1m(2/2) AAS
すいません!
ここアクションツクールの掲示板ですか!
自分が作ってるのRPGツクールでした。
本当に申し訳ありません!向こうで聞いてきます!
650: 2019/10/26(土)05:45 ID:F26lFlSC(1/3) AAS
ワロタ
651: 2019/10/26(土)06:08 ID:6zA5MdWG(1) AAS
このスレタイで逆にどう勘違いするのか
652
(1): 2019/10/26(土)09:33 ID:F26lFlSC(2/3) AAS
>>642
オブジェクト分けて処理分かれたほうが楽やろね
最悪オブジェクトごと消せばいいし
653: 2019/10/26(土)10:15 ID:EWWLfpJ6(1) AAS
オブジェクトのロックって解除出来ないのか
いらなくね?
654: 2019/10/26(土)10:51 ID:/DZvqTej(2/2) AAS
だいぶ前から要望は出されてるがこないな

つかみんなデータベースとか変に大変そうなものの要望出すから
そっちに手を取られてんじゃねーの

そういうリソースばか喰いげー作るためのシステムなんて
もっとツールの基本部分にスキがなくなった後でいいだろうに
655: 2019/10/26(土)23:23 ID:F26lFlSC(3/3) AAS
製品なってもアプデは続けまーすっつって
今月ろくな追加も修正も無いのはいただけない
コンテストとか言ってる場合かと
656: 2019/10/26(土)23:37 ID:AFUkG4mH(2/2) AAS
>>652
やっぱそうかな
分けて作ってみるぜ

製品出したらほったらかし気味なのは印象悪いね
まだまだ要望も消化出来てないのに
657: 2019/10/27(日)03:36 ID:kh2+jfxa(1) AAS
売り上げやばくてもうスイッチ対応以外にリソース裂けない状態なんじゃないか

正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな
658: 2019/10/27(日)04:46 ID:97ViwbvA(1/2) AAS
RPGツクールを見てみるとツクールのアプデってバグフィックが主体で機能追加とかじゃなくね。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。
659: 2019/10/27(日)06:51 ID:rTHlZAl9(1) AAS
もう始まる前に終わってる感じだなぁ

ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw
メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?
660: 2019/10/27(日)09:50 ID:oB9iksjI(1/2) AAS
ベルスクもメトヴァニも普通に作れると思うけど
661: 2019/10/27(日)10:50 ID:40dsomHU(1) AAS
メトロイドヴァニア作るにしても
ミニマップ表示が低機能なのがなあ
プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど
662: 2019/10/27(日)11:42 ID:a/d2H/0u(1) AAS
まー安いし比較的簡単に作れるんだから許してやろうぜ。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。
663
(1): 2019/10/27(日)12:35 ID:4FCZaAbj(1) AAS
トップビューのジャンプとかの追加全然こないし
独自の高度処理作り始めたんだけど
わりと形になってきたぞ
外部リンク[mp4]:dotup.org

このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど
今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて
高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる
省1
664: 2019/10/27(日)21:17 ID:tkP5sr9e(1/2) AAS
頑張ればガンジョンのようなゲームも作れるんかな?
665
(1): 2019/10/27(日)21:32 ID:oB9iksjI(2/2) AAS
8方向射撃のツインスティックシューターなら比較的簡単に組めるね
666: 2019/10/27(日)22:17 ID:gwnxBa/l(1) AAS
>>663
凄いなこれ、自分じゃ無理だから
公式がMVに標準搭載してくれたら
高さの有るベルスク作れるんだけど
667: 2019/10/27(日)22:36 ID:tkP5sr9e(2/2) AAS
>>665
おぉ、そうなのか
最近いじり始めたばかりなんだ
ありがとー
668
(1): 2019/10/27(日)23:07 ID:97ViwbvA(2/2) AAS
ツインスティックシューターの定義をよくわかってないけど、
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。
669: 2019/10/27(日)23:32 ID:nwYayuG1(1) AAS
向いてる方向を変数で保持してR押したらそれぞれの方向の専用歩きへ遷移すればいいんじゃないの
670: 2019/10/28(月)00:09 ID:kHPcOJJp(1) AAS
>>668
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね

ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ
右アナログそっちに入れればいいんだから
ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし
671: 2019/10/28(月)02:04 ID:aesd/0Gx(1/2) AAS
668はエアプだろ
できることもできない
あることも無いっつってるだけ
672: 2019/10/28(月)02:41 ID:aesd/0Gx(2/2) AAS
つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが
673
(1): 2019/10/28(月)13:13 ID:Ev3yKs5e(1/2) AAS
サンプルのは出来ないなりに頑張って
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…

つか変数に表示方向0〜359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
省1
674: 2019/10/28(月)13:53 ID:Ev3yKs5e(2/2) AAS
さてベルトスクロールサンプルが来たぞ
675: 2019/10/28(月)16:14 ID:FknElZcl(1) AAS
Version 1.0.1.0 Updateが来たけど
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ
676: 2019/10/28(月)17:51 ID:a2lg1ra3(1) AAS
行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない

でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね

処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね
677: 2019/10/28(月)18:55 ID:cWdSlAoh(1) AAS
よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した
678: 2019/10/28(月)20:45 ID:6QOKi80M(1) AAS
アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか?
679
(1): 2019/10/28(月)20:59 ID:c8DuDg4u(1) AAS
>>673
表示方向変数って8方向の数値しか入らないんだけどw
ちょっといれてみてw
アナログレバーも8方向入力にしかならんよねえ
内部的に実はあったとか後で出てくるといいんだが
680: 2019/10/28(月)23:29 ID:GUYoFxuC(1) AAS
ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん
681: 2019/10/29(火)04:19 ID:7Of4aLK1(1) AAS
クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん
682: 2019/10/29(火)05:44 ID:OBHdHK77(1/2) AAS
坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある
683
(3): 2019/10/29(火)07:29 ID:OBHdHK77(2/2) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
ガンジョン風作ってみたよ
マウス照準の方だけど
684: 2019/10/29(火)08:01 ID:Fkvx1pih(1) AAS
>>679
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね

てかこの変数って昔からあったっけ?

弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが
685: 2019/10/29(火)12:28 ID:ZYyfK+Va(1) AAS
起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・
686: 2019/10/29(火)17:26 ID:Z3k2zcdp(1) AAS
>>683
おお、すげえ!
これをもっと煮詰めれば普通にゲームとして出せそうじゃん
ちゃんと銃の向きも変わってるのに感動した
687: 2019/10/29(火)19:19 ID:6vG+IWmi(1) AAS
>>683
かわいい
688: 2019/10/29(火)20:01 ID:Imp5tDM7(1) AAS
未だに起動ロゴ強制表示なん?
689: 2019/10/29(火)20:52 ID:arMiBQ8K(1) AAS
>>683
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない
690: 2019/10/30(水)16:51 ID:e4ctLTja(1) AAS
アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?
691: 2019/10/30(水)20:10 ID:ezI0AZPT(1) AAS
俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん
692
(1): 2019/10/31(木)02:33 ID:gmTgyo41(1) AAS
バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん
693: 2019/10/31(木)10:08 ID:eWQEVKAP(1) AAS
相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな
694: 2019/10/31(木)10:33 ID:GIILJu/C(1) AAS
でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど
695: 2019/10/31(木)11:32 ID:e6dZjLkx(1) AAS
新しい不具合出しては潰すループ
696: 2019/11/01(金)17:10 ID:PSJ928SZ(1) AAS
>>692
バージョンアップの度にどこかおかしくなるから。
素材作りながら待ってはや一年。
697: 2019/11/01(金)17:42 ID:T7NbZQh2(1) AAS
トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない
698: 2019/11/01(金)21:57 ID:VMiRWFkv(1) AAS
SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー
699: 2019/11/02(土)08:17 ID:U75N94Lz(1/5) AAS
タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな
700: 2019/11/02(土)09:59 ID:2cGWrfV6(1) AAS
キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?

それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ
701
(1): 2019/11/02(土)11:04 ID:U75N94Lz(2/5) AAS
「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか
702
(1): 2019/11/02(土)11:09 ID:Hr7DmmAH(1/3) AAS
判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど
703: 2019/11/02(土)11:16 ID:ttph8Bzg(1/5) AAS
アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽
704: 2019/11/02(土)11:17 ID:Jf8jFFp5(1) AAS
>>702
出来るかどうかじゃなくてするんだよ
地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも

そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから
705: 2019/11/02(土)11:24 ID:3Mgpgr/y(1) AAS
まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草
706: 2019/11/02(土)11:56 ID:s6LfQwOQ(1) AAS
>>701
マヌケは見つかったようだな
707: 2019/11/02(土)12:33 ID:EzHdtjnS(1) AAS
滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな
708: 2019/11/02(土)13:15 ID:U75N94Lz(3/5) AAS
ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ
709: 2019/11/02(土)13:28 ID:ttph8Bzg(2/5) AAS
くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ
710
(2): 2019/11/02(土)14:48 ID:U75N94Lz(4/5) AAS
煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど

これで見えるのかな?
外部リンク[mp4]:www.axfc.net
711: 2019/11/02(土)15:55 ID:ng6qhw7D(1/2) AAS
これはひどい
明らかにオツムが足りてない
712: 2019/11/02(土)16:01 ID:ttph8Bzg(3/5) AAS
なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?
713: 2019/11/02(土)16:19 ID:ttph8Bzg(4/5) AAS
見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな
714: 2019/11/02(土)16:52 ID:U75N94Lz(5/5) AAS
まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・
715: 2019/11/02(土)17:58 ID:tIGCPC2Q(1) AAS
>>710
壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな
そりゃめり込むだろ
716: 2019/11/02(土)18:06 ID:ng6qhw7D(2/2) AAS
それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう
717
(3): 2019/11/02(土)19:26 ID:ej6RuEEh(1/3) AAS
今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから

壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった

外部リンク[mp4]:dotup.org
718: 2019/11/02(土)21:16 ID:ttph8Bzg(5/5) AAS
>>717
なかなかいいね
今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる
719: 2019/11/02(土)21:20 ID:Hr7DmmAH(2/3) AAS
>>717
おぉすごいまさしく求めていたやつだ
ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう
普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと?
720: 2019/11/02(土)21:52 ID:ej6RuEEh(2/3) AAS
どーもどーも

攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw
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