☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/06(木) 02:16:30.98 ID:/KeaSO9B 訂正 setspawnentry("name", "fire") X setspawnentry "name" "fire" O @CMD でスクリプトやコマンドを直接呼び出す際は コマンドに最初から設定されている 括弧やカンマ、ピリオドを消して スペース記号(見えませんが)で区切って記述しないとエラーになることが多いです。 便利な反面、エラーがでるとかなりてこずります。 スクリプトを弄っていてエラー落ちが発生した場合、便利なのがLogフォルダの Scriptlog.txt ここに、どのようなスクリプトが実行されているか出力されるので エラー箇所を特定することになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/06(木) 02:24:21.35 ID:/KeaSO9B 括弧やカンマなど消すといっても getlocalvar("self") これは? スクリプトや@cmdを使う際にさらに別なコマンドを使うときは 基本どおりの記述でよいので @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 10 1 0 1 この場合 spawn() と getlocalvar("self") は通常の記述 大元の bindentityについては括弧やカンマなど削除して記述します。 bindentity(spawn(), getlocalvar("self"), 0, 1, 10, 1, 0, 1); 本来あるべき姿は上のようになります。 OpenBoRのシステムに直接干渉するので、エラー(大概こちらの勘違い)のさいは 結構な手間になりますが、基本コマンド以上に色々弄れるのが痛し痒し。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/06(木) 02:47:41.51 ID:/KeaSO9B >>111さん すいません、あまりブラウザ更新しないので気付かずに居ました。 画像を拝見しました。 上からっぽくてすいませんが、 1枚の画像からも kt住江様の世界観や作風を大切になさる様が大いに感じられ ワクワクが止まりません。 いつも人様のムゲンキャラを弄って消費してばかりの私にとって、 いつかは自分もと参考&励みにさせて頂いています。 既存のものを改変するのってとても簡単なので、ついつい人様の作品に弄って楽しんでばかりで そのぬるま湯から抜け出せすにいます。 別なスレに「作品を完成させられない人」ってのもありますが、私はそのタイプ。 イメージを形に出来る方を本当に尊敬します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/06(木) 23:33:55.01 ID:/KeaSO9B @script void self = getlocalvar("self"); int MP = getentityproperty(self,"mp"); setlocalvar("T"+self, findtarget(self)); if( frame == 0 && getlocalvar("T"+self) != NULL() ) { void target = getlocalvar("T"+self); void vAniID = getentityproperty(target,"animationID"); void TType = getentityproperty(target,"type"); int Boss = getentityproperty(target, "boss"); if(TType == openborconstant("TYPE_ENEMY") && Boss==0 && vAniID != openborconstant("ANI_DIE") && vAniID != openborconstant("ANI_SPAWN") && vAniID != openborconstant("ANI_RISE")) { changeentityproperty(self,"mp",MP-80); changeentityproperty(target, "parent", self); changeentityproperty(target, "type", openborconstant("TYPE_NPC")); changeentityproperty(target, "hostile", "TYPE_ENEMY"); changeentityproperty(target, "candamage", "TYPE_ENEMY"); changeentityproperty(target, "lifespancountdown", 2200); changedrawmethod(target, "reset", 1); setlocalvar("T"+self, NULL()); changedrawmethod(target,"tintmode",3); changedrawmethod(target,"tintcolor",rgbcolor(128, 255, 255)); } } @end_script http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/06(木) 23:43:25.09 ID:/KeaSO9B 上は、敵をNPCにしてしまうスクリプト anim runjumpattack followanim 9 followcond 1 attack 25 9 76 85 10 1 1 0 60 20 dropv 4 1 offset 31 91 frame data/chars/kunagi/399.gif こんな感じで、攻撃がヒットしたらFollow9に跳ぶようにして anim follow9 ## charm @script 〜 @end_script delay 22 offset 32 91 frame data/chars/kunagi/401.gif 跳び先のFollowにこんな感じでスクリプトを仕込みます。 簡単に説明すると、攻撃がヒットした相手の種別をNPCにして、敵対者をENEMYにしてるだけ そして、Lifespancountdown 2200(およそ100で0.5秒)11秒後に自動で消滅します。 ヒットした直後にスクリプトを即発動せず、わざわざFollowを挟んでいるのは 単なる趣味で、私の場合、このキャラには予備動作、発動、決めポーズの段階を踏ませているため べつに当たるを構わず片っ端からNPC化しても良いのですが、その辺は好みで。 後、これの問題点はステージ終端のラッシュなどで片っ端からNPC化するとステージクリアしてしまうことw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/117
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