☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/
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3: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2019/03/22(金) 23:06:02.20 ID:nuPVe/4Y こんばんは、皆様お久しぶりです。kt住江です。 去年の10月より開発中であった、東方二次創作ベルトアクション『巫女と吸血鬼』が、 無事完成しましたので、ここに報告します。 明日の夜9時にアップする予定ですので、僭越ながら宜しくお願いします。 >>1さん スレ設立ありがとうございます。 今後も日本人のOpenBOR開発者のひとりとして、 頑張りたいと思います。 >>2さん 機会があれば、Beats of rageの日本版開発マニュアルを作りたいですね。 正直なところ、Beats of rageは初心者殺しだらけで、 わしも何度か、心が折れかけましたので・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/3
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/13(月) 12:25:32.20 ID:PvWAiouI 今更SUPER Final Fight GOLD Plusの気に入らない所自分でいじってみたけど 数値置き換えてるだけでも楽しいな 一から作れたらもっと楽しいだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/10
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/10(月) 01:02:42.20 ID:LcOGIvvu >>126 さん、私は適当に人様のMOD内を覗き込んで、スゲーと思ったことを こちらに転載してるだけなので、何の取り柄もありませんが分かる範囲では、 敵同士の「重なり判定」については謎になってます。 きっと調べる手段はあると思います。 実際、画面上に存在するキャラ(TYPE_ENEMY)の数をカウントするコマンドは存在します、 カウント数からPROPERTYを取得、さらに座標を取得して、互いにぶつからない様処理することは たぶんですが、可能だとは思います。 MODのMIXMASTERSでは、そのコマンドを利用して画面上の全ての敵、味方にHPアップや 一斉攻撃などを実現していました。 プレイヤーについてはGetPlayerPropertyで1〜4プレイヤーの情報取得が簡単になってます。 しかし敵については漏れることもあり(画面端でボーっとしてたりw)、けっこう大雑把でもありました。 一番簡単なところでは、各敵キャラをSPAWNさせる際に changeentityproperty(vSpawn, "speed", (rand()%14)+6); 動くか分かりません。 こんな風に移動速度("speed")にランダム要素を組み込む感じで、 移動速度をずらす位にして置いたほうが悶絶しなくて済むかもです。 Entityの性格づけにSubtypeやAimoveなどいくつか設定できるものもありますが、 敵同士で移動の衝突判定して、それを避けるようなものは私はまだ見た事がありません。 そこまで細かく判定してないからこれだけOpenBoR Engineが軽いんじゃないかな?と想像してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/129
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 00:01:17.20 ID:FoJl/otl あいかわらず Paletteや ReMapについては良く分からないです。 ぐっちゃぐちゃの色になったり、Alphaがとんでもない事になったり もう色については放置です。 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_CHARGE") frame data/〜 とすることで、Animの処理中に別なAnim(例ではCHARGE)に処理を跳ばす事が出来るんですが 処理中のAnimにLoop 1(当該Animを繰り返し実行)があると、例のパターンだと一瞬だけANI_CHARGEに跳んで すぐLoop 1のAnimに戻ってしまうんですね。 そんな時、Loop 1であっても別なAnimに処理を強制的に移行させるのが @cmd executeanimation getlocalvar("self") openborconstant("ANI_CHARGE") 0 これで、Loopの呪縛から開放されます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/144
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/25(木) 00:09:47.20 ID:W12+EvFr 自分で書き込んだ筈なのですが、数ヶ月前のスクリプトの部分の記述ですが、 全く覚えが無いです。いま読み返して愕然としています。 もともとですが文章も変だし、アルコール減らさなきゃいけないなあ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/191
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/23(木) 02:00:14.20 ID:VTx10iz2 こういう駄文を投稿するときは規制に掛からない謎。 上のほうで話題になっていたHeavens Anime Girlsのように 女性キャラが活躍するMODは他にもLadies of Rageや Remix LadiesEdition、Rescue Command、Bad SchoolGirls BishojoDimentionalChaosや、AndroidGirls、TripleRoseなどなど 派生含め枚挙に暇がありませんね。 今年は、kt住江さんの新作が遊べたのでとても有意義な年になりました。 来年も皆様にとって良い作品に恵まれますよう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/206
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 01:17:03.20 ID:aDur5ZAn script @script #include "data/scripts/escript.c" void main() { void self = getlocalvar("self"); void par = getentityproperty(self,"parent"); void vict = getentityproperty(par, "playerindex"); void vict2 = getplayerproperty(vict,"entity"); int HP = getentityproperty(self,"health"); int HPmax = getentityproperty(self,"maxhealth"); if(HP>=80) { spawn01("dmsuper", 0, 0, 1); executeanimation(vict2, openborconstant("ANI_Follow11")); bindentity(self, NULL()); killentity(self); } else if(playerkeys(vict, 2, "moveleft")) { // Left is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+4); } else if(playerkeys(vict, 2, "moveright")) { // Right is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+4); } else if(playerkeys(vict, 2, "attack")) { // Attack is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+2); } else if(playerkeys(vict, 2, "jump")) { // Jump is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+6); } } @end_script レバガチャ部分もシンプルで、方向キーで+4、アタック+2、ジャンプ+6で 80以上溜まったら成功(Follow11、リバーサル攻撃) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/324
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 01:52:33.20 ID:rxj78wqY anim spawn @script { if(frame==2) { void self = getlocalvar("self"); void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos")); int max_scale = 256; if ( getentityvar(self,"size") == NULL() ) { setentityvar(self,"size", 16); } int size = getentityvar(self,"size"); if( size <= max_scale ) { changedrawmethod(self, "flag", 1); changedrawmethod(self, "tintmode",5); changedrawmethod(self, "tintcolor", 0x40ff40); changedrawmethod(self, "scalex", size); changedrawmethod(self, "scaley", size); size += 16; setentityvar(self,"size", size); } } if(frame==3) { void self = getlocalvar("self"); changedrawmethod(self, "reset", 1); setentityvar(self,"size", NULL()); } } @end_script http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/347
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 17:14:31.20 ID:HGvXapyt >>411 の続き 肝心な事を忘れてました、 Data/Chars/ に キャラクターフォルダをコピーしたし MODELS.txt にもPathを記述したのに Athenaが出てこないよ? そんなときは、キャラクターのファイル、アテナなら Athena.txt このファイルの上のほう(HealthやType Player)があるところに Secret 1 がないか見てください、あったら #でコメントにするか、削除すれば 最初から使えるようになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/414
454: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/18(木) 01:52:06.20 ID:Ahrjuvwy すいません多分解決しました。。 dograbなんてあったんですね…OpenBORManualに記述なかったので盲点でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/454
465: 463 [sage] 2023/07/28(金) 20:16:12.20 ID:9CyUvDcA 先生いつも本当にありがとう いつもわがままな弟子たちの質問に答えてくれてありがとう あなたの知らないうちに弟子がたくさんいる ようです まるで岩本三四郎先生のようだ ありがとうございます! 448 giam209.exe wait1000でok wav音声ファイルも録音し直しするだけ アリスがゾンビみたいな歩き方で、やめいって思ったので描き直した toumou fight par ver3 けっこうやらしい でけたよー https://tadaup.jp/2820043168.gif https://tadaup.jp/2820032332.gif https://tadaup.jp/2820003919.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/465
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 12:18:02.20 ID:H+j+Xwq1 >>528 FightersFactoryというmugenのキャラクター作成編集ソフトはご存じですか? KoF系キャラを作るならmugenから移植するのが手っ取り早いので、上記ソフト(フリー)をつかって 必要なアニメファイルを抜き出して、ChronoCrashModdersToolで調整するのが簡単ですよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/542
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/23(金) 20:09:42.20 ID:fNuPrmQv 覚え書き補足 anim freespecial ignoreattackid 1 delay 12 offset 14 90 attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 frame data/chars/nyuri/11.gif delay 9 attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 24 90 frame data/chars/nyuri/12.gif attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 52 70 frame data/chars/nyuri/13.gif attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 41 79 frame data/chars/nyuri/14.gif attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 29 54 frame data/chars/nyuri/15.gif 実際にはこういう記述になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/573
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