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アクションゲームツクールMV 5作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 5作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
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464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/19(木) 20:20:57.03 ID:7YPOxtgA 一番の問題かつ致命的だった「レイヤー増やすとゲームが重くなる」のが解消されたみたいだ 充分だよ充分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/20(金) 02:17:41.44 ID:GCdXfAl1 >>2>>3 これ実装せずに販売してんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/20(金) 05:01:42.23 ID:bHvRuxOy 実装しているかしていないか!? キミの目で確かめろ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/20(金) 11:12:39.81 ID:+2viRy2a 見事に実装出来て無いww民主党かよと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/20(金) 11:58:55.67 ID:17h62zHa 確率の仕様変えられないもんかね。50%でもリンク作成順判定のせいかクソみたいに偏る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/20(金) 12:21:02.30 ID:yf/0gQM7 このKADOKAWA ことアプデに限り虚偽は一切言わぬ 出す・・・・・・! 出すが・・・・・・今回、まだその時と場所の指定まではしていない そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい つまり・・・・我々がその気になればアーリーアクセス終了は10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/20(金) 15:27:46.86 ID:JEMFFpBW 普段CF2.5使ってるんだけど、こっちに乗り換えようか迷ってる メトロイドヴァニアなんかは作りやすいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/20(金) 15:51:28.14 ID:t1Lc9r5B 無料体験版出てるし試してみればええがな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/20(金) 16:13:32.42 ID:54x6/9xx >>470 2.5使い馴れてるなら移行しない方がいいよ。あっちの方が出来ること多いしアクツクは少し複雑にしようとすると丁寧に整理しないとぐちゃぐちゃになる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/20(金) 16:22:11.28 ID:JEMFFpBW 体験版あったんだね、ありがとう。今から使ってみるよ。 CF2.5には微妙な不満点があったんだけど、それはどっちも同じって感じなのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/20(金) 19:57:02.09 ID:QBHwHc9n 尼見ると、cdromに変わってるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/20(金) 21:05:55.34 ID:t1Lc9r5B 表示がおかしいだけやろ キーのみって明記してんだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/21(土) 11:16:54.49 ID:OwnbSksR 沢山あったバグは直った? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/21(土) 14:28:57.90 ID:ycanM1EY もう普通に作れるで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/21(土) 15:45:40.29 ID:OwnbSksR マジかー買います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/21(土) 15:59:54.90 ID:nEfkDI5a 不具合直しては新しい不具合出す繰り返しはまだ終わっていないぞ 未実装機能もいろいろあるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/21(土) 16:12:52.29 ID:RGAPClqF 具体的には? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/21(土) 18:34:09.65 ID:pBJq1NHg おい運営!体験版ダウンロードできんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/22(日) 00:53:31.84 ID:T4zYTITb 出来んとおもったら無印版連打してた…(///) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/22(日) 17:30:16.72 ID:oFAZ5h1X https://dotup.org/uploda/dotup.org1951134.mp4 一年前作った弾幕ベンチ今のバージョンでビルドしてみたら 同じくらいの負荷で弾数1.5倍くらい出せるようになってたわ ゆーてもこの重さじゃ弾幕ゲーに向いてないのは間違いないし これで弾幕ゲー作ったろって人もまずいないだろうが まー参考まで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/22(日) 17:33:30.43 ID:Fp6VFVfO 劇的に軽くなったと聞いたが... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/22(日) 17:38:58.51 ID:oFAZ5h1X 一番最初に比べたら2〜3倍オブジェクト置けるからその比較で見ればある意味劇的かもしれない 最初が酷すぎただけだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/22(日) 17:40:24.19 ID:Fp6VFVfO なるほどね、今後も軽量化に注力してほしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/22(日) 23:43:02.33 ID:Ty2tqG9A 質問であります オブジェクトがプレーヤーではないオブジェクトを追従する動きはどうやったらできますか? 敵がオプション付けてるみたいな動きです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 00:08:36.28 ID:FRnELnRt グラディウスのオプションぽい動きなら、親オブジェクト選択して、二段目の歯車押してオブジェクトの接続設定を追加する 追従の仕方は子オブジェクトの表示と親子関係タブ開いて間隔設定をいろいろ試してみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 11:29:17.67 ID:bXE2g2Rw ラムラナ2のサンプル酷くね 再現出来る言っておいてこのしょぼさはないw SSS側が充実しすぎてるってのもあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 15:58:13.83 ID:tSRHcYFo >>488 現状連なってるすべてのオプションがプレーヤーのほうを向いてしまいます オプションには向きがあって一つ手前のオブジェクトのほうへ向かせたいのですが解決方法ありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 16:32:17.19 ID:HtJHAwSv STG系のサンプル出して欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/491
492: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/23(月) 17:47:15.00 ID:GyOtSTcy Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・ 3月までとか無理だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 18:26:00.75 ID:rX8ZBXoe いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。 今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 18:30:10.88 ID:XDFF0cI9 ならまずツールの方をまともにしろよ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 18:46:57.13 ID:18gTFtZ+ 普通にsteamで売った方がいい気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/495
496: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/23(月) 19:28:34.87 ID:q4MORpKq タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 19:32:22.77 ID:rX8ZBXoe タイルグループまちがってるか 下手すりゃレイヤー間違ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 20:31:24.69 ID:4SMF6zu+ Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 20:53:54.77 ID:18gTFtZ+ キャンセルの条件だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 21:09:44.17 ID:SyOgKmtJ >>496 ・キャラに壁判定がない ・オブジェクトが接触する壁判定を指定してない ・レイヤーが違う ・タイルグループが違う あたり >>498 ・ダッシュへのリンク条件(Bボタン入力のみになってるとか) ・ダッシュから歩行もしくは待機へのリンク条件(キャンセル条件不備とか) ・優先度(同じリンク条件が重なってる場合とか) あたり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 21:27:55.97 ID:4SMF6zu+ 条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 21:56:53.24 ID:FRnELnRt >>490 多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・ オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定 子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん? たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね… たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 22:04:30.01 ID:FRnELnRt >>502 ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 22:29:58.27 ID:NVgv423Y https://dotup.org/uploda/dotup.org1952443.mp4 親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど 移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 22:58:16.28 ID:FRnELnRt >>504 こうしてみると全然違う挙動だなあ・・・ 自機の周りを円や楕円軌道でオプションが周回するのも簡単そうで難しいよね。 グラディウスプラグインの登場が待たれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 22:58:30.55 ID:tSRHcYFo >>502 >多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・ そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています >車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定 やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう >「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」 これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・ >サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう 詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います もうちょっと自分で試行錯誤してみます ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 23:25:52.49 ID:FRnELnRt 役に立てず、すまぬ… https://youtu.be/HxKRO7d0ZmI?t=194 SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。 サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。 しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 00:58:40.50 ID:wXgvvxkb 欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ 頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動 胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした https://dotup.org/uploda/dotup.org1952619.mp4 長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい 軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・ あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 11:18:42.62 ID:FGKe676+ >>492 https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20190830112/ 販売までの流れ(予定) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/509
510: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/24(火) 17:46:09.38 ID:hV6goLTm >>509 なるほど、コンテストとは別にできるみたいですね予定では でも応募が殺到したらちゃんと対応できるのか心配ではあるかな それが主軸のはずのPLAYISMでさえもずっと中断したままだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 18:25:17.91 ID:wA2ehl7e https://dotup.org/uploda/dotup.org1952980.mp4 自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら グラディウスのオプションは再現できたわ しかしもうこれプログラミングの域になってくるな プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/511
512: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/24(火) 20:31:59.12 ID:bkwueip4 グラディウスのオプションの動きは 旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/512
513: 487 [sage] 2019/09/24(火) 23:42:32.58 ID:VudNh9Ym >>508 これですね 出来ますね・・・ 自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・ ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/25(水) 02:53:31.03 ID:o+33ys/6 >>513 子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい https://dotup.org/uploda/dotup.org1953377.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/25(水) 03:02:24.81 ID:o+33ys/6 ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/25(水) 16:33:24.48 ID:1mT1m8uC 触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/25(水) 19:54:25.37 ID:KUKuMXkz キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/25(水) 20:00:02.26 ID:1bq4n49L パーティクル以外だと加算表示ってできないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/25(水) 20:14:03.97 ID:KUKuMXkz あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ はーつっかえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/519
520: 487 [sage] 2019/09/25(水) 22:48:22.15 ID:I8iafvKS >>514 オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります 表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました ・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる 何が違うんだろうなー どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/26(木) 01:20:40.32 ID:Zr/ChLTA テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。 アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/26(木) 06:56:22.61 ID:zFKJgIIW 壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど 俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな… いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね https://dotup.org/uploda/dotup.org1954166.zip.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/26(木) 12:38:20.45 ID:9vNKyB/s 単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり 単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/26(木) 18:04:43.57 ID:lYosQKSo トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな 背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/26(木) 19:35:59.54 ID:zFKJgIIW >>523 とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる 移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる ほんまわかりづらいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/26(木) 19:51:19.01 ID:ix7sfzXh https://dotup.org/uploda/dotup.org1954507.mp4 俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど 特に問題なくきれいについてくるな ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった 動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/526
527: 487 [sage] 2019/09/26(木) 21:23:42.28 ID:VPV907fM >>522 感謝です! アップしてもらったプロジェクトファイルはサイドビュータイプですね、最初に書けば良かったんだけど トップビューで作ってたんですよ それによる挙動の違いのような・・といういまのところの印象ですね 一応サイドビューで自分でアクション組んで目的の動きになるのは確認できました トップビューのほうはいじってたら胴体が無限増殖してwメチャクチャになったんで1から作り直そうかと いうところです >>526 ありがとうございます これはサイドビューでつくってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/26(木) 21:56:47.99 ID:KVA0rUA2 ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/26(木) 23:15:05.73 ID:tehxU3vJ 多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を 実際に組んだ程度のものだろうし 待つより自分で作ったほうが早いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/26(木) 23:44:50.25 ID:ix7sfzXh >>527 サイドビューで作ったけど トップビューでやってみてもアニメーションの角度が90度変わったくらいで 挙動は同じだったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/530
531: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/27(金) 00:10:17.56 ID:DIUzmKwK >>528 それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/531
532: 487 [sage] 2019/09/27(金) 00:39:42.78 ID:VFd6sEKZ 先生!できませんでした! 何が悪いのか見てもらえますか? https://dotup.org/uploda/dotup.org1954794.zip.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/27(金) 00:44:37.77 ID:wY6/W9TA >>525 なるほど回りくどいができるなこれ 感謝感謝 これで任意の地点めがけて移動させることができるし フレーム毎対象指定を繰り返したら ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/27(金) 00:45:51.22 ID:KkhMSx9w >>532 子オブジェクトの「表示と親子関係」タブ開いて、「親オブジェクトから引き継ぐ要素」のうち「角度」のチェックを外すのだ これのせいで親の動きで上書きされてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/534
535: 487 [sage] 2019/09/27(金) 21:34:07.05 ID:VFd6sEKZ >>534 できた! 疑問が解決できて良かった これで制作一歩前進できる 長々おつきあいありがとうございました サイドビューかトップビューかは関係なかったですね すんません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/30(月) 17:11:44.04 ID:SxRapFvy ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/30(月) 19:25:06.52 ID:QDdx3Cy0 なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど そんな表記どこにもないよな 妄想と現実の区別がつかない奴かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/01(火) 00:09:03.50 ID:aGoYPiBe ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった がっかりだわ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/01(火) 00:59:03.01 ID:2FRSNwKt 正式版になってもやっぱゴミか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/01(火) 03:41:04.85 ID:X3kvr4QJ >>536 ベルスクで高さ概念取る必要そんなにあるかね? 仮に入れても御しきれずに持て余しそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/01(火) 04:28:26.24 ID:3pvLkqjp >>540 お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/01(火) 10:57:36.35 ID:aGoYPiBe レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね アップデートに期待かなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/01(火) 17:14:07.50 ID:ozaspN2Q >>540 トライしてみればわかるけど、高さ入れてくれないと壁判定ジャンプで超えるんだよ それどころかカメラ制限も移動制限も超えてシーン外にまで行ける 必要あるか?ってより必須の項目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/02(水) 04:08:04.10 ID:n/KJrcgm マウスカーソル追従処理とオブジェクトの親子関係で弾痕くっつけるの思いついたから ガンシュー風の処理作ってみたんやが https://dotup.org/uploda/dotup.org1959098.mp4 的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった 残念 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/544
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