☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 23:34:43.67 ID:bg70rxpE anim jumpforward delay 12 offset 34 104 frame data/chars/karin/167.gif @cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test") @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 0 1 offset 34 104 frame data/chars/karin/168.gif Bindentityが少し成功の兆し、上のAnimはジャンプ中にレバー前入れ攻撃 Attackコマンドは記述してないので、今は格好だけですが "test”という名前のEntity(MODELS.txtで設定したもの)を同時に表示するというもの。 それなら Custentity testでSpawnframe 2とかで十分でしょ? 一応それでも十分な効果は得られるんですが、 それだと親Entity(仮)168.gifが移動すると、子Entity(仮)"test"が置き去りにされて なんか間抜けになってしまいます。 がBindentityを使えば親と一緒に子も動くのです。さらに機能として、向きの調整や 子Entityに複数にAnimを記述しておけば、親と同じAnimを実行させる事ができるのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/53
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/11(日) 00:41:33.67 ID:9LUoOlWn 訂正 3フレームで入力 → 1フレーム Frameの数え方なんですが、コマンドでフレーム数を数える場合 どうも1番目は 0と数えるようです。 なのでFrameコマンドは 0,1,2の3フレーム Cancel コマンドの記述は 2、9とありますが9フレーム目なんてないので Cancel コマンドの判定は 2フレーム(3番目)の一つのみになります。 このFrame数を数えるのが以外に面倒で、Cancelコマンドなどは特に問題にならないのですが LandFrameやThrowFrameなど間違えるとゲームが遅延したりすることもあるので注意です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/80
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/09(日) 18:57:27.67 ID:uQy3TiTw OpenBoR stats 0.53 では mugen のairファイルが読み込めて便利と以前に書きましたが たまにファイルが灰色に表示され、選択出来なくなることがあります。 そんな時は無限用のファイターファクトリーでsffファイルを8bit用のデータでセーブしてやると OpenBoRstatsでも読み込めるようになることもあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/123
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 00:14:16.67 ID:aDur5ZAn ピヨリについて、面倒だと思うよーとか適当な事言っておいて EntityVar に値を入れておけば楽だと思うよーとか超いい加減なことばっかレスしてるんで 一応作ってみました、結果そんなに苦労はないかも? 今回はプレイヤーがピヨリ値を蓄積し、一定に達すると4秒間ピヨリ レバガチャで時間短縮と成功でリバーサル攻撃。 内容は単純でAnim Pain実行時ピヨリ値をプラス、Anim Idleで少しづつピヨリ値減少 一定数たまったら、Executeanimationで”Ani_Follow{#}”でピヨピヨ実行 このとき、レバガチャEntityをプレイヤーにBindEntityして ガチャ成功するとリバーサル攻撃用のAnim_Follow{#}にExecuteanimationするというもの レバガチャEntityにはLifespan 4が設定してあって、4秒で自動消滅 CPU戦でピヨるとかウザイだけかもという認識でしたが、作ってみたら意外と良かったw tu.be/6iLBqsjC2eI http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/322
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/22(金) 01:04:20.67 ID:g9+olsrt 算数も割り算の時点で微妙な私は、もちろんプログラムなんて全く分からなかったけれど kt住江さんの作品に出会ってOpenBoRを知って、なんとか拡散砲を撃てるようになりました。 リソースは全部ひと様のものなので本来動画すら微妙なんですが、 スクリプトの中身見たら四則演算って知ってる?って感じですが そんな私でも、For文とDrawmethodを組み合わせると、 こんな感じも演出出来てしまう。そしてすっごく軽いOpenBoR凄いという話です。 tu.be/hpDEMufHzC8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/334
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 02:01:51.67 ID:NmRbFI7S 上の閉じたLoopでも BBoxで喰らい判定や、Attackコマンドと付随するFollowコマンドがあれば 別なAnimに移行できます。 なので、あえて閉じたLoopを使って、チャージの真似事をさせたり CancelでA2ボタンを押すたび別なFreeSpecialに跳んで、A2を押した数だけ べつな技を出す。なんてことが可能になります。 もちろん別な方の受け売りですが、Loopひとつで技のヴァリエーションが 増えるのはなかなか便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/353
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 21:35:38.67 ID:1PWQA0vF そういえば、DD Tokki氏のKofRがアップデートされているようです 粛々と開発を続けてらっしゃるようで完成が待ち望まれます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/462
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/27(日) 02:26:31.67 ID:ZmqzU//y > 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心 ではなく Xpos は左端、要するに左下の角ですね、offsetと同じ X が水平の中心なのは Platform(Wall,Hole)です。 Xpos Zpos の始点はステージの最初の左端がゼロになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/485
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 22:24:33.67 ID:jQmpcZdf 動画見ました。 levels.txtファイルのskipselect Kazuyaを導入したいキャラに替えて、キャラのファイルにweaponsを追加したら戦闘まで行けました。 ただ装備メニューを開こうとすると落ちてしまいます。対策は分かりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/492
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/09(水) 10:51:36.67 ID:PEoYx0f+ レスありがとうございます。 コマンド、プロパティリストとても参考になりました。 私もスレを読み返して>>116辺りのcharmについての部分を流用してみました 動かないobstacleのエンティティを作り ターゲットにbindentityではなく obstacleにターゲットをbindentityすることで ターゲットを動けなくする事に成功 obstacleはlifespanで一定時間後消滅するようにしました 近寄ると反撃されたり、プレイヤーがターゲットを掴んでしまったりしますが 発射した弾でターゲットを拘束するという目的は果たせました。 まだ他にもスマートな方法がありましたらご教示頂ければと思います。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/592
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