☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 23:49:59.96 ID:bg70rxpE bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid) これが基本の書式ですが、貼り付けるEntity、貼り付けられるTarget、 TargetのOffsetに対してX,Z,Aドット調整して表示、Directionは向きを合わせるか反対にするか常に同じ向きか、 少し分かり辛いのがBindanimationで上の例では貼り付けるEntity(子)のほうのAnimのFrameが終わったら 自然と消去される。1だとTarget(親)と同じAnimだけ実行。 2ならTarget(親)のFrame数ともリンクさせる(面倒そうだけど、上手くできたら凄そう)。 3は機能無しで、4はTarget(親)のAnimと常にリンクして動くEntity(子)にAnim Attack1など 設定しておけば、Target(親)がAnim Attackを実行したとき一緒に実行される、 一緒に実行できるAnimが無いと消滅(KillEntityされる)。この4の機能が面白いですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/54
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 02:52:11.64 ID:FIV9SGUf >>260 さん 質問から想像しますと、Weapon だと Animごと入れ替わってしまうので、 簡単なのは、パーツやエフェクトを BindEntity することだと思います。 bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid) パラメーターが沢山あって何がなにやらwとなりそうですが 上の方のレス >>53 >>54 辺りが参考になるかも、 用意した entity を target に Bind させて bindanimation パラメーターを 4に設定すると target と同じ Anim を entity が実行するんです。 target はメインのプレイヤーキャラとして enityは質問で言う 「手」になります。 sotid が 1だとtarget の手前に表示するという意味になるので、 なので、プレイヤーが Anim Grab を実行した際に 「手」にもAnim Grabが存在すると sotid 1 なら手前に表示されるので、貼り絵のごとく、 手前に「手」奥にプレイヤーと掴んだ相手と表示されます。 @cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test") @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 4 1 これを "test"は既にあるentityの名前で、プレイヤーキャラのAnim idle辺りに 記述すれば、イメージが掴めると思います。同じプレイヤーキャラだとエラー出ます。 "test"のとこは別キャラで実験してみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/261
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