[過去ログ] アクションゲームツクールMV 5作目 (1002レス)
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462: 2019/09/19(木)17:46 ID:+k5rvK3+(1) AAS
ロードマップにあった、
ベルトスクロールアクションの雛形とかもう実装された?
463: 2019/09/19(木)18:15 ID:Lu8MK1vM(3/3) AAS
そんなんあった?ベルトスクロール民の希望的観測的妄想では?
464: 2019/09/19(木)20:20 ID:7YPOxtgA(1) AAS
一番の問題かつ致命的だった「レイヤー増やすとゲームが重くなる」のが解消されたみたいだ
充分だよ充分
465: 2019/09/20(金)02:17 ID:GCdXfAl1(1) AAS
>>2>>3
これ実装せずに販売してんの?
466: 2019/09/20(金)05:01 ID:bHvRuxOy(1) AAS
実装しているかしていないか!?
キミの目で確かめろ!!
467: 2019/09/20(金)11:12 ID:+2viRy2a(1) AAS
見事に実装出来て無いww民主党かよと
468: 2019/09/20(金)11:58 ID:17h62zHa(1) AAS
確率の仕様変えられないもんかね。50%でもリンク作成順判定のせいかクソみたいに偏る
469: 2019/09/20(金)12:21 ID:yf/0gQM7(1) AAS
このKADOKAWA
ことアプデに限り虚偽は一切言わぬ
出す・・・・・・!
出すが・・・・・・今回、まだその時と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり・・・・我々がその気になればアーリーアクセス終了は10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
470(1): 2019/09/20(金)15:27 ID:JEMFFpBW(1/2) AAS
普段CF2.5使ってるんだけど、こっちに乗り換えようか迷ってる
メトロイドヴァニアなんかは作りやすいのかな?
471: 2019/09/20(金)15:51 ID:t1Lc9r5B(1/2) AAS
無料体験版出てるし試してみればええがな
472: 2019/09/20(金)16:13 ID:54x6/9xx(1) AAS
>>470
2.5使い馴れてるなら移行しない方がいいよ。あっちの方が出来ること多いしアクツクは少し複雑にしようとすると丁寧に整理しないとぐちゃぐちゃになる。
473: 2019/09/20(金)16:22 ID:JEMFFpBW(2/2) AAS
体験版あったんだね、ありがとう。今から使ってみるよ。
CF2.5には微妙な不満点があったんだけど、それはどっちも同じって感じなのかな。
474: 2019/09/20(金)19:57 ID:QBHwHc9n(1) AAS
尼見ると、cdromに変わってるな
475: 2019/09/20(金)21:05 ID:t1Lc9r5B(2/2) AAS
表示がおかしいだけやろ
キーのみって明記してんだし
476: 2019/09/21(土)11:16 ID:OwnbSksR(1/2) AAS
沢山あったバグは直った?
477: 2019/09/21(土)14:28 ID:ycanM1EY(1) AAS
もう普通に作れるで
478: 2019/09/21(土)15:45 ID:OwnbSksR(2/2) AAS
マジかー買います
479: 2019/09/21(土)15:59 ID:nEfkDI5a(1) AAS
不具合直しては新しい不具合出す繰り返しはまだ終わっていないぞ
未実装機能もいろいろあるしな
480: 2019/09/21(土)16:12 ID:RGAPClqF(1) AAS
具体的には?
481: 2019/09/21(土)18:34 ID:pBJq1NHg(1) AAS
おい運営!体験版ダウンロードできんぞ
482: 2019/09/22(日)00:53 ID:T4zYTITb(1) AAS
出来んとおもったら無印版連打してた…(///)
483: 2019/09/22(日)17:30 ID:oFAZ5h1X(1/2) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
一年前作った弾幕ベンチ今のバージョンでビルドしてみたら
同じくらいの負荷で弾数1.5倍くらい出せるようになってたわ
ゆーてもこの重さじゃ弾幕ゲーに向いてないのは間違いないし
これで弾幕ゲー作ったろって人もまずいないだろうが
まー参考まで
484: 2019/09/22(日)17:33 ID:Fp6VFVfO(1/2) AAS
劇的に軽くなったと聞いたが...
485: 2019/09/22(日)17:38 ID:oFAZ5h1X(2/2) AAS
一番最初に比べたら2〜3倍オブジェクト置けるからその比較で見ればある意味劇的かもしれない
最初が酷すぎただけだが
486: 2019/09/22(日)17:40 ID:Fp6VFVfO(2/2) AAS
なるほどね、今後も軽量化に注力してほしい。
487(5): 2019/09/22(日)23:43 ID:Ty2tqG9A(1) AAS
質問であります
オブジェクトがプレーヤーではないオブジェクトを追従する動きはどうやったらできますか?
敵がオプション付けてるみたいな動きです
488(1): 2019/09/23(月)00:08 ID:FRnELnRt(1/5) AAS
グラディウスのオプションぽい動きなら、親オブジェクト選択して、二段目の歯車押してオブジェクトの接続設定を追加する
追従の仕方は子オブジェクトの表示と親子関係タブ開いて間隔設定をいろいろ試してみて
489: 2019/09/23(月)11:29 ID:bXE2g2Rw(1) AAS
ラムラナ2のサンプル酷くね
再現出来る言っておいてこのしょぼさはないw
SSS側が充実しすぎてるってのもあるけど
490(1): 2019/09/23(月)15:58 ID:tSRHcYFo(1/2) AAS
>>488
現状連なってるすべてのオプションがプレーヤーのほうを向いてしまいます
オプションには向きがあって一つ手前のオブジェクトのほうへ向かせたいのですが解決方法ありますか?
491: 2019/09/23(月)16:32 ID:HtJHAwSv(1) AAS
STG系のサンプル出して欲しい
492(1): 2019/09/23(月)17:47 ID:GyOtSTcy(1) AAS
Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・
3月までとか無理だわ
493: 2019/09/23(月)18:26 ID:rX8ZBXoe(1/2) AAS
いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。
今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって
494: 2019/09/23(月)18:30 ID:XDFF0cI9(1) AAS
ならまずツールの方をまともにしろよ・・・
495: 2019/09/23(月)18:46 ID:18gTFtZ+(1/2) AAS
普通にsteamで売った方がいい気がする。
496(1): 2019/09/23(月)19:28 ID:q4MORpKq(1) AAS
タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ
497: 2019/09/23(月)19:32 ID:rX8ZBXoe(2/2) AAS
タイルグループまちがってるか
下手すりゃレイヤー間違ってる
498(1): 2019/09/23(月)20:31 ID:4SMF6zu+(1/2) AAS
Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか
499: 2019/09/23(月)20:53 ID:18gTFtZ+(2/2) AAS
キャンセルの条件だな。
500: 2019/09/23(月)21:09 ID:SyOgKmtJ(1) AAS
>>496
・キャラに壁判定がない
・オブジェクトが接触する壁判定を指定してない
・レイヤーが違う
・タイルグループが違う
あたり
>>498
省4
501: 2019/09/23(月)21:27 ID:4SMF6zu+(2/2) AAS
条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ
ありがとう
502(3): 2019/09/23(月)21:56 ID:FRnELnRt(2/5) AAS
>>490
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど
まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
503: 2019/09/23(月)22:04 ID:FRnELnRt(3/5) AAS
>>502
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ
いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください
504(1): 2019/09/23(月)22:29 ID:NVgv423Y(1) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど
移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw
505: 2019/09/23(月)22:58 ID:FRnELnRt(4/5) AAS
>>504
こうしてみると全然違う挙動だなあ・・・
自機の周りを円や楕円軌道でオプションが周回するのも簡単そうで難しいよね。
グラディウスプラグインの登場が待たれる
506: 2019/09/23(月)22:58 ID:tSRHcYFo(2/2) AAS
>>502
>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています
>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定
やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう
省6
507: 2019/09/23(月)23:25 ID:FRnELnRt(5/5) AAS
役に立てず、すまぬ…
動画リンク[YouTube]
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな
508(1): 2019/09/24(火)00:58 ID:wXgvvxkb(1) AAS
欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした
外部リンク[mp4]:dotup.org
長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある
509(1): 2019/09/24(火)11:18 ID:FGKe676+(1) AAS
>>492
外部リンク:www.4gamer.net
販売までの流れ(予定)
510: 2019/09/24(火)17:46 ID:hV6goLTm(1) AAS
>>509
なるほど、コンテストとは別にできるみたいですね予定では
でも応募が殺到したらちゃんと対応できるのか心配ではあるかな
それが主軸のはずのPLAYISMでさえもずっと中断したままだし
511: 2019/09/24(火)18:25 ID:wA2ehl7e(1) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった
512: 2019/09/24(火)20:31 ID:bkwueip4(1) AAS
グラディウスのオプションの動きは
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね
513(1): 487 2019/09/24(火)23:42 ID:VudNh9Ym(1) AAS
>>508
これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?
514(1): 2019/09/25(水)02:53 ID:o+33ys/6(1/2) AAS
>>513
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します
あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい
外部リンク[mp4]:dotup.org
515: 2019/09/25(水)03:02 ID:o+33ys/6(2/2) AAS
ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…
516: 2019/09/25(水)16:33 ID:1mT1m8uC(1) AAS
触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、
517: 2019/09/25(水)19:54 ID:KUKuMXkz(1/2) AAS
キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ
518: 2019/09/25(水)20:00 ID:1bq4n49L(1) AAS
パーティクル以外だと加算表示ってできないの?
519: 2019/09/25(水)20:14 ID:KUKuMXkz(2/2) AAS
あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ
520: 487 2019/09/25(水)22:48 ID:I8iafvKS(1) AAS
>>514
オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました
・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる
何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・
521: 2019/09/26(木)01:20 ID:Zr/ChLTA(1) AAS
テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。
522(1): 2019/09/26(木)06:56 ID:zFKJgIIW(1/2) AAS
壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…
いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね
外部リンク[html]:dotup.org
523(1): 2019/09/26(木)12:38 ID:9vNKyB/s(1) AAS
単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ
524: 2019/09/26(木)18:04 ID:lYosQKSo(1) AAS
トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ
525(1): 2019/09/26(木)19:35 ID:zFKJgIIW(2/2) AAS
>>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど
526(1): 2019/09/26(木)19:51 ID:ix7sfzXh(1/2) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね
527(1): 487 2019/09/26(木)21:23 ID:VPV907fM(1) AAS
>>522
感謝です!
アップしてもらったプロジェクトファイルはサイドビュータイプですね、最初に書けば良かったんだけど
トップビューで作ってたんですよ
それによる挙動の違いのような・・といういまのところの印象ですね
一応サイドビューで自分でアクション組んで目的の動きになるのは確認できました
トップビューのほうはいじってたら胴体が無限増殖してwメチャクチャになったんで1から作り直そうかと
省4
528(1): 2019/09/26(木)21:56 ID:KVA0rUA2(1) AAS
ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ?
529: 2019/09/26(木)23:15 ID:tehxU3vJ(1) AAS
多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う
530: 2019/09/26(木)23:44 ID:ix7sfzXh(2/2) AAS
>>527
サイドビューで作ったけど
トップビューでやってみてもアニメーションの角度が90度変わったくらいで
挙動は同じだったよ
531: 2019/09/27(金)00:10 ID:DIUzmKwK(1) AAS
>>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ
532(1): 487 2019/09/27(金)00:39 ID:VFd6sEKZ(1/2) AAS
先生!できませんでした!
何が悪いのか見てもらえますか?
外部リンク[html]:dotup.org
533: 2019/09/27(金)00:44 ID:wY6/W9TA(1) AAS
>>525
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝
これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな
534(1): 2019/09/27(金)00:45 ID:KkhMSx9w(1) AAS
>>532
子オブジェクトの「表示と親子関係」タブ開いて、「親オブジェクトから引き継ぐ要素」のうち「角度」のチェックを外すのだ
これのせいで親の動きで上書きされてる
535: 487 2019/09/27(金)21:34 ID:VFd6sEKZ(2/2) AAS
>>534
できた!
疑問が解決できて良かった
これで制作一歩前進できる
長々おつきあいありがとうございました
サイドビューかトップビューかは関係なかったですね すんません
536(1): 2019/09/30(月)17:11 ID:SxRapFvy(1) AAS
ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ
537: 2019/09/30(月)19:25 ID:QDdx3Cy0(1) AAS
なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな
538: 2019/10/01(火)00:09 ID:aGoYPiBe(1/2) AAS
ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった
がっかりだわ・・・
539: 2019/10/01(火)00:59 ID:2FRSNwKt(1) AAS
正式版になってもやっぱゴミか
540(2): 2019/10/01(火)03:41 ID:X3kvr4QJ(1) AAS
>>536
ベルスクで高さ概念取る必要そんなにあるかね?
仮に入れても御しきれずに持て余しそう
541: 2019/10/01(火)04:28 ID:3pvLkqjp(1) AAS
>>540
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ
542: 2019/10/01(火)10:57 ID:aGoYPiBe(2/2) AAS
レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね
アップデートに期待かなぁ
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