☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/12(月) 01:07:22.51 ID:rapSeOc5 スクリプトを無理やりねじ込む didhitscript @script void main() { void self = getlocalvar("self"); void tar = getlocalvar("damagetaker"); void anims = getentityproperty(self,"animationid"); if(tar != NULL()) { if ( anims == openborconstant("ANI_ATTACK3") ||anims == openborconstant("ANI_FREESPECIAL5") ||anims == openborconstant("ANI_FREESPECIAL6") ||anims == openborconstant("ANI_FREESPECIAL7")) { tossentity(tar, 4, -1, 0); } } } @end_script 普通はSCRIPTSフォルダに〜.cな感じで入れておくのですが、 特定のEntityでしか使わない時には、 ヘッダーに上記のようにスクリプトを直接記述するという手もあります。 Didhitscript というのは、こちらの攻撃がヒットした際に参照されるScriptで この辺はOpenBoR側で規則が設定されているので、他人の使い方を参考にしたり DCマニュアルを読み込むしかないですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/12(月) 01:15:42.00 ID:rapSeOc5 上の例では、Void Main(){ }となっています。これは攻撃ヒット判定が行われるたび 毎回参照されるという意味になります。 C言語準拠の記述になるので、この辺の記述や演算子については、 適当にC言語 演算子などで検索してみてください。 で、内容としては、何らかのターゲットに特定(Attack3やFreespecial#)の攻撃がヒットしたら いつもより大きく吹き飛ばします(TossEntity)。 それぞれのAttackコマンドにDropvなど設定すれば同じ効果は得られますが、 このスクリプトを使う事でAnim単位で動作を変化させる事ができるのがメリット。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/82
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