☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 01:19:54.77 ID:abFcte/J 自分でキャラ差し替えしたりして遊んでたDataが出てきたんで中身見てみたら 当時の自分は別人格じゃなかろうかってくらい色々組み込んであって 何も思い出せない 今ではどうやるのか全く思い出せないステージ中の段差とか導入してあるし 一番問題なのはJtoK使ってもパッドが上手く動作しないことだったり JtoK噛ましてればX-InputもD-Inputも関係ないですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/14
156: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2021/05/25(火) 22:23:59.77 ID:GJ3pQcTQ こんばんは、kt住江です。 開発中のベルトアクションの開発率が50%に達しましたので、 途中経過の動画をご紹介します。 タイトル『ダブルドラゴン番外編』のOPです。 ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1397181051865161728 2か月後の完成を目指して、引き続き頑張りたいと思います。 僭越ながら宜しくお願いします。 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/156
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/17(木) 02:47:33.77 ID:1MwPeeuR DOT {Index} {Time} {Mode} {Force} {Rate} {Index} defines DOT index. Entity may have up to 10 DOT effects at one time. An entity can be hit by more than one DOT effect at once. If entity is hit by same indexed DOT effects, only the latest one will be applied. {Time} defines how long DOT effect active in centiseconds. {Mode} defines how DOT effect is applied to hit entity. HP damage is same type as original attack and affected by damage mitigation. 1 = Nonlethal HP (can reduce to 1 but not below). 2 = MP. 3 = MP and nonlethal HP. 4 = HP. 5 = MP and HP. {Force} defines amount of damage per tick. {Rate} defines delay between each tick in centisecond. DROPVと同じように Attack コマンドと一緒に記述することで 一定時間、ダメージを与え続けるというもの、 Indexは特に気にしなくてOK(DOTが重複して掛かるかどうか)、Timeは持続時間(600で6秒) ModeはHPにダメージ、MPにダメージか双方か、ダメージによって消滅するか Forceは一回あたりのダメージ。Rateは総時間(Time)中、何回ダメージを与えるか Timeが600でRateが100なら、1秒ごとに6秒間Forceダメージ与えるというもの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/164
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 01:51:47.77 ID:k34JWO6S Anim Idle @script if(frame==4){ void self = getlocalvar("self"); if( getentityvar(self,"PNC")=="On" ) { int MP = getentityproperty(self, "mp"); int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth"); if(getentityproperty(self, "health")>MHP/2||openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT")) { changeentityproperty(self, "mpset", 100); changeentityproperty(self, "mp", MP); spawnAni("ALLSP", 0, 0, 0, "ANI_Idle"); changeentityproperty(self, "health",MHP*0.75); setentityvar(self, "PCT", NULL()); setentityvar(self, "PNC", NULL()); setentityvar(self, "SSP", NULL()); setentityvar(self, "KSP", NULL()); } } } アイドル状態になるたび、回復のチェックをして ピンチになってから自力でHP50%以上か、または一定時間経過で自動回復。 EnergyCost {#} {#}これでMPのみで必殺技始動にしておかないと Specialガンガン使ってHealth減らせば、一定時間後に自動回復しまくりで 超イージーにw キャラの調整って難しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/342
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 02:15:26.77 ID:rxj78wqY void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos")); ここは機能していないので削除です。こうして手探りで各コマンドの効能を調べてます。 切実にに情報が欲しいのが int Swidth = getgfxproperty(sprite, "srcwidth"); int Sheight = getgfxproperty(sprite, "srcheight"); この辺の使い方で、GetGfxProperty でSprite情報を取得して Swidth、Sheightでスプライト画像の幅やYの長さが取得できればいいなと 勝手に想像してるんですが、結果OffSetは0,0になってしまうので まったく成功の兆しがありません。 例えば、Animの特定フレーム((AnimPos)のSprite(画像)の情報を取得して その画像のキャンバス情報(横100*縦200ドットとか)を取得できる手段がありましたら ご教授ください。宜しくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/349
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.023s