☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 03:04:22.06 ID:FIV9SGUf なんか、なに言ってんだ?状態ですね。 >>160 に詳しく載ってました。 >>230 で検索して出てくる動画(1分程度、音声無し)に、 身体と腕が別な Entityで構成された敵がでてきます。 腕パーツのEntityには Anim attackやAnim idle、Anim Walkなどが用意してあって 身体パーツのEntity が動くと 腕パーツの同じAnimが実行されています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 22:24:10.37 ID:3wZqpd99 >>261-262 うおーありがとうございます!>>160の通りにやったら無事成功しました 解説いただいたんで理解が深まりましたよ、何度もご丁寧にありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/263
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/11(金) 18:57:17.48 ID:aG1kfbJs >>262 さん ちょっとした表示だけなら Subentity {entity} SpawnFrame # x z y c あと似たものにSummonFrame #はそのAnimでのFrameを上から数えて何番目か x z y は座標、 cはキャラクターの画像の位置か、画面の左上を0として数えるかです。 これを使って{entity} を表示させる事ができるんですが、 この場合、キャラクターが移動すると {entity} は画面上の最初に表示された位置に留まってしまいます。 エフェクトなんかには便利です。 SummonFrameを使った場合の違いは、呼び出したものを任意のタイミングで消せる事でしょうか。 呼び出したキャラが倒れたら一緒に消えるとかできます。 SpawnFrameだと{entity}にLifeSpan を設定しておかないと表示された場所に残り続けます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/266
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