☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/30(火) 01:38:56.46 ID:1gbSxSh3 Anim Throw なにげに Anim Grabからの派生だと思ってしまうかもしれませんが 単体(Anim Grabが無くても)で使用可能です。 Entityのヘッダーなどで設定(宣言)した GrabDistanceの距離に近づくと勝手に投げます。 ダメージもThrowDamegeで設定できます。 手数が増えますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/67
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 00:05:05.46 ID:fX+bN6sg X Frame[==48 O frame == 48 or frame==0 X ANIM_FAINT O ANI_FAINT X ANIM_IDLE O ANI_IDLE 間違えると落ちるとこばかりミスった、すいません。 まだ試してませんが、敵に仕込んで跳び先(TType)をTYPE_PLAYERにすれば 後ろにテレポートしてくるウザイ奴にできるかもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/98
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 01:04:20.46 ID:FoJl/otl vY += 0.5; vX -= 0.25; この部分で射出される弾の軌道を調整(例では4つの弾が斜め上にずれて打ち出される)しているので、 iCntを増やして、vX,vYを関数的に処理すれば綺麗な扇弾にすることもできますね。 ジャンプに関しての追記ですが、 anim jumpattack2 @script if(frame==8) { float vx=3, vz=0, vy=-4; int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction"); if(vd==0) { vx= -vx; } changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy); } @end_script jumpframe 0 4 -0.5 delay 6 offset 37 95 frame data/chars/kunagi/01.gif 〜 attack 0 0 30 40 8 1 1 0 10 20 offset 26 93 frame data/chars/kunagi/08.gif こんな感じにすることで、ジャンプ中レバー下攻撃(JumpAttack2)と入力すると 擬似2段ジャンプから一転、急角度(vx=3, vy=-4)で飛び込む攻撃になります。 changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy) とても便利ですね。 以前にも書き込みましたが、適当なところで "velocity", 0,0,0 にしないと 同一Anim内では動きっぱなしになってしまいますがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/148
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/13(日) 00:57:23.46 ID:54syd5Da weapons {name1} {name2} {name3} {name4} {name5} {original name} ちょっと説明が難しいのですが使うと便利なコマンドです。 というか DCManualを読むのが一番早いのですが、「なんか面倒そう」という感想を抱くかとおもいます。 また色々Anim設定しなきゃでしょ?と思うかも知れませんが、 modelflag 0(デフォ)となっていれば{original name}のAnimがコピーされます。 プレイヤーキャラを名前を変えてコピペして別キャラを作らなくても、 Anim Attack1〜3などのEntity(Model)を設定して、上の{name1}に記述しておけば 他のFreespecialなどは{original name}のAnimが実行されるので Animを変えたい部分だけ作れば良いのです。 あるFreespecialを使うとスタイルチェンジ!とか変身!とかしたい場合便利。 特定のステージでプレイヤーの向きを固定(スクロール方向に)するなど、かなり便利なので weaponFrame などこだわると結構いろいろ出来そうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/161
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/02(月) 22:04:54.46 ID:9n8sAsEi 最近OpenBoRのゲームのプレイに手を出し始めた者なんだが専門スレもないしネットの情報は古い物が多いしで中々難しいですね YouTubeに動画だけはあるんだけども、みんな何処で拾っているのか…どこかOpenBoRゲーム見つけるならココ!って所があるのでしょうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/170
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/31(金) 00:46:15.46 ID:YNzMAPth Ladies of Rage 他 OpenBoR のMODは一度アップロードされてしまうと たやすく改変できてしまう分、様々な派生や亜種が創出されてしまいます。 まあなので私も自分のお気に入りキャラを参戦させて楽しませてもらってる訳ですが、 作者さんがSNSなどで発表していない限り、 Verやナンバリングもほとんど意味を成さなくなっていたり。 >>218 のようにVerは同じ表記なのに内容が違ったりも良くある事ですね。 内容は変わらないのに、技の掛け声が聞いた事の無い国の言語で驚く事もままありますw 〜3などとナンバリングは増えてるのに、内容は雑に改変されていたりw 気軽にUnpakしてMODを調整、改造できるのもOpenBoRの良いところです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/224
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 02:07:27.46 ID:3oAON5YM 動画のMODでは基本無限に撃ててしまうので、8発ごとにリロードを挟むようにしました。 anim freespecial @script void self = getlocalvar("self"); void gun = getlocalvar("G"+self); if(frame==0) { if (gun==NULL()) { setlocalvar("G"+self,1); } else { if(gun>=8) { performattack(self,openborconstant("ANI_FOLLOW5",1)); } else { gun = gun+1; setlocalvar("G"+self, gun); } } } @end_script Ani_Follow5に跳んでる部分がリロードアニメです。 このスクリプトでは LocalVar GlobalVar を使ってますが 少し上のレスの EntityVarを使えばもっと単純にできますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/358
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/29(月) 02:38:09.46 ID:qC23piWD anim follow55 @script if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"); float x = getentityproperty(self, "x"); float z = getentityproperty(self, "z"); setentityvar(self,"px",x); setentityvar(self,"pz",z); } @end_script delay 9 offset 36 84 frame data/chars/athena/913.gif attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 @cmd dasher 3 0 0 offset 28 82 frame data/chars/athena/981.gif @cmd stop offset 35 93 frame data/chars/athena/982.gif @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "position" getentityvar(getlocalvar("self"),"px") getentityvar(getlocalvar("self"),"pz") 0 これだけだと意味が無いですが、最初(Frame==0)に自信の位置をpx pz に代入して 一番最後の changeentityproperty で自分の位置情報を最初の位置に書き戻してます。 途中の@CMD Dasher〜で素早く移動するような動作をさせています。 これを繰り返して、様々な(frame)を記述することで、同じ場所に立ちながら 分身を連続攻撃させているような効果になると思いたいw 動画では普通のmove を使った連続攻撃と混ざって分かりにくいですが、 setentityvar / getentityvar を使うと簡単に座標などを保持できるという例でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/423
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/15(土) 13:44:18.46 ID:uA8buZeb 合体技はChronoCrashのフォーラムにあった気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/459
627: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/21(火) 22:36:05.46 ID:Mj2JrbXR End gameを無効化…鉄拳系ライトブリンガ系からのPAUSE引っ張って来ないと 厳しそうですね MPダメージは >>537 を見たり プレイヤーダメージにMPコストつければ良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/627
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