☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/23(火) 00:41:59.00 ID:XlcKRtDD MODELS.TXT を見てゆくと最初のほうの数行以外は殆どが Know か Load で Data/Chars/xxxといった内容になっています。 大雑把に Know はいずれ使うから覚えていてと指示しているもの Load はすぐに Data/〜を読み込んでおくというもの 昔はPCのメモリも少なかったんで重要なもの(プレイヤーとか)だけ 読み込んでおいて、その他出番の少なそうなものは Knowにしておいて 必要になったものだけ都度読み込むという仕様だったようですが、 8ギガ超えのメモリを搭載しているのが当たり前の現在では 最初から全部 Loadでもよいようです。 とはいえ私の想像なので実は何か理由があるのかもしれませんが、 いまのところ全部 Loadでも不具合は無いようです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/26
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/14(水) 00:12:02.00 ID:Bl01iZfT Anim Pain @script int Crnd = (rand()%20)+10; if (frame==0 && Crnd>26) { changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN4")); }else if (frame==0 && Crnd>18){ changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN3")); } @end_script 例ではAnim Pain1(攻撃を受けた際のリアクション) 本来Attack2 なら Pain2…Attack4 → Pain4 など対応するAnimは固定されいてる(と思う)。 changeentityproperty(を使って強制的に別なAnim を実行させてみる。 まあ気分転換くらいなものですが、攻撃のリアクションを一つ一つ設定するのって コピペで良いとはいえ結構労力つかうんで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/90
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