☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 01:04:49.48 ID:C9uSCc3y kt住江氏の新作は逃してしまったのですが、息災そうでなによりです。 過去作でもプレイするたび繊細な作りこみに驚かされます。 なにより8x8ドットの情念とでも呼んだら良いのでしょうか、 プレイするたび発見があり、毎回とても楽しめます。 最近はユニティなどかなり簡易にゲーム開発できる環境になってきましたが、 OpenBoRならではのパラパラ漫画がアクションゲームになるという、 気軽さは他には無いものですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/17
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/19(水) 11:16:22.48 ID:Ec9S6zOR 最近特に規制ラッシュ厳しすぎない? 投稿エラーばっかりで何も書き込めない...ここももうダメかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/243
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/11(金) 18:57:17.48 ID:aG1kfbJs >>262 さん ちょっとした表示だけなら Subentity {entity} SpawnFrame # x z y c あと似たものにSummonFrame #はそのAnimでのFrameを上から数えて何番目か x z y は座標、 cはキャラクターの画像の位置か、画面の左上を0として数えるかです。 これを使って{entity} を表示させる事ができるんですが、 この場合、キャラクターが移動すると {entity} は画面上の最初に表示された位置に留まってしまいます。 エフェクトなんかには便利です。 SummonFrameを使った場合の違いは、呼び出したものを任意のタイミングで消せる事でしょうか。 呼び出したキャラが倒れたら一緒に消えるとかできます。 SpawnFrameだと{entity}にLifeSpan を設定しておかないと表示された場所に残り続けます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/266
383: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/22(水) 17:37:09.48 ID:Q1gUnxNW 防御したときに自キャラが一瞬白く光る演出 古いゲームに良くありますが 光らせたいフレームの前に drawmethod tintmode 1 drawmethod tintcolor 255_255_255 こうすることで真っ白になります tintmode の 1はdrawmethod alphaと同じく 1〜6まで効能も一緒 tintcolor の数値は 0〜255まで、3つあるのは各々R.G.B.になります 効果を消す時は drawmethod tintmode 0 tintcolor 255_16_16 こんな風にすると真っ赤にまるのでダメージの時に便利 opebor wip tmaster で検索すれば、利用した動画が出てくるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/383
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/18(月) 02:47:26.48 ID:tWbUHA9o Briga de Rua(StreetFight)V1〜V3まで確認できています。 V1のステージ4の演出、ステージ序盤は霧に包まれていて ボス戦になると霧が晴れるという演出スクリプトが面白いのと ステージ中は列車の屋根という設定なので常に風が吹きキャラが流されます これもステージ上のEntity全てにVelocityで移動させる処理を行っているのですが 画面上の全ての敵を凍らせるとか、吹き飛ばすなどプレイヤー他 必殺技に応用できそうですね。 V1〜V2は基本RocketViperの流用ばかりなのでステージの演出いがい特別なものは無いようです。 V3はKillerInstictというゲームやお馴染みMKからキャラに出張願っているようです。 バランスはいわゆる洋ゲー(緩め)なので、当たり判定や必殺技の調整にチャレンジして 自分好みに仕上げてみるとバランスの勉強になるかも? kt住江 氏のゲームを遊んでみると、適度なストレスと開放の繰り返しに気付くかと思います。 これには経験を積み重ねるしかないと個人的に考えています。 その時、すでにバランスが取れているものを調整しても、どんどん難しくなってゆくばかりで 最後には、敵を集めて超必殺で終わりのような雑な仕上がりに陥ることがとても多くなります(個人的に)。 そんな時洋ゲー的雑なバランス(良い意味で)のものをを調整してゆく(難しいものを簡単に)と いい感じに仕上がる事が多くなると感じています。 そんなとき便利なのが、Attack などの個別コマンドでは一撃10〜30のように統一して設定し Offense all 1.8(数値が大きくなるほど強力) Defense all 0.6(数値が小さくなるほど強力) このコマンドを各キャラのヘッダー(HealthやSpeedなど書くところ)に記述して このコマンドの引数でバランスを調整して、あまり各AttackやHelathなどは弄らすに 済ますようにしてバランス設定をすると、おおきな混乱なく調整できるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/387
598: 動かなくて1キャラクター1000回テスト [sage] 2024/10/18(金) 23:36:11.48 ID:XuQojG55 1番近しい人がいなくなってしまった ROSE&JASMIN様... わがまま言ってごめんなさい 今度はgikotakurpg(kt住江)様のように 小物ロダで教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/598
611: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 16:20:02.48 ID:8GRPivyx 書き込めない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/611
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.022s