☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/13(木) 01:20:35.32 ID:OoHlaO5a anim jumpattack3 ## Jump, Up + A @script if(frame==3) { float vx=3, vz=0, vy=-4; int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction"); if(vd==0) { vx= -vx; } changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy); } @end_script jumpframe 0 2 -0.5 delay 8 offset 34 97 frame data/chars/kunagi/318.gif offset 34 95 frame data/chars/kunagi/319.gif offset 42 88 frame data/chars/kunagi/320.gif delay 30 attack 20 20 30 60 10 0 1 0 0 20 stun 1 offset 40 99 frame data/chars/kunagi/371.gif offset 65 90 frame data/chars/kunagi/372.gif 私は基本あまり使わない攻撃には強力な性能を仕込むようにしてます。 例はジャンプ中にレバー上+A で飛び込み攻撃 OpenBoRの標準コマンド JumpFrameはとても便利ですが、一つのAnim中に一回しか機能しません そこで@Scriptを使って飛び込み動作をさせています。地上でVelocityを使う時はX,Z,Yを0に 戻す手間が掛かりますが、Jump中なら着地で自動的に0に戻るので、気軽に使えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/143
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 00:31:35.07 ID:FoJl/otl >>143 に、ジャンプ上攻撃(JumpAttack3)の中にもJumpFrame 0 2 0.5とありますが これは、元々のジャンプが降下に移っているとき攻撃を出しても、 攻撃が実行される前に着地してしまうことを避けるため、擬似2段ジャンプのような形にして JumpAttack3が降下中でも攻撃判定がでるように工夫してます。 以前に紹介した、Cancelを利用した2段ジャンプは別にFreeSpecialを用意する必要がありましたが 時には使う事が無いJumpAttack2やJumpAttack3を2段ジャンプ代わりにすることも出来るわけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/145
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