☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/17(木) 03:44:44.17 ID:PDHSLg1A 有名で入手し易い作品、InfinityWar プレイアブルキャラも非常に多く、疎いのでちょっと判りませんが きっと原作のキャラの特徴を捉えているんだろうなと感じます。 スプライトの枚数は少なくてもとても活き活きしているので 一度覗いてみると、とても参考になります。 特に、スクリプト部分では Updated.c 部分が Zoom (技を使うとき一瞬拡大)特化なので 必殺技のエフェクト時にどのように画面の一部を拡大してるか、わかり易いと思います。 Anim の中で Loop 1を設定して、@CMD で Velocityを 0 0 0 にすると浮きっぱなしになるのは かなり参考になりました(Cancel 0 99 0 A Freespecial#などで離脱する手段が必要)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/19(土) 03:28:54.07 ID:9tJDMn9r >>268 で、Anim中に Loop 1 など設定されていると ChangeEntityProperty({Entity}, "Animation", openborConstant("ANI_Freespecial")) など使って別なAnimを実行させようとしても抜け出せない事があります。 そんなときは、PerformAttackやExecuteAnimationを使う事になりますがそれでもだめな事があります。 Running # # # 1 1 などと設定されていると特にわかりやすいのが Anim Run中に 一旦 Freespecial# に移行しても、また Anim Runに戻ってしまいます。 Anim Walkや Idleに戻ってしまうなど。 これはOpenBoRの仕様なのでどうしようもない面もあるのですが、 ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Running", 0) とすると Anim Runのループから抜け出せたり、同様にAnim Idleなら ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Idling", 0) Walking、Jumping などなど、様々なAnim毎ににあります。 DCManualにもAIFlagに関してはほぼ載っていないので(私の探し方がわるいかも)、 いろいろな方の作られたスクリプトを覗くか、自分で総当りで試すしかなさそうです。 まあでも、IdleやRun、Jumpから抜け出せれば大概の事は足りるんじゃないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/269
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