[過去ログ] アクションゲームツクールMV 5作目 (1002レス)
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519: 2019/09/25(水)20:14 ID:KUKuMXkz(2/2) AAS
あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ
520: 487 2019/09/25(水)22:48 ID:I8iafvKS(1) AAS
>>514
オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました
・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる
何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・
521: 2019/09/26(木)01:20 ID:Zr/ChLTA(1) AAS
テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。
522(1): 2019/09/26(木)06:56 ID:zFKJgIIW(1/2) AAS
壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…
いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね
外部リンク[html]:dotup.org
523(1): 2019/09/26(木)12:38 ID:9vNKyB/s(1) AAS
単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ
524: 2019/09/26(木)18:04 ID:lYosQKSo(1) AAS
トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ
525(1): 2019/09/26(木)19:35 ID:zFKJgIIW(2/2) AAS
>>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど
526(1): 2019/09/26(木)19:51 ID:ix7sfzXh(1/2) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね
527(1): 487 2019/09/26(木)21:23 ID:VPV907fM(1) AAS
>>522
感謝です!
アップしてもらったプロジェクトファイルはサイドビュータイプですね、最初に書けば良かったんだけど
トップビューで作ってたんですよ
それによる挙動の違いのような・・といういまのところの印象ですね
一応サイドビューで自分でアクション組んで目的の動きになるのは確認できました
トップビューのほうはいじってたら胴体が無限増殖してwメチャクチャになったんで1から作り直そうかと
省4
528(1): 2019/09/26(木)21:56 ID:KVA0rUA2(1) AAS
ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ?
529: 2019/09/26(木)23:15 ID:tehxU3vJ(1) AAS
多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う
530: 2019/09/26(木)23:44 ID:ix7sfzXh(2/2) AAS
>>527
サイドビューで作ったけど
トップビューでやってみてもアニメーションの角度が90度変わったくらいで
挙動は同じだったよ
531: 2019/09/27(金)00:10 ID:DIUzmKwK(1) AAS
>>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ
532(1): 487 2019/09/27(金)00:39 ID:VFd6sEKZ(1/2) AAS
先生!できませんでした!
何が悪いのか見てもらえますか?
外部リンク[html]:dotup.org
533: 2019/09/27(金)00:44 ID:wY6/W9TA(1) AAS
>>525
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝
これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな
534(1): 2019/09/27(金)00:45 ID:KkhMSx9w(1) AAS
>>532
子オブジェクトの「表示と親子関係」タブ開いて、「親オブジェクトから引き継ぐ要素」のうち「角度」のチェックを外すのだ
これのせいで親の動きで上書きされてる
535: 487 2019/09/27(金)21:34 ID:VFd6sEKZ(2/2) AAS
>>534
できた!
疑問が解決できて良かった
これで制作一歩前進できる
長々おつきあいありがとうございました
サイドビューかトップビューかは関係なかったですね すんません
536(1): 2019/09/30(月)17:11 ID:SxRapFvy(1) AAS
ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ
537: 2019/09/30(月)19:25 ID:QDdx3Cy0(1) AAS
なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな
538: 2019/10/01(火)00:09 ID:aGoYPiBe(1/2) AAS
ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった
がっかりだわ・・・
539: 2019/10/01(火)00:59 ID:2FRSNwKt(1) AAS
正式版になってもやっぱゴミか
540(2): 2019/10/01(火)03:41 ID:X3kvr4QJ(1) AAS
>>536
ベルスクで高さ概念取る必要そんなにあるかね?
仮に入れても御しきれずに持て余しそう
541: 2019/10/01(火)04:28 ID:3pvLkqjp(1) AAS
>>540
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ
542: 2019/10/01(火)10:57 ID:aGoYPiBe(2/2) AAS
レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね
アップデートに期待かなぁ
543: 2019/10/01(火)17:14 ID:ozaspN2Q(1) AAS
>>540
トライしてみればわかるけど、高さ入れてくれないと壁判定ジャンプで超えるんだよ
それどころかカメラ制限も移動制限も超えてシーン外にまで行ける
必要あるか?ってより必須の項目
544(1): 2019/10/02(水)04:08 ID:n/KJrcgm(1/2) AAS
マウスカーソル追従処理とオブジェクトの親子関係で弾痕くっつけるの思いついたから
ガンシュー風の処理作ってみたんやが
外部リンク[mp4]:dotup.org
的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが
ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった
残念
545(1): 2019/10/02(水)04:37 ID:SB4DiX3E(1) AAS
そのまんまはムリだと思うけど、カメラの方で拡大したら位置ずれずに行けそう
「カメラの表示領域を変更」ってやつ
546: 2019/10/02(水)09:02 ID:leRZvXhl(1) AAS
3割り抜かれるとか話題だけど
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら
9割り取られたとかあったな
547: 2019/10/02(水)10:14 ID:/U3B/fI2(1) AAS
ソニーが3割、流通宣伝が4割、スパチュンが2割ってとこ?
ま、PS時代はそんなもんだろう
今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな
548: 2019/10/02(水)17:38 ID:WMOFKJyW(1) AAS
何がひどいって商業片道勇者ってそこまで改変すごいわけでもないことよな
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど
>>544
ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか
549: 2019/10/02(水)19:59 ID:n/KJrcgm(2/2) AAS
>>545
全体ズームじゃちょっとなー
まーしゃーないね
550: 2019/10/03(木)10:32 ID:6mzKzQnx(1/3) AAS
超超超めんどいけど、
的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す
みたいな形でやるしかなさそうだなあ
551: 2019/10/03(木)13:08 ID:z3qqnSig(1) AAS
何でもできそうで何でも出来ない
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!
552: 2019/10/03(木)14:43 ID:6mzKzQnx(2/3) AAS
べつに孫オブジェクト作る必要はなかった
拡大後の正しい座標を、2つのアクションでループさせて代入し続けたらいけた
外部リンク[mp4]:dotup.org
553: 2019/10/03(木)14:48 ID:2+bUFs8Z(1/2) AAS
つかみんなが憧れて再現したがるあんな名作やこんな良作も
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や
予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。
結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上
俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は
悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん
554(1): 2019/10/03(木)14:59 ID:6mzKzQnx(3/3) AAS
いちおう、拡大後の子オブジェクト座標の求め方
親オブジェクト(的)座標 (Px,Py)
子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y)
拡大後の座標 (newX,newY)
拡大率:Q
newX = Px-Q*(Px-X)
2倍拡大として整理すると
省4
555: 2019/10/03(木)15:06 ID:3IkJAjU/(1) AAS
完成したクソゲー>>>>超えられない壁>>>>未完の大作
ですな
556: 2019/10/03(木)15:39 ID:2+bUFs8Z(2/2) AAS
デベロップチャレンジの大賞賞金100万かー
カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ
それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ
スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな
正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし
「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション
557: 2019/10/03(木)22:24 ID:C4H7Njeh(1) AAS
>>554
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?
558: 2019/10/03(木)22:57 ID:SgS7EvR3(1) AAS
何でアーリーから触ってる人がドットロボのサンプルもらえないんですかね…
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ
559: 2019/10/04(金)00:16 ID:PhPmfoqW(1) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
一応解決したわ
※音鳴るんで注意
接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから
接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた
追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと
どっちが重いかと思ったけど
省1
560: 2019/10/04(金)00:21 ID:U7ele4uQ(1) AAS
妥協もせず完成もさせちゃうバケモノだったとは…大したもんだわ。お見事。脱帽
561: 2019/10/07(月)18:06 ID:uBMVpCAA(1) AAS
これ今ってもう一応完成品って扱いなんだよね?
562: 2019/10/07(月)19:05 ID:kGcRve3e(1) AAS
完成品というかリリース品だけど、まだまだ不具合多くて報告は送ることになる
563: 2019/10/08(火)01:53 ID:W794qRcZ(1) AAS
トップビューで親子結合状態(親が子オブジェクト指定でオブジェクトを呼び出して子オブジェクト側は離れず追従設定)
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ
Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり
デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず)
複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも
564: 2019/10/09(水)18:40 ID:grhJGDPZ(1) AAS
トップビューでジャンプ入れるとそれと同じようなこと起きるよね
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる
565: 2019/10/09(水)21:55 ID:E9t8KFQf(1) AAS
サンプルのトップビューのジャンプだったらレイヤ移動で誤魔化してるから別の話になるが
566: 2019/10/11(金)05:01 ID:aXBLsuyK(1/2) AAS
トップビューの場合いずれにしてもベルスクと同じで
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ
567: 2019/10/11(金)09:19 ID:gjnyxq8I(1) AAS
トップビューの初期配置での表示順が毎回同じ順にならなかったりするバグがあるな
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう
568: 2019/10/11(金)10:59 ID:Wio24nJJ(1) AAS
機能についての質問なのですが
拡張プラグインなどを入れない場合
レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?
569: 2019/10/11(金)13:15 ID:aXBLsuyK(2/2) AAS
出来ますよ。
ただし自分で組むのでツールに対するそれなりの理解が必要だけど。
570: 2019/10/11(金)21:46 ID:BTAna1SM(1) AAS
変数作れていじれてセーブロードできるんだから作れる基本機能はあるんじゃね
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第
571: 2019/10/13(日)03:27 ID:Q1W1dOd7(1/2) AAS
うきうきで買ったのにCF2.5で簡単にできることが何もできなくて絶望してる…
・オブジェクトに「プレイヤーの方を向く」がない(仕方なくテンプレ移動で0.1秒追わせてる
・アクションプログラムのリンクが条件分岐できない If elseになってないから恐ろしく不便だし、
「確率を使用」を複数付けた時の処理がワケワカメ
・ランダム移動の移動時間と停止時間が固定で全くランダムできない
・「テキストの消去」がなく秒数かアクション移行(1度キリ)じゃないと消せず、任意のタイミングで消せない
・リンクに「他のオブジェクトと重なった時」が無い、なぜかタイルにだけある
省3
572: 2019/10/13(日)04:21 ID:k3tQeBxs(1) AAS
じゃCF2.5で作ればいいんじゃないの
573: 2019/10/13(日)04:25 ID:nfz02jZk(1) AAS
ほんまそれ
もう来んなよな
574: 2019/10/13(日)07:05 ID:hkR225sO(1) AAS
素材の変数スイッチはグローバルなものってことだと思ってた。いやよくわかんないけど
575: 2019/10/13(日)07:19 ID:kODEW4B2(1/2) AAS
アクツクでテンプレート移動使ったり、
キャラの向きをエンジンまかせにして
アクションプログラム共通化で楽しようとするのは
CF2.5でいえば、どこ見ても「使うな」って言われてる
デフォのジャンプとはしごエンジン使うのと近い
576: 2019/10/13(日)09:00 ID:pMP8comd(1/2) AAS
ツールの不備も多いけどねー
自分の理解力の低さまで全部ツールのせいにする奴はねー
どうしようもないよねー
577: 2019/10/13(日)10:18 ID:bOjW4xye(1) AAS
他のツールで簡単に出来る事がこっちのツールで出来ないってのはもどかしいが
別にアクツクに限った事では無いな
旧アクツクで簡単に出来た事が、MVになって出来なくなってるのも有るし
578(2): 名前は開発中のものです 2019/10/13(日)12:15 ID:Q1W1dOd7(2/2) AAS
はぁ?馬鹿じゃねぇの?
比較して問題点を晒さないとツールは良くならないだろwww
お前らがそうやって、日本語ってだけでありがたいですぅ、ツール作ってくれて嬉しいですぅって
飼いならされた豚みたいなこと言ってるからKADOKAWAに舐められるんだろw
「文句言うなら〇〇に戻れ」は余計コミュニティを狭くして盛り上がらなくなる老害的な反応
アクツクがいまいちなのは開発というより飼いならされたツクラー自警団(笑)のせいかもな
ネトゲ末期と同じ匂いを感じるはー『文句言うなら他ゲー行けニダ!!』
省1
579: 2019/10/13(日)12:47 ID:HS8Fz8sc(1) AAS
>>578
言ってる事も正しいんだが煽るにしてももう少し言葉を選ばないと
拒絶されるだけになるよ
あと本気で改善したいなら本体買ってるんだし、もちろん要望の
メールとか出してるよね?
開発が見てると言っても結局は便所の落書きにも等しい5chに
書き込まれた要望なんて対応してくれる確率は低いと思うよ
580: 2019/10/13(日)13:10 ID:Bsqiepqw(1) AAS
まあある程度わかってる奴がこれ使ったらええ…となるくらいもどかしいのは確かやな
とにかくクッソ重いしGPUへのアクセス処理一から作り直した方がええわ
581: 2019/10/13(日)14:19 ID:x5YkTcOR(1) AAS
公式にUE4やUnityには敵わないって発言しちゃってるんだからドキュメントやラーニング教材くらいは超える気概が欲しい。
正式リリースした以上KADOKAWAの体質的にはアクツクMVは過去の製品になっちゃってるだろうからもうこれ以上の発展は難しいのかもしれんが。
582: 2019/10/13(日)15:18 ID:kODEW4B2(2/2) AAS
カドカワカドカワ言うけど、少なくとも今はまだ
エンブレアスキー色の方が濃いと思うぞ
え?そっちはそっちで問題?
583: 2019/10/13(日)16:40 ID:8l5uBDKl(1) AAS
>>578
死ねボケアスペ糖質マン
584: 2019/10/13(日)16:41 ID:pMP8comd(2/2) AAS
やはりキチガイだった
585: 2019/10/13(日)17:11 ID:wEUXM1su(1) AAS
まあ、悪くも悪くもこれがツクール界のレベルなんだよ
586: 2019/10/13(日)23:13 ID:538ZVXIs(1) AAS
「ツクール」って名がついた時点でちょっと困ったお客様も抱え込むことになるのは
強みであり弱みであり・・・
587: 2019/10/13(日)23:18 ID:vkB6Ih7d(1) AAS
app game kitとgame Guruマジおすすめよ!
俺は絶対使わんけど
588: 2019/10/14(月)09:57 ID:q6jLnhVH(1) AAS
糞ツールをお勧めすなw
589: 2019/10/14(月)12:14 ID:zda89oX9(1) AAS
けっこう何でもできるけど、単純な仕組みでも作業量は膨大になったりするね
元々それ用の設定が用意されているか変数いじって自分で組むかで全然違う
590: 2019/10/14(月)16:48 ID:rwCGvSXe(1) AAS
簡単に作れるのは嬉しいけど、単純なことでも膨大な作業量になるよな。
まー簡単だから許すけど。
591: 2019/10/14(月)18:46 ID:psSp6m/x(1) AAS
むしろ普通のゲームがさらっとやってる様に見えることも
実は裏で結構大変なことやってるってわかるので
プログラム(的思考)の入り口には良いんじゃないかね
処理の優先度1個入れ替えただけでアウトプットがガラッと変わったりして
最初何が悪いのか全く分からかったのに、そこか!と原因と理屈に気付いた時の
うわー感とか結構面白いし
592: 2019/10/14(月)20:12 ID:ieaJZKpr(1) AAS
プログラム教育が義務化された子供の教材にいいかもしれんな
593: 2019/10/14(月)20:32 ID:wASFJ9AK(1) AAS
格ツク95では何もしなくてもヒット数表示は画面端だったけど格ツク2ndでは変数を駆使しないと再現できないのに似ている
594: 2019/10/14(月)22:05 ID:r4r12OrE(1) AAS
そうだな
問題の解決法をひらめいたときの快感ったらないよね
595: 2019/10/14(月)22:13 ID:V3hP1Um2(1) AAS
ツクールはレゴセット
CF2.5とかGMS2とかは小さなおもちゃ屋
unityとかは超絶でかい総合ショッピングセンター
ってイメージがあって全部にきちんとメリットがあると思う
gameguru? appgamekit? よくバンスタとか色んなサイトで格安で売ってるから買ってみるといいよ
596: 2019/10/16(水)10:42 ID:DEYPJf7n(1/2) AAS
ダメージには使ってるけどコモンアクションの他の使い方がイマイチわからん
こんな使い方してるっていうのある?
597(1): 2019/10/16(水)10:55 ID:iCQzFtAP(1) AAS
コモンはどんな状況からも行っちゃうから
スパアマ敵の被ダメエフェクト処理くらいにしておいた方が間違いないかも
最初よくわかってないとき体力0条件で死亡アクションに飛ばしたら
死の瞬間を無限ループするジョジョの敵の最期みたいな恐ろしい状況に陥ったw
598: 2019/10/16(水)22:59 ID:DEYPJf7n(2/2) AAS
>>597
スパアマの敵作ってなかったけどそれは使えそうだねサンクス
どういう使い方を想定して実装したのかね
599(1): 2019/10/16(水)23:15 ID:9PJ5m7E2(1) AAS
発売したのに全く盛り上がらんなぁ
これは本当にダメかもしれんね
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