☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/13(火) 01:36:45.64 ID:r7OWv6Qx Anim Blockを設定してしまうと、Special用のボタンを押すたびAnim Blockが実行されてしまい Specialは標準攻撃(A)とジャンプ(J)の同時押しで発動ということになります。 Anim Blockに攻撃モーションを設定したり、Anim BlockPainに攻撃を設定したりすれば 攻撃にもカウンターにも使えるので、想像力次第でいかようにも使えるのですが。 OpenBoR側でもともと設定された機能としてSpecialだと攻撃を受けたり、掴み攻撃を受けたり そんなときも1ボタンでSpecial発動できるメリットもあるわけです。 そんなとき意外と忘れられがちなSpecial2(レバー入れスペシャル)にガードポーズを組み込み FollowAnim#などで反撃モーションなど入れておけば、1ボタンでスペシャルの利便性を残しつつ ガードも可能になります。もっと忘れられがちなのがジャンプ中にSpecialのJumpSpecial もともとジャンプには垂直(JumpAttack)レバー上ジャンプ攻撃(Anim JumpAttack3) レバー下入れ(Anim JumpAttack2)前方ジャンプ攻撃(JumpForward、ForwardJumpと紛らわしい)に Anim RunJumpAttackと多彩な動作が可能なので、あまりJumpSpecialを使う機会は無いのですが。 ついでにコマンド設定 Com D F A Freespecial2などで、 Com B B A Freespecial なんてすると、レバー入力的には ← → Aという事になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/88
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 23:48:02.64 ID:upn5bY1m model commands: entitypushing {int}: if 1 entity pushing target on collision pushingfactor {float}: pushing factor on collision. Default: 1.0 openborscript functions: get_entity_collision_collection(void handle, int frame); get_entity_collision_instance(void handle, int index); get_entity_collision_property(void handle, int property); set_entity_collision_property(void handle, int property, value); openborscript: added "entitypushing", "pushingfactor" to entityproperty added "collidedentity" to entityproperty added "maxcollisions" to openborvariants Entity同士の衝突判定用?と思われるPropertyが Git hubの OpenBoR Plusで発見 Open BoRをデバグモードにすると緑やら青や赤の判定枠が表示することも出来ますが ただ単にそれ用のPropertyかもしれませんが、Collisionという衝突のみを判定するフラグは 存在しているのが伺えますので、Entity同士の衝突しているのかの判定について 何らかのデータを取得する手段はあるのかなと思います。 一方で、そもそもOpenBoR Plusって・・・という謎も多々ありますし とっくに実装されているとされている、Boomerangも動作確認できていないので 謎は深まるばかりです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/153
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 02:52:11.64 ID:FIV9SGUf >>260 さん 質問から想像しますと、Weapon だと Animごと入れ替わってしまうので、 簡単なのは、パーツやエフェクトを BindEntity することだと思います。 bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid) パラメーターが沢山あって何がなにやらwとなりそうですが 上の方のレス >>53 >>54 辺りが参考になるかも、 用意した entity を target に Bind させて bindanimation パラメーターを 4に設定すると target と同じ Anim を entity が実行するんです。 target はメインのプレイヤーキャラとして enityは質問で言う 「手」になります。 sotid が 1だとtarget の手前に表示するという意味になるので、 なので、プレイヤーが Anim Grab を実行した際に 「手」にもAnim Grabが存在すると sotid 1 なら手前に表示されるので、貼り絵のごとく、 手前に「手」奥にプレイヤーと掴んだ相手と表示されます。 @cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test") @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 4 1 これを "test"は既にあるentityの名前で、プレイヤーキャラのAnim idle辺りに 記述すれば、イメージが掴めると思います。同じプレイヤーキャラだとエラー出ます。 "test"のとこは別キャラで実験してみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/261
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/12(土) 01:40:59.64 ID:eSAMRvJC OpenBoR の内部の変数、 getlocalvar("self")など、よく見るかと思います。 すごく大まかに分けて localvar と globalvar というのがあって 読んで字のごとく local は一時的 global はlocalに比して長期的に数値を保持しておけます なので int piyopiyo =0; 攻撃を受けるたび piyopiyp += piyopiyo; setglobalvar(getlocalvar("self")+"PIYO", piyopiyo); な感じで Anim Fallに if(getglobalvar(self+"PIYO") => 100) { ピヨリAnimに跳ぶ} 的な事はできるかも? 馬乗りはスクリプト Slamで追撃はFindtargetでプレイヤーの向いている方向の180ドットくらいを調べて そのターゲットがFall中なら、攻撃Animへの移行とかすれば良いかもしれませんね。 SoR2XなどのMODでやってたような? 蛇足ですが相手に攻撃が当たっているのが確定なら(didhitscriptとか)、 void tar = getlocalvar("damagetaker"); int enextanim = getentityproperty(tar, "nextanim"); int enextthink = getentityproperty(tar, "nextthink"); changeentityproperty(tar, "nextanim", enextanim +100); changeentityproperty(tar, "nextthink", enextthink +100); こんな感じにすることで+100で0.5秒程度、ダメージを与えた敵を 完全に硬直させる事ができます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/302
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/23(水) 02:14:49.64 ID:YS0aCHsY spawn ninja flip 1 map 1 coords -200 200 @script void main() { void self = getlocalvar("self"); performattack(self, openborconstant("ANI_Attack1")); tossentity(self, 3, 3, 0); } @end_script at 600 こんな感じで記述すると、{Entity}Ninjaが anim Attack1の体勢で Y(a)3,X3,Z0の勢いで跳び込んできます。 void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC")); changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY")); changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY")); こんなのを記述すれば敵をNPCに(逆も)できます。結構便利。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/304
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 23:44:06.64 ID:xnrBW77r 私の環境は Windows7/64bit です。 ChronoCrash からDLしたBoRPAK.exe を利用しています。 先ず、PAKファイルを解凍するのは単純に、BoRPAK.exe に対象のPAKを ドラッグドロップするだけで、PAKと同じフォルダにDataフォルダが自動作成され Dataフォルダ内に必要ファイルが解凍されます。 OpenBoRの実行ファイルと同じフォルダに、このDataフォルダを入れておくと OpenBoRを実行した際に、最優先でDataフォルダが実行されます。 メニューが出て幾つかPAKが選べたとしても、ゲーム内容はDataフォルダのものになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/427
453: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/16(火) 13:07:18.64 ID:udHk8L9s ちょくちょく参考にさせてもらってます。 質問ですが、grabinの掴みが機能するのは動かない時のanim attackだけっぽいですかね? 「grabin 1 36」とAttack Boxを設定した同じアニメーションをanimation typeだけ変えて試した範囲では ↓Attack Boxヒット時に引き寄せた後のanimation type毎の挙動 attack → 掴む attack(「move」がある) → 掴まない attack(「jumpframe」がある) → 掴むがjumpframeの移動が続く attackboth → 掴まない block → 掴まない chargeattack → 掴まない follow → 掴まない freespecial → 掴まない (※)freespecial → Attack → 掴まない special → 掴まない ※以下の内容(frameのpathは省略)のfreespecialから上と同じAttackを呼び出す @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_ATTACK") frame 〜 こんな感じでした。 「Grabdistance 0」にして接近だけで掴み状態にせずに掴みアクションから掴める様にしたり ラッシングビート修羅のジミーの様に特殊技として吸い込み掴みを使いたいんですが… 普通のgrabやanim attack以外からのgrabを使っている作品とか方法を知ってる方いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/453
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 07:51:51.64 ID:ofr+umWF 画像はpngやgif 音はwavが基本だったはず 座標系はcsv形式で出力されると思った open borのoffsetに直すのは探せばgithubとかにあるんじゃない? 5年位前はあったけど今はわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/645
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