☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 02:27:25.00 ID:vWs4Sul9 基本的コマンド Attack について、もっとも使われるコマンドの一つになるかと思います。 Open BoRで作られるModは殆どが2D横スクロールアクションで、 ゲーム画面でキャラクター(Entity)達は 左右への移動(X軸)手前や奥に移動できる奥行き(Z軸) ジャンプなどによる上昇、下降(Y軸(A軸))で管理される事が基本になります。 そこでキャラクターが攻撃動作をさせようというときに Attackコマンドが使われます。 書式は attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z} 基本的に Frame(画像の表示)と一緒に使われます。 Frameの手前の行に Attack 10 30 50 50 10 0 1 0 10 20 などと数値を書き込むと、Attackの次に記入されたFarmeが表示されたとき その画像が横100,縦200の大きさだった場合には、画像の左上0,0から横10ドット縦30ドットを基点に、 さらにそこから横に50ドット、縦に50ドットの範囲で四角形を形成し、 そこに敵などのEntityのやられ判定(Bbox)が重なると攻撃が成功したと判断され、 以降ダメージ(例では10)、吹っ飛ぶか?、防御は出来るか?、 当たったと表示するか?(打撃やチなどのエフェクト、1で表示しない、普通は0) 攻撃が成功したら設定した時間分硬直する、 攻撃がZ軸に数値分影響を及ぼす、 という動作が実行されます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/36
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 22:15:34.36 ID:eh+j2tUI >>36 Attackの説明にて {Z}の所、ここが0だと同じ座標に並ばないと攻撃がヒットしません。 たとえば 10にすると攻撃者から手前側と奥側にも10ドット分判定が発生し攻撃があたり易くなります。 必殺技などは60なんて数値にすれば、かなりの敵を巻き込む事ができます。 同じように Bbox(やられ判定)でも {Z}の指定は可能で、数値の分やられ判定に厚みがでます。 大型の敵などに設定すれば、見た目の割りにスカスカで当たらないといったことも少なくなりそうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/44
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