☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 00:31:35.07 ID:FoJl/otl >>143 に、ジャンプ上攻撃(JumpAttack3)の中にもJumpFrame 0 2 0.5とありますが これは、元々のジャンプが降下に移っているとき攻撃を出しても、 攻撃が実行される前に着地してしまうことを避けるため、擬似2段ジャンプのような形にして JumpAttack3が降下中でも攻撃判定がでるように工夫してます。 以前に紹介した、Cancelを利用した2段ジャンプは別にFreeSpecialを用意する必要がありましたが 時には使う事が無いJumpAttack2やJumpAttack3を2段ジャンプ代わりにすることも出来るわけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/145
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 21:28:20.07 ID:j7WhKXxu さて、どうも>>211 さんのV3と私の所持しているV3が違うっぽかったので、 検索して適当なV3をDLしてみました。 確かにシーン5の2から3に移行するところで落ちます。で、上のようにLevels.txtと 3chard.txtファイルを覗いてみましたが異常はなさそう。 となると、そのステージに関連するファイルが足りないとか、ファイル名を間違えてるとかか? LogsフォルダのOpenBorlog.txtを見ると、このファイルが無いんす ‘ ‘ とログでてますが、 いやいや ‘ ‘ ここに問題のファイルとかの名前や処理名が入ってるはずなんですけど? こういうエラーって大概スクリプト関連だったりするんですが、Ladies of Rageは ラッシュのカウント程度のUpdate.c位しか使っていません。 ちなみにボーナス10000!とか出ますが、表示する部分「しか」ないので、実際にスコアに反映はされませんw ログを順繰り遡ってゆくと、最後にSarahというキャラを読み込もうとしてます。 3chard.txt内でも spawn sarah alias kisarah health 600 boss 1 map 1 coords 580 220 at 0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/218
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/01(土) 22:00:35.07 ID:fprcUmpI このページは簡単には表示されなくなり誰にも知られず消えていくゲームたち https://i.imgur.com/FLCFj60.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/228
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/19(土) 03:28:54.07 ID:9tJDMn9r >>268 で、Anim中に Loop 1 など設定されていると ChangeEntityProperty({Entity}, "Animation", openborConstant("ANI_Freespecial")) など使って別なAnimを実行させようとしても抜け出せない事があります。 そんなときは、PerformAttackやExecuteAnimationを使う事になりますがそれでもだめな事があります。 Running # # # 1 1 などと設定されていると特にわかりやすいのが Anim Run中に 一旦 Freespecial# に移行しても、また Anim Runに戻ってしまいます。 Anim Walkや Idleに戻ってしまうなど。 これはOpenBoRの仕様なのでどうしようもない面もあるのですが、 ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Running", 0) とすると Anim Runのループから抜け出せたり、同様にAnim Idleなら ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Idling", 0) Walking、Jumping などなど、様々なAnim毎ににあります。 DCManualにもAIFlagに関してはほぼ載っていないので(私の探し方がわるいかも)、 いろいろな方の作られたスクリプトを覗くか、自分で総当りで試すしかなさそうです。 まあでも、IdleやRun、Jumpから抜け出せれば大概の事は足りるんじゃないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/269
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 02:47:59.07 ID:rxj78wqY >>301 さんのレスから そんなに難しい事なんかないよ!と言いたくて、 すこしスクリプトを書いてみましたが、ポンコツな私の能力では 結局こんなんなっちゃって、もうなんと申したら良いかって感じです。 やりたいことは HPが一定数減ったか? HPが減った状態から回復したか? 強力な必殺技を一定数使ったか? だけなんで、内容はシンプル。ただ、関連するAnimが他に Anim Faint、Anim Fall、Anim Pain、Anim Rise 少なくとも4つあるので、記述そのものはコピペでOKとはいえ面倒だなーと思いました。 手前味噌ですが、やってみたら意外とアクセントになって良かったかも? という感想です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/351
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 09:27:34.07 ID:b85V74xz プレイキャラとして が抜けていました ロード時 コンティニュー時 も選べるようにしたいです お願いします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/409
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/12(木) 16:10:47.07 ID:EPXy7bOH 覚え書き counterrange 0 12 3 1 followanim 11 0フレームから12フレームまでの間、敵から攻撃を受けたら(3)、ダメージは受ける(1) follow11 を実行 攻撃を受ける必要があるので上の例では0〜12フレームまでの間にBBOXが必要。 1: カウンターは常に使用されます。 2: カウンターは、攻撃者が敵 (敵が使用した場合はプレイヤー) である限り使用されます。 3: カウンターは、攻撃者が敵であり、攻撃がブロック不能ではなく、ユーザーを正面から攻撃し、フリーズ攻撃ではない限り使用されます。 4: カウンターは(体力 – 攻撃ダメージ) <= 体力 の場合使用される。 ヒットによってダメージを受けるかどうかを決定します。 0、ダメージを受けない 1、ダメージを受ける 自分からの攻撃が相手にヒットした時に実行される followanim # followcond # と共にとても便利。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/576
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