☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
上下前次1-新
455: 2023/07/08(土)22:08 ID:OiebaP6r(1) AAS
>>453
通常のGrabやAttackコマンドを介さずGarbするのは中々難しそう
私の知っている範囲だと、掴む相手(GrabedTarget)の選定が面倒で
敵が複数(AとB)いて、
Aを攻撃して倒し切らずに、Bに近付いてスクリプトで掴もうとすると
Target判定の残っているAを掴んでしまう事(Aが離れていてもテレポートで吸い込むw)が結構あります。
スクリプトの段階でTarget判定を丁寧にすれば良いと思うのですが乱戦が多いゲームなんで面倒そうw
省1
456: 2023/07/10(月)10:33 ID:JU+qA8cq(1) AAS
掴みからの投げキャラで良くできてるなと思ったのがCrimeBustersのMaximaかな
SoR2Xとか掴んだあと相手の後ろに回ったりとか原作みたいなアクションできた気がする
457: 2023/07/10(月)14:02 ID:OCTNwGwj(1) AAS
合体技またはそれに近いものってありますか?
tube/watch?v=EuscUBTIIQw
458: 2023/07/15(土)04:12 ID:xZYhvS94(1) AAS
これって役に立ちます?
dxlib.xsrv.jp
459: 2023/07/15(土)13:44 ID:uA8buZeb(1) AAS
合体技はChronoCrashのフォーラムにあった気がする。
460: 2023/07/19(水)16:58 ID:L6Ei/eLq(1) AAS
A.I.の台頭で背景画やアニメーション制作がしやすくなったっぽい?
某「クエイサーっぽい」MODのような演出に凝った作品制作にチャレンジできるかも。
というかニコニコで発表されてから12年もの月日が流れているとはw配布されたんですかね?
さておき、良い材料がそろっても結局製作者の想像力が追い付かないと、どうにもこうにもでしょうね。
461: 2023/07/20(木)21:26 ID:1PWQA0vF(1/2) AAS
マスカクの作者さんですかね?>クェイサーっぽい
GIFアニメを駆使した力作のようでした
ふっと消息を絶たれて今に至るようです
復活が期待されますが
今はgodotにunityと開発環境が豊富ですからね
462: 2023/07/20(木)21:35 ID:1PWQA0vF(2/2) AAS
そういえば、DD Tokki氏のKofRがアップデートされているようです
粛々と開発を続けてらっしゃるようで完成が待ち望まれます
463(2): 2023/07/26(水)01:04 ID:QkJIux70(1) AAS
gifアニメってどうやって作ってますか?
howtoが再生できません
464: 2023/07/27(木)04:48 ID:9IranWxT(1) AAS
>>463
Howto や Gameover など、特に面倒はなかったかと思います。
基本、
data/scenes/howto.txt こんな感じで /scenes/ フォルダにHowto.txt があれば、ゲーム中の Menuで選べるようになり。
txtの内容も単純に下のように
music data/music/howto.bor 1
animation data/scenes/howto.gif 0 0
省7
465: 463 2023/07/28(金)20:16 ID:9CyUvDcA(1) AAS
先生いつも本当にありがとう
いつもわがままな弟子たちの質問に答えてくれてありがとう
あなたの知らないうちに弟子がたくさんいる
ようです
まるで岩本三四郎先生のようだ
ありがとうございます!
448
省8
466: 2023/08/08(火)21:56 ID:dDMNhSpi(1) AAS
どうやら私の人生はここまでのようですね
もうプログラムの追加も修正もできない
でも最速ロードで pc PSP PS3 vita switch スマホ で動くのを確認済み
夢は叶った!そして悲劇と共にいきなり私の人生は終わった...
467: 2023/08/11(金)09:21 ID:EIfZEBfi(1) AAS
おやバックアップ忘れですか?
プロジェクト喪失の絶望、わかります。
フリーのHDDリカバリーソフトでも結構よい性能なのでお試しあれ。
今いろいろステージギミックを考えてます。
透明な攻撃判定だけ設置して、触れたらanim follow で少し先に地雷をばら蒔き。
地雷のanim idle は2〜3回点滅表示させて後は透明になど。
global変数でフラグ設定して色々ギミック管理しはじめると沼ですね。
468: 2023/08/12(土)11:08 ID:jLdP8vm4(1) AAS
lifescore
credscore
有効化できたことはありませんか?
またはクレジットアイテムを作ったり残機 マイナス×99アイテムはできたことはありませんか?
有効化ができませんでした
469: 2023/08/13(日)00:11 ID:xdfwtTwf(1) AAS
lifescore credscore に関しては Models.txtに記載することで機能すると思いますが?
Modderさんの中にはLevels.txtにも記載してる場合もあります、色々なヴァージョンがあるので正解は不明ですねw
470: 2023/08/14(月)15:11 ID:9IVLIwLo(1) AAS
lifescoreはmodels.txtに記載することで動作してますね。
itemでクレジット増やすのは、当該アイテムのentityのヘッダーにcredit 1等記載すれば良いようですが、残機のマイナス効果はスクリプトにすればどうにかなるかもです。
最近、pakファイルにロック掛けて中身を覗けないようにしてるModderさんが多くなってきてショボーンですw
471(1): 2023/08/14(月)22:01 ID:bpKPl4N+(1) AAS
name Hotdog
type item
subtype touch
candamage player
didhitscript @script
void main() {
void target = getlocalvar("damagetaker");
省14
472: 2023/08/15(火)10:14 ID:5qSS1H4z(1/2) AAS
>>471
敵に Anim get がある場合、敵が拾っても発動することがあるので、
bbox 11 10 32 20
ここを
itembox 11 10 32 20
とすることでcandamage player で設定しているようにplayer のみが拾えるようになります。
標準のcandamage コマンドとちょっと違って type Item 専用の動作になります。
省4
473: 2023/08/15(火)10:20 ID:5qSS1H4z(2/2) AAS
name Hotdog
type item
health 100
candamage player
didhitscript @script
void main() {
void tgt = getlocalvar("damagetaker");
省14
474: 2023/08/15(火)12:52 ID:2535FRyI(1) AAS
うちの環境ではライフスコアが5万で固定されてます。
クレジットスコアは機能せず。
クレジットアイテムでは増えます。
謎は深まるばかり。
475: 2023/08/16(水)10:49 ID:90h10/mV(1) AAS
old manual ではModels.txt に記入するように、
lifescore はデフォ5000、credscore はデフォ不明、数値によっては反応しない。数値を0にするとバグるよ?
と書かれていますね。
実際Models.txt にcredscore 0としたところ、最初の敵を攻撃してスコアが動いた時点でクラッシュしました。
476: 2023/08/17(木)01:28 ID:lEcdpfS2(1) AAS
まだやってます、敵の団子問題。
subtype やaimove ・speed などを変えてEntity.txt を作ったり、NPCを登場させたり色々工夫の余地はありますが、
やはりプレイヤーが倒れて起き上がりや、再登場の際にはChaseタイプの敵が群がってきてしまいがち。
range を設定して、そこからrand() のスクリプトで別な動作にchangeentityproperty させるのもあり。
そんな中で、いくつかの敵Entityに Platform を設定して他の敵を一瞬足止めするというのをやってみました。
anim idle
loop 1
省7
477: 2023/08/19(土)10:42 ID:LQTpaOO8(1) AAS
なかなか検索しづらい AIFlag について見つけたもの
Available properties:
animating
attacking
autokill
blink
blocking
省22
478: 2023/08/21(月)22:33 ID:AQsTVOZ0(1) AAS
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "projectile" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "running" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "attacking" 0
@cmd setidle getlocalvar("self")
省1
479: 2023/08/23(水)01:57 ID:U4IcJWNw(1/2) AAS
anim freespecial9
delay 9
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "projectile" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "drop" 0
省7
480: 2023/08/23(水)02:32 ID:U4IcJWNw(2/2) AAS
動画 BonusStage で、吹き飛ばし攻撃を受けた際に空中で回転して復帰し、その後急降下攻撃してますが、それが上のAnim の全体像です。
いまはMP消費なして使えてますが、正式採用の際にはMP消費にすれば万能にはならずに済むと思います。
後方からの攻撃には無防備でそのままお手玉で倒されてますが、Anim backfall では消費MPを増やして復帰できるようにするのも良いかも知れません。
あの程度の敵の数では処理落ちしないOpenBoRの可能性、ちょっとした弾幕シューティングも行けそうですね。
481: 2023/08/24(木)21:21 ID:YPRNQtgA(1) AAS
あまりコアな話は分からないからPAKファイル解凍してHP/MP増やして遊んでたら
解凍できないPAKファイルあるけどバイナリエディタでヘッダー弄ればどうにかなるとか無いのかね
482: 2023/08/25(金)21:11 ID:fMQTw0Wv(1) AAS
くにおたちの挽歌のような坂道って再現できないんでしょうか?
画像リンク[jpeg]:tadaup.jp
483: 2023/08/26(土)22:56 ID:gVq4cFtF(1/2) AAS
坂道(Slope)は
basemap {xpos} {zpos} {xsize} {zsize} {amin} {amax}
で表現します。(OpenBoR V3.4287以降)
敵の配置や Panel、Wall、Holeと同じ ステージ(level).txt へ記入します。
{amin} > {amax} だと下り坂。 {amin} < {amax} で上り坂。
下り坂だと basemap 0 240 200 100 60 0 な感じですね。
ややこしいですが、Levels.txt のほうでそのステージのZmin Zmax を指定した場合、Zmaxより下るには
省6
484: 2023/08/26(土)23:21 ID:gVq4cFtF(2/2) AAS
Legacy Manual では {xpos}{zpos} の場所が左上角になっていますが、
基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心、Zが底面を指していて、
{xsize}で全体の幅、{zsize}奥行きといった形でイメージすると分かり易いかも?
485: 2023/08/27(日)02:26 ID:ZmqzU//y(1) AAS
> 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心
ではなく Xpos は左端、要するに左下の角ですね、offsetと同じ X が水平の中心なのは Platform(Wall,Hole)です。
Xpos Zpos の始点はステージの最初の左端がゼロになります。
486: 2023/08/29(火)12:25 ID:AMPeNRG8(1) AAS
気付いてなかったですが Tohou Madness Ver3 が発表されてますね。
原作もかなり人気のようですが、実は未プレイで何も知らないのです。
MUGENのキャラでは大暴れしているのでマミゾー等は何となく分かるんですが、元々はシューティングのようですね?
MUGENからのキャラ移植で作ってみたいなとは思っていますが、トリッキーな技が多かったり、
画面一杯にエフェクト炸裂したりでベルトスクロールでちまちま殴らなくても良いのでは?となったりで1キャラ弄っては
半年放置という感じが何年か続いてますw
SoR2XがSoRXに改名してプロジェクトが続くようです。どうもSoR1〜3の内容で遊べるようですね。
省1
487: 368 2023/08/31(木)08:54 ID:rm/YzVT2(1) AAS
Tohou Madness Ver5 - 712MB
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0
終わっていた...
重すぎるしどっちにしても動かない
元ネタ 東方非想天則超弩級ギニョルの謎を追え
キャラ 声 チョイヤー voice patch
手に入らないのでテキトー(予定含む)
省22
488: 2023/09/04(月)03:08 ID:Be5pbRJx(1/2) AAS
Ver5 ですか、色々あるんですね。
700MBというとサウンドデータが重そうですね。
Win版しか考えたことなかったですが、
その他ポートの事を考えると詰め込めば良いと言う訳ではないと。
まあ商売するわけじゃ無し、好きに作って問題ないとは思います。
489: 2023/09/04(月)03:25 ID:Be5pbRJx(2/2) AAS
好きに作ってるといえば、ワールドスミスさん。ゲイリーさんの別名?
相変わらず大胆にスプライトをカットされてますが、何か信念でもあるのでしょうか?
サウンドデーターと違ってメモリー的なメリットも無さそうですが、
アンドロイドやPSPでプレイするには必要なテクニックなのですかね。
Prolophis Videogamerさん、PireWolfさん、BonusJZさん、復活していただけると個人的には嬉しいのですが、上手くいかないものですね。
490(1): 2023/09/06(水)04:41 ID:geV1ojpk(1) AAS
TekkenTDR を作られている Malik氏、成長システムが良く出来ているのでScriptsフォルダを覗くととても勉強になります。
FinakFight系やSoR系で採用されているLevelUpはScoreで成長していましたが、
Malik氏のものは能力に個別のExpを設定してプレイヤーが選択できるようにしたもの。
WarDukeですでに近いもの(アイテムや魔法管理)MixMastersのセーブデータ利用など
複雑なものは既に発表されてきましたが、TekkenTDRのものはかなり簡単に利用できますので、
興味があったら一度覗いて見てください。Speechの部分も楽にストーリーを追加できるので勉強になります。
491: 2023/09/08(金)11:22 ID:wagNUWjJ(1) AAS
>>490
見ましたが簡単にはいかなそう。何かデモなどないですか?
492: 2023/09/09(土)22:24 ID:jQmpcZdf(1) AAS
動画見ました。
levels.txtファイルのskipselect Kazuyaを導入したいキャラに替えて、キャラのファイルにweaponsを追加したら戦闘まで行けました。
ただ装備メニューを開こうとすると落ちてしまいます。対策は分かりますか?
493: 2023/09/10(日)15:58 ID:/j8KKXBB(1) AAS
先ず使用するキャラクターのanim spawn、anim deathにKazuyaから同じanimの@cmd 〜を移植します。特にspawnの@cnd〜は成長したステータスの書き換えなので無いとステータスの変化が反映されません。メニューを開くと落ちてしまうのは、data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngという画像を入れておきます。参考になれば。
494: 2023/09/10(日)23:20 ID:HxjwxKxO(1/2) AAS
anim spawn
delay 9
offset 27 112
frame data/chars/cvsyoko/395.gif
@cmd equipupdate getentityproperty(getlocalvar("self") "playerindex")
offset 41 103
frame data/chars/cvsyoko/396.gif
省11
495: 2023/09/10(日)23:23 ID:HxjwxKxO(2/2) AAS
weapons MapKazuya KazuyaSafe
animationscript data/scripts/scripts.c
onspawnscript data/scripts/player/onspawn.c
ondrawscript data/scripts/shadowon.c
ondeathscript data/scripts/player/ondeath.c
ondoattackscript data/scripts/ondoattack.c
キャラのヘッダーにこれらも記載しないとです。
496(1): 2023/09/14(木)21:20 ID:W5QIGiJ6(1) AAS
レベルアップシステム面白いですね。ステータスがアップするだけではなく、技も変わるともっと面白くなりそうですが難しいですか?
497: 2023/09/16(土)04:15 ID:vepgfV/D(1) AAS
少し前に坂道(Slope)を表現できないか?と話題に上がっていたので、簡単に作って動画に上げました。
見ていただけると分かりますが、そのまんまです。分かり易いように2Dステージになっています。
>>496 さん
難しく考えずに、Anim に@ScriptでHPやMPの上限で別なAnimに飛ぶようにすればOKだと思います。
@script
if(frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
省7
498: ROSE&JASMIN様に感激記念 2023/09/16(土)19:56 ID:kDDs5l2M(1) AAS
Go.ogleは、ほんと使えないね
以前は、こんなページもあったのに
tadaup.jp/1619514043.jpeg
openborの日本語のページも消えて
何もかも消えて情報操作されて知らないうちに
少しずつGo.ogle←こういうのに
洗脳されていくんだねっ
499: パクリ王世紀末バカボン 2023/09/18(月)12:05 ID:m1kOldW+(1) AAS
ついでにこれも消えた
tu.be/watch?v=HxTxfNmjZds
お気に入り
500: 2023/10/01(日)02:55 ID:ULBqh4r5(1) AAS
動画はNPCのSubType Followの実験です。
NPC側のAnim IdleのRange設定でプレイヤーをフォローしてくれます。
2Dステージの実験もしてるんですが、結構画面が狭く感じるものですね。
MUGENのD4サイズキャラを縮小して使用してみましたが、潰れがひどくて。
綺麗に縮小できるソフトを探してます。
501: 2023/10/05(木)11:45 ID:gOKzcC12(1/2) AAS
edge129で
3×3
□□□
□□□
□□□
こうじゃなくて
edge129で
省10
502: 2023/10/05(木)12:03 ID:gOKzcC12(2/2) AAS
イメージ
tadaup.jp/0512003686.jpeg
503: 2023/10/06(金)02:04 ID:bt3hcWO+(1) AAS
やはり一個一個丁寧にですよね。まあ元より50%も小さくしようというのが無茶なんで。
XnViewでも結構きれいに縮小できそうなので、あとはDrawmethod Scaleで微調整しつつやってみようかと思います。
ワンピ、ドラボ、ユーギオなど色々なMODを開発されてた Betterbold氏お元気なのでしょうか?
別なEngineに行ってしまわれたんですかね。OpenBoRくらい気軽にいじれるEngineも中々ないと思うんで
もっとモッダーさんが増えてくれると良いのですが。
504: 2023/10/08(日)11:30 ID:qbmCcrj4(1) AAS
MUGENのキャラが使えると聞いて調べたんですが、なんとかCSVファイルで出力するというところまで来ました。中身を見るとoffsetの情報など必要なデータが見つけたんですが、これらを抽出する方法が分かりません。表計算ソフトなどで抽出してるんでしょうか?専用のツールなどあるのでしょうか?よろしくお願いします。
505: 2023/10/11(水)22:08 ID:OWT2uqg/(1) AAS
OpenBoR Statics というエディターの古いバージョンで出来たはず。どのバージョンだったかは失念。
506: 2023/10/14(土)12:58 ID:QjQbC6zV(1) AAS
Chronocrashには無いようです。sourceforgeというサイトにあるものが変換出来るようです。
あとはGithubにソースがアップされてるので、自分でアッセンブルするかでしょうか?
507: 2023/10/19(木)00:00 ID:rPM7Eijg(1) AAS
ChronoCrashではお馴染みの天才BLOODBANE氏のBARSHEN BELOW、
コンパクトにまとめながらも中身はテクニックの塊なので、中身を覗くと大変勉強になります。
特に画面内を跳ね回る部分などは、独自の投げによく使われるBindentityの応用で、
画面の端まで移動すると反対に方向転換する透明なキャラ(Entity)を作り。
その透明キャラに捕まえてもらって(Bindentity)、引きずり回してもらうw事により自在に移動するという画期的アイデア。
メインのキャラのIdleやWalkなどを一々いじらなくても画面内をバウンド移動することが可能。
?別に普通にWalkやJumpで良いんじゃ?と思うかもしれませんが、JumpしながらやAttackしながら常に移動できるのです。
省3
508: 名前は開発中のものです 2023/10/19(木)23:35 ID:aX6bkmvr(1) AAS
板の趣旨に反していたら誠に申し訳ありません。
行き着く場所がここしか無くて初カキコさせてもらいます。
openborでザコキャラを創って頂ける方を有償で探しているのですが、この場所にどなたかいらっしゃいませんでしょうか?
自分でも努力しましたが、どうにも既に完成しているキャラをステージへ入れるのが精一杯で一からは作れ無かったのです。
皆さんのポリシーに反しているなら、諦める所存です……
509: 2023/10/21(土)12:09 ID:fP9sDA2A(1) AAS
スレ主ではないので何とも言えませんが、有償だとクオリティや納期の問題などありそうなので、例えばアップローダーを借りてもらって材料を提供し、ここで要望やお題等を提示、皆さんに作成やアレンジを募るというのはどうででょう。
510: 2023/10/21(土)15:30 ID:D76jcEPR(1/2) AAS
おおっ!?
岩本三四郎先生
レクイエム→カラーズパーティー
ノレパン一味
MMDVTuber
密会緋萃伝実写
驚愕再来か!?
省1
511: 餅を食え餅を 2023/10/21(土)16:24 ID:D76jcEPR(2/2) AAS
鉛筆で描いて写真撮って
G・こんばーちゃでgif化して
妖幻灯記みたいにしたら面白そう
512: 名前は開発中のものです 2023/10/21(土)19:48 ID:/WwezNXn(1) AAS
<0509さん
アドバイスありがとうございます。自分でももっと色々考えてみます
513: 2023/10/22(日)03:57 ID:PJFsMJGD(1) AAS
他のMODから移植はできるのなら、OpenBoR StatsやChronoCrash ModdersToolがあればアレンジを加えることは簡単だと思います。
双方ともWindows10での基本的な動作は確認できてます(一部エラー落ちしますが、こまめにセーブしてれば大丈夫)。
MUGEN用のエディタ、SAEやFightersFactory等もあると便利ですよ(絵を登録してアニメーションさせるとき便利)。
位置関係(offset)や攻撃範囲、被弾範囲などは上記ツールが無いとやってられませんw
〜な感じのキャラ作りたいけどジャンプさせたら攻撃出せずに着地しちゃった。的に少し具体的に質問したら答えてくれる方もいらっしゃると思います。
一対一の対戦格闘ゲームみたいに厳密に作らなくても、それっぽく動いてればOKだと思うので、気楽に作ってゆきましょう。
514: 2023/10/23(月)02:25 ID:XfCjZjWd(1) AAS
他人様の2Dシューティングを覗いていたら楽しくなってしまって、
グラを差し替えたり、攻撃パターンを変更したりしてたらゴチャゴチャと汚くなってしまいましたとさ。
やはりセンスがないと只ダラダラと垂れ流すだけになってしまいます。メリハリの大切さ。
515: 2023/10/24(火)23:37 ID:qHqfdYZs(1) AAS
敵側に経験値やレベルアップを指定できませんか?経験値→(感情値)上がってイベント発生やりたいです
516: 2023/10/27(金)14:03 ID:/XzAH1d2(1) AAS
ある数値(フラグ)でイベント発生はいくつか方法が考えられますが、単純なのは setglobalvar("EnemyExp",3)のように自分で好きな名前(EnemyExp)を付け、値(3)をセット(setglobalvar)して
必要な時に getglobalvar("EnemyExp") で内容を呼び出す(getglobalvar)と今回の例では”3”が返されます。
これを利用して if (getglobalvar("EnemyExp")==3) { jumptobranchi("EventMap",1); } このような感じで好きなマップに飛ばしたり。
いつもとは違う敵をspawnさせたり。条件によりを分岐を設定することができます。
spawn iroha
flip 1
health 100
省18
517: 2023/10/28(土)06:11 ID:zy56uO4y(1) AAS
フラグの管理については上記(globalvarやentityvarなど)も含め幾つかの選択肢があります。
他にも、プレイヤーのheightやaggressionはあまり使わないステータスなので、それを逆に利用して
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "aggression", 60);
int Code = getentityproperty(getlocalvar("self"),"aggression");
if(Code==50) { 特別なイベントlなどの処理 }
たとえば上のように特定の敵を倒したらプレイヤーのaggressionを変更して、
ステージ(Level)の途中でaggressionが一定以上ならイベントの発生のフラグといて利用する事もできます。
省3
518: 2023/10/31(火)22:37 ID:DtlgNSQW(1) AAS
5ちゃんねるまた規制まみれ
書き込めねークソサイトに戻っちゃった
519: 2023/11/08(水)17:10 ID:sPBuqpr2(1) AAS
今さらですが、Tiled というマップ作成ソフトが便利すぎ。
2Dゲームを作ってみようかと挑戦してますが、中々難しい、敵をある程度付かず離れずのようにしないと団子にw
空中に足場を作ってcheckwallなんかで確認させて上手くジャンプさせたり、意外に手間だだったりします。
一定のパターンで動き回る奴を織り混ぜたり、結構な種類の敵を作らないとです。
520: 2023/11/09(木)12:57 ID:kE73dvo0(1) AAS
levels/stage.txtに
同じ縦の位置に足場を置けませんか?
charsと頭がぶつかるのはなしでお願いします
521: 2023/11/10(金)13:30 ID:oQEiwzju(1) AAS
足場が”subject_to_gravity 0”や"antigravity 100"になっていれば空中に浮くので、spawn {x} {z} {y}の{y}高さを調整するだけです。
が、頭をぶつけるという事は、キャラクターが足場に引っかかったりしてしまうという事でしょうか。
先ずは何故、キャラクターが足場に頭をぶつけるか、これは設定の height {int}が原因でこれはキャラクターの高さを仮に設定しています。
確か初期値は60位でoffsetの位置から60ドットの高さで足場(platform)に引っ掛かります。こんなんイラネーと思ったら、
”nohithead 0”とすることで一切引っかからなくなります。足場に乗ること自体はできます。
質問者さんは、たぶんジャンプして上昇中は足場をすり抜けて、着地の際は足場に乗りたいのではないかと想像します。
足場(platform)に乗れるかどうかは”subject_to_platform {bi}”で設定し、1で乗り、0で影響なしとなります。
省8
522: 2023/11/15(水)01:57 ID:wDAw0PZ4(1) AAS
"nohithead", "animheight" など便利そうなコマンドはありますが、どうも不安定なようなので
@cmd で "subject_to_platform" を操作した方が確実なようですね。
523: 2023/11/18(土)16:20 ID:lj5sYLww(1/2) AAS
プログラムあるあるで聞かれる「なんの効果も無いはずなのに消すとバグるから放置」
今私が弄ってるキャラの一つもそれがあり 他のキャラクターは全てoffにしてる gfxhadow をそのキャラに限って
1 以外に設定するとOpenBoRが丸ごと落ちて何故かエラーログにも原因が記録されないという
たぶんどっかに得体のしれない文字コードが紛れ込んでる(稀に良くある)からだと思うんですけどね
すっかり肌寒い季節になりました。皆様もご自愛ください。
524: 2023/11/18(土)16:24 ID:lj5sYLww(2/2) AAS
gfxhadow → ×
gfxshadow です。
entity(キャラ)のヘッダーの記述の順番で効果が出たり出なかったりすること意外と多いです。
525: 2023/11/19(日)04:13 ID:8uJbot/L(1) AAS
Type Trap のテスト動画
2Dゲームの宿命か、画面下に敵が溜まってしまうので障害物とリフトと壊れる床、一定数の敵撃破でボムが炸裂、ランダムに噴出する炎
透明から反応して炸裂する地雷、とりあえずHDDに入ってたモンスターなどなど適当にぶちまけたので画面が非常に五月蠅いですが
画面モードは640x480なんですがとても狭く感じます。さらにトラップや敵を増やす方向でゆくなら800x480でも良いくらいですね。
526: 2023/11/26(日)04:09 ID:YPBtZh8k(1/2) AAS
移動する床は中々調整が難しいですが、出現させた場所(openborvariant("xpos")など)から移動させたい範囲を
指定してやればいい感じ。
sin(getentityproperty(self,"animpos")*18) とかやって、Frameを20個用意すれば360なので
まあまあ綺麗に動くんですが、無理に使わなくても大丈夫そうです。
しかし、nomove 1 1としたり、subject_to_platform 0, subject_to_wall 0, subject_to_gravity 0
などなど各種要素を影響無しにしてるのに、ぶっ飛んでったりするのは謎。指定する順番があるのかな?
527: 2023/11/26(日)04:25 ID:YPBtZh8k(2/2) AAS
上でopenborvariant("xpos")を保持しておいて範囲を指定というのは、
@script
void self = getlocalvar("self");
if(frame==0) { setentityvar(self,"HPos",openborvariant("xpos"));
} else {
float HPosition = getentityvar(self,"HPos");
~
省7
528(3): 2024/03/29(金)01:53 ID:OrnNM7tr(1) AAS
画像データは用意出来ているのですが、それをopenbor用に敵キャラとして創って頂ける方を募集します。
どなたかいらっしゃらないでしょうか?
529: 448 487 2024/04/01(月)22:48 ID:Z+AjGCOd(1) AAS
C言語を使わないパターンを考えて3年
なんでも募集 募集マン様?
各キャラクターモーションの場合は
ROSE&JASMIN様が戻ってこないと C言語が使えないから 無理っぽいです
ロゴ タイトル シーン Howtoチュートリアル
ゲームオーバー エンディングはGIMPで加工 (giam209)では配色が壊れる
wolf 格ツク MUGEN画像→openborに画像加工可能、画像のサイズが変えられない
省5
530: 2024/04/12(金)14:51 ID:n4qpM60R(1/2) AAS
センスの塊openbor
動画リンク[ニコニコ動画]
531: 2024/04/12(金)18:45 ID:n4qpM60R(2/2) AAS
唯一の救世主ROSE&JASMIN様もいなくなっちゃったしプレイ専門に戻りますかね...
Thank you
424が言うには1日本語サイトの人様
Sorry.This URL has been excluded from the Wayback Machine.なにこれ?
ROSE&JASMIN様
gikotakurpg(kt住江)様
すから(アイマスP)様
省8
532(1): 2024/04/14(日)15:28 ID:iBhq05Jf(1) AAS
>>528
面白そうですね。どこか素材や試作品などをアップする場所はありますか?単純に打撃とジャンプ攻撃だけするような敵なら簡単にできそうですが。
533: 2024/04/15(月)02:07 ID:xWlx2vud(1) AAS
何を作りたいのか消極的すぎて伝わらないですが...
MUGEN格ゲーベースか
一般的に道が平坦なベルトアクションか
もしも下記載のようなよくあるアクションであれば戻っても進行度が増えるのでオブジェクトと敵を開始直後に全て出現させないといけない
するとエラーを避けるために必然的に寂しくなりがち
各特徴を完成から逆算式に考えないと行き詰まるよね
再現不可能?
省5
534: 2024/04/15(月)11:57 ID:1F+kSl05(1) AAS
大丈夫ですよ。
まだ終わってないと思います。
tubeなど見てると新作が発表されてますし。
知り合いに聞いたところでは、Pongsuke氏は
貰ったXB○Xのサブスクにハマってるそうですw
535(1): 7月7日に理不尽にアク禁食らった人 2024/04/17(水)14:33 ID:kpAOUYyf(1) AAS
7月7日に理不尽にログアウト後も永久アク禁食らった人
英文コミュニティと@ScriptやC言語は無理ChronocrashやDiscordも嫌い
日本人なら5ちゃんねるここに来てほしい
相澤ヤスヒラ様の活動を見つけた
七夕アク禁人の活動は
媚薬を漬けるために(仮)身体をこすりつけたり押しあてたり悪戯するためにも
スリスリしたりします。いずれにしても拘束系の攻撃が多い。
省1
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