☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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27: 2021/02/27(土)02:13:36.78 ID:BZAtihYI(1/2) AAS
@script
if (frame == 1) {
void vSpawn;
clearspawnentry();
setspawnentry("name", "Test");
vSpawn = spawn();
bindentity(vSpawn, getlocalvar("self"), 50, 1, 60, 1, 0, 1);
省6
247: 2022/01/28(金)17:18:08.78 ID:cl7fqs+x(1) AAS
rgss2a数値は成功したー!
逆だった
06 77罰
77 06丸
294: 天堂少女6.0探しています 2022/03/04(金)11:12:53.78 ID:cEKsJ0D+(2/3) AAS
もしも見つけていたら更なるヒントを願っています
329: 2022/04/17(日)16:44:32.78 ID:xLR26ELd(3/3) AAS
openBoRには標準でsin cos atanなど揃っていたので、扇弾を弄ってたのですが
考えてみれば敵はそんなのお構いなしですし。
自分が敵にやられたらイラだつだろうしで、全方位弾にしました。
おおよその敵の方向に撃つ直進弾がたまに止まっちゃいますがご愛嬌w
一見おおっ!となっても実は使い道の無い技ということで。
特に敵以外との衝突判定はしてないので32×4射ってますが
さすがopenBoR処理落ちなどしないですね。
省2
400: 2022/08/01(月)03:19:56.78 ID:wW6uwh2l(1) AAS
キャラクターや演出などのMODEL を作る際に設定する TYPE
大雑把に Player Enemy NPC Obstacle などありますが
演出や弾丸、波動拳的な飛び道具を設定するときは Type Noneを使う事が多いかと思います。
ですが、Type None に設定してしまうと、Anim Attackなど結構な数のAnim が制限を受けます。
なので、例えば敵との距離で炸裂したい弾を作りたいと思ったら、TypeをNPCにして
あとは、Hostile Enemy、Candamage Enemy、Anim Attack(FollowAnim/FollowCond)、など自由に設定して
高性能な飛び道具を作る事ができます。
省4
455: 2023/07/08(土)22:08:59.78 ID:OiebaP6r(1) AAS
>>453
通常のGrabやAttackコマンドを介さずGarbするのは中々難しそう
私の知っている範囲だと、掴む相手(GrabedTarget)の選定が面倒で
敵が複数(AとB)いて、
Aを攻撃して倒し切らずに、Bに近付いてスクリプトで掴もうとすると
Target判定の残っているAを掴んでしまう事(Aが離れていてもテレポートで吸い込むw)が結構あります。
スクリプトの段階でTarget判定を丁寧にすれば良いと思うのですが乱戦が多いゲームなんで面倒そうw
省1
621
(1): 01/04(土)15:35:08.78 ID:z3vv+E0o(1/2) AAS
>>619
@cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。
本来のコマンドを省略したものが多いです。
今回のケースだと、
changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1
といったものになると思います。
コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。
省1
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