☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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127: 2021/05/10(月)00:05 ID:LcOGIvvu(1/4) AAS
>>118 で説明しようとしてた Entityの内容がこれになります。
name Charm
type none
anim idle
@script
void self = getlocalvar("self");
int Parent = getentityvar(self,1);
省19
128: 2021/05/10(月)00:23 ID:LcOGIvvu(2/4) AAS
>>116 のスクリプト中に
clearspawnentry();
setspawnentry("name", "Charm");
void Ceff = spawn();
setentityvar(Ceff, 1, target);
bindentity(Ceff, target, 0, 1, 0, 0, 0, 0);
このような感じでMODEL.txt で設定した Entity CharmをBindentityしてあげると
省8
129
(1): 2021/05/10(月)01:02 ID:LcOGIvvu(3/4) AAS
>>126 さん、私は適当に人様のMOD内を覗き込んで、スゲーと思ったことを
こちらに転載してるだけなので、何の取り柄もありませんが分かる範囲では、
敵同士の「重なり判定」については謎になってます。
きっと調べる手段はあると思います。
実際、画面上に存在するキャラ(TYPE_ENEMY)の数をカウントするコマンドは存在します、
カウント数からPROPERTYを取得、さらに座標を取得して、互いにぶつからない様処理することは
たぶんですが、可能だとは思います。
省11
130: 2021/05/10(月)01:16 ID:LcOGIvvu(4/4) AAS
せっかくラッシュな感じで敵を大量に出現させても、
重なって団子になってしまうと興ざめな部分もありますよね。
かといって敵があまりにランダムな動きをしてしまうと、
それはそれで、、、となってしまいます。
このスレでも度々お世話になっている、kt住江氏のMODを遊んでいると、
絶妙な敵のコンビネーション(ザコは固まるし、バラける、ボスは適度に意地悪)
ステージの作り方でどちらも一方的にならないように工夫されているなど、
省1
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