☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 01:57:36.98 ID:vWs4Sul9 Cancel コマンドについて飛び先は基本 Freespecial#である必要があります(@Cmdとか@Scriptとか言い出すとキリがないので)。 たとえば Anim Jump に Cancel 3 99 0 Freespecial# として、 Freespecial#に Jumpframeを組み込む事でダブルジャンプなんてことも出来るわけです。 これはプレイヤーに限ったことでは無く、どんなEntityでも良いわけで(一応Typeによって制限はありますが) Range 設定などによって敵AIに色々設定できますが、やはりどうしても単調になりがちな敵の動作などに ちょっとした味付けが出来るわけです。 私などは、ついついAnim Attackだから攻撃動作させなきゃなどと固まった考えに陥りがちですが 別に Anim Jumpにダッシュをさせたって良いわけです もちろんAnimごとにOpen BoRの基本設定があるので、それに則った動作をさせるに越した事はありませんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/35
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 02:06:32.98 ID:Xy6iR8cQ counterrange {start} {end} {condition} {damage} FollowAnim と一緒に使う事で少なくとも4種類の追加動作をすることが出来る。 以前は CounterFrame といって特定のFrameを指定する必要があったのが {start} {end} とあるように範囲指定(0から99とか)できるようになったので、 CounterRange を記述したAnimが実行されている間にBboxに敵のAttackがヒットしたら 追加動作(Anim Follow1〜4)に処理を飛ばす事ができるようになった。 followanim {value}ここに1〜4の数値を指定して処理を飛ばす。 Blockもそうだったけど、Bboxを設定しておかない機能しない。 似たものに CounterAttack 1というのがあるが、これは自身のAttackコマンドのヒット判定が 敵の Attackで指定した範囲にも効果が及ぶというもの、いわゆる相打ちOKて感じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/52
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/06(木) 02:16:30.98 ID:/KeaSO9B 訂正 setspawnentry("name", "fire") X setspawnentry "name" "fire" O @CMD でスクリプトやコマンドを直接呼び出す際は コマンドに最初から設定されている 括弧やカンマ、ピリオドを消して スペース記号(見えませんが)で区切って記述しないとエラーになることが多いです。 便利な反面、エラーがでるとかなりてこずります。 スクリプトを弄っていてエラー落ちが発生した場合、便利なのがLogフォルダの Scriptlog.txt ここに、どのようなスクリプトが実行されているか出力されるので エラー箇所を特定することになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/113
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/28(日) 09:26:20.98 ID:OSCDhHJ9 mega.nzはイラつく!古いサーバー古い端末のみの対応!変な表示が出る!そろそろ終わる(サービス終了)かも知れない... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/196
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 00:43:37.98 ID:dPRWKu7b #define OBC openborconstant #define GEP getentityproperty #define CEP changeentityproperty #define SLV setlocalvar #define GLV getlocalvar #define GEV getentityvar #define SEV setentityvar #define CLP changelevelproperty #define OBV openborvariant #define COBV changeopenborvariant #define GPP getplayerproperty #define CPP changeplayerproperty #define SGV setglobalvar #define GGV getglobalvar #define self GLV("self") こんな感じにスクリプトで宣言しておく事で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/377
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/27(金) 14:03:09.98 ID:/XzAH1d2 ある数値(フラグ)でイベント発生はいくつか方法が考えられますが、単純なのは setglobalvar("EnemyExp",3)のように自分で好きな名前(EnemyExp)を付け、値(3)をセット(setglobalvar)して 必要な時に getglobalvar("EnemyExp") で内容を呼び出す(getglobalvar)と今回の例では”3”が返されます。 これを利用して if (getglobalvar("EnemyExp")==3) { jumptobranchi("EventMap",1); } このような感じで好きなマップに飛ばしたり。 いつもとは違う敵をspawnさせたり。条件によりを分岐を設定することができます。 spawn iroha flip 1 health 100 aggression 60 @script void main() { void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC")); changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY")); changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY")); performattack(self, openborconstant("ANI_Attack4")); tossentity(self, 3, -2, 0); } @end_script map 1 coords -100 200 at 180 これはレベル.txt 中に@Scriptを記述し、元々敵(type_enemy)ステータスをNPCに変えて攻撃目標やダメージを与える対象を 変更した後、アタック4の動作(performattack)をさせながらゲーム内に飛び込む(tossentity)させています。 healthやaggressionなどは特に@Scriptを使わなくても直接記述で変更できます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/516
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/11(水) 17:14:59.98 ID:Y4wIdt/4 >>616 デフォルト値は何かあったと思います。 throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。 ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/618
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