☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/23(火) 00:41:59.00 ID:XlcKRtDD MODELS.TXT を見てゆくと最初のほうの数行以外は殆どが Know か Load で Data/Chars/xxxといった内容になっています。 大雑把に Know はいずれ使うから覚えていてと指示しているもの Load はすぐに Data/〜を読み込んでおくというもの 昔はPCのメモリも少なかったんで重要なもの(プレイヤーとか)だけ 読み込んでおいて、その他出番の少なそうなものは Knowにしておいて 必要になったものだけ都度読み込むという仕様だったようですが、 8ギガ超えのメモリを搭載しているのが当たり前の現在では 最初から全部 Loadでもよいようです。 とはいえ私の想像なので実は何か理由があるのかもしれませんが、 いまのところ全部 Loadでも不具合は無いようです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/26
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 02:27:25.00 ID:vWs4Sul9 基本的コマンド Attack について、もっとも使われるコマンドの一つになるかと思います。 Open BoRで作られるModは殆どが2D横スクロールアクションで、 ゲーム画面でキャラクター(Entity)達は 左右への移動(X軸)手前や奥に移動できる奥行き(Z軸) ジャンプなどによる上昇、下降(Y軸(A軸))で管理される事が基本になります。 そこでキャラクターが攻撃動作をさせようというときに Attackコマンドが使われます。 書式は attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z} 基本的に Frame(画像の表示)と一緒に使われます。 Frameの手前の行に Attack 10 30 50 50 10 0 1 0 10 20 などと数値を書き込むと、Attackの次に記入されたFarmeが表示されたとき その画像が横100,縦200の大きさだった場合には、画像の左上0,0から横10ドット縦30ドットを基点に、 さらにそこから横に50ドット、縦に50ドットの範囲で四角形を形成し、 そこに敵などのEntityのやられ判定(Bbox)が重なると攻撃が成功したと判断され、 以降ダメージ(例では10)、吹っ飛ぶか?、防御は出来るか?、 当たったと表示するか?(打撃やチなどのエフェクト、1で表示しない、普通は0) 攻撃が成功したら設定した時間分硬直する、 攻撃がZ軸に数値分影響を及ぼす、 という動作が実行されます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/36
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/09(金) 17:33:36.00 ID:ncGtWkZW 幼少の頃ゲームセンターで見た ノリマロが大活躍するRescue Command remake 敵はオンナサンばかり 面白いのは 掴まれた時のレバガチャ要素 抜け出せないとダメージはもちろん、別なイベントに移行したりと 有効に使われてます。 ゲームバランス的に敵の攻撃力が高いのであれなら defense all 0.1などモデルのヘッダーに記述して調整しましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/75
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/12(月) 01:15:42.00 ID:rapSeOc5 上の例では、Void Main(){ }となっています。これは攻撃ヒット判定が行われるたび 毎回参照されるという意味になります。 C言語準拠の記述になるので、この辺の記述や演算子については、 適当にC言語 演算子などで検索してみてください。 で、内容としては、何らかのターゲットに特定(Attack3やFreespecial#)の攻撃がヒットしたら いつもより大きく吹き飛ばします(TossEntity)。 それぞれのAttackコマンドにDropvなど設定すれば同じ効果は得られますが、 このスクリプトを使う事でAnim単位で動作を変化させる事ができるのがメリット。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/82
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/14(水) 00:12:02.00 ID:Bl01iZfT Anim Pain @script int Crnd = (rand()%20)+10; if (frame==0 && Crnd>26) { changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN4")); }else if (frame==0 && Crnd>18){ changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN3")); } @end_script 例ではAnim Pain1(攻撃を受けた際のリアクション) 本来Attack2 なら Pain2…Attack4 → Pain4 など対応するAnimは固定されいてる(と思う)。 changeentityproperty(を使って強制的に別なAnim を実行させてみる。 まあ気分転換くらいなものですが、攻撃のリアクションを一つ一つ設定するのって コピペで良いとはいえ結構労力つかうんで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/90
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/23(火) 21:59:27.00 ID:ehRTnaRw 天堂少女ってHeavensAnimeGirls のようですね v0.6は動画でしか確認出来てませんが、使用できるプレイヤーキャラが大幅に増えているようですね。 各ヴァージョンをコレクションしたい気持ち、とても良くわかります。 いくつか検索してみましたが、v0.5までしか見つかりませんでした。 気長に探すしかないようですね。ロシアあたりにあれば話は早いんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/187
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/28(日) 02:45:24.00 ID:rPPOQv2a 私はMUGENのキャラをインポートして人様のMODに登場させて ぼくのかんがえた さいきょうの、、、という感じで楽しんでいますが 素材からしっかり作られている kt住江さんの作品を遊ぶときは なにも弄らず楽しませていただいてます kt住江さんの作品に触れると ゲームとして楽しめると同時に 「自分も何かしなくては」という奇妙な衝動に駆られます もっともっとOpenBoRが広まってくれればと思うのですが なかなか難しいものですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/195
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/01(火) 02:54:01.00 ID:49Ib5jCa >>287 さんの MODでも同じような(原型一緒)処理なので、 入手し易い方で大丈夫です。 投げ抜けの難易度に関しては Data/Scripts/escript.c などに void spawngrab(void vName, float fX, float fY, float fZ,int HPgv, int Num2, int Num) こんな感じで、投げ抜けようのBindスクリプトが用意してあって、 float X Y Z はそのまま座標 int HPgv にセットしたパラメーターが例えば200なら、 レバー(左右)とボタン(アタック・ジャンプ)を合計200回ていどガチャガチャしないとです。 int Num2は{1}か{2}で投げ抜けた時の双方リアクションの選択、 int Numは謎、setentityvarで収納してますがGrab1では参照してる箇所がないので 他の場所のフラグでしょうか。 @cmd slamstart @cmd spawngrab "grab1" 200 200 1 150 2 8 @cmd position 0 30 60 1 0 @cmd depost 0 @cmd throw 40 1 5 1 0 0 こんな感じで差し込んで使うことになるかと思います。 Depost〜 Throw〜 までの間に 待ちFrame を制限時間としてはさみます。 試してませんが Delay 3000 とかでもいいのかも。 Hurt〜をはさんで、抜けるまでジワジワダメージでも良いかもしれません。 構造を知ってしまえば単純なことなんですが、それを思いつく方々の発想の柔軟さに敬服します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/289
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 02:37:55.00 ID:3oAON5YM SpawnFrameと同様の動作をする spawn(); ですがこの場合は座標の補正や向きなども指定しないとならないので @ScriptやScriptsで定義したほうが使い勝手が良くなります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/360
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