☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/27(土) 02:13:36.78 ID:BZAtihYI @script if (frame == 1) { void vSpawn; clearspawnentry(); setspawnentry("name", "Test"); vSpawn = spawn(); bindentity(vSpawn, getlocalvar("self"), 50, 1, 60, 1, 0, 1); } @end_script これは機能するのに @cmd bindentity "test" getlocalvar("self") 50 1 60 1 0 1 これだと上手くゆかない なかなか難しいものです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/27(土) 02:45:28.85 ID:BZAtihYI 必死になってDCマニュアル読みこむより 過去に作られたシンプルなスクリプト 例) void spawnEnt(void vName,void x,void z) { clearspawnentry(); setspawnentry("name", vName); void ent=spawn(); changeentityproperty(ent,"position",x+openborvariant("xpos"),z+openborvariant("ypos")); } こんな感じのものを ~data/script/~に適当な名前(spawn00とか)で設定しておき 使いたいキャラの設定ファイルのヘッダー(上のほう)に animationscript data/scripts/spawn00.c と記入、 anim idle frame data/chars/test/Test01.gif @cmd spawnEnt "Test_spawn" 0 0 1 あとは上のように使いたい Animの Frameと一緒に書き込んでおけば Test01が表示された時に Test_spawnが同時に表示されるというもの ?それなら最初からある CustEntityとかとSpawnFrameでいいんじゃ? 確かにAnimの中で一回だけ表示するならSpawnFrameなりで十分なのですが 複数回表示するときはFrameと@cmdセットで使えば、 いちいちFrameコマを数えたりしなくてすむのでなかなか便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/28
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