☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/07(金) 00:13:33.09 ID:RxUWGAGV 上のスクリプトは元々、もっと複雑な仕様(使うにはアイテムを購入して消費)だったものを 簡略化したのでMPさえあれば連続使用できてしまう訳です。 さらには時間で元の敵に戻るということも出来るのですが、それにはMODELS.txtにて 専用 Entityを作成して、それを Bindentityしなければならないので、結構手間がかかります。 簡単に説明すると、Bindentityには必ずParent(親Entity)が必要、それを逆に利用して 透明なEntityをBindentityし、一定時間経ったら元のParent(Entity)の情報に上書きするというもの。 一瞬頭が混乱しますが、Bindentityの特性を理解すると「なるほどー!」となります もちろんオリジナルは私などでは無く、D&D Rise of Warduke2015から拝借しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/118
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/09(日) 23:30:14.44 ID:1QV0D9Lf >>118 ここで「## Charm」とありますが、「#」これ一つで以降に書かれたテキストはOpenBoRとしては無視する いわゆる「コメント(人間が読んだときの栞や説明)」となります。 で一つ「#」を使えば十分なのですが、大量に使って作成者が目印にしたりもします。 私は基本「##」2つ連続で使うのですが、一時的に使わないけど、また後で使うかもなコマンドの最初に # jumpframe 0 0 1 0 こんな感じに使う事で、一時的に無効にすることができます。 で、OpenBoR stats を使っていると、#を使っているとたまに行ごと削除されてしまうことが有り それを防ぐおまじないとして##2つ重ねています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/124
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/10(月) 00:05:01.81 ID:LcOGIvvu >>118 で説明しようとしてた Entityの内容がこれになります。 name Charm type none anim idle @script void self = getlocalvar("self"); int Parent = getentityvar(self,1); if(frame==1) { setdrawmethod(Parent, 1, 128, 128, 0, 0, 0, 6); changedrawmethod(Parent,"tintmode",3); changedrawmethod(Parent,"tintcolor",rgbcolor(128, 255, 255)); } if(frame==3) { setdrawmethod(Parent, 1, 256, 256, 0, 0, 0.5, 0); changedrawmethod(Parent,"flag",0); changeentityproperty(Parent,"hostile","TYPE_PLAYER","TYPE_NPC"); changeentityproperty(Parent,"type",openborconstant("TYPE_ENEMY")); changeentityproperty(Parent,"candamage","TYPE_PLAYER","TYPE_NPC"); } @end_script delay 1 frame data/chars/misc/empty.gif delay 220 frame data/chars/misc/empty.gif delay 1100 frame data/chars/misc/empty.gif delay 1 frame data/chars/misc/empty.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/127
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