☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
1-

340: 2022/04/26(火)07:34 ID:tRI20Ut9(4/4) AAS
こちらがコンボを繰り出していると、たまに敵が無敵技で逃げたり
反撃してきたりしますが、
EscapeHits {#} ここで設定した数値+1連続で攻撃を受けると
Anim Special2 が実行されます。
Falldie # やDeath # を1にしておくと、Health 0 で必ず
Anim Death が実行されるので、フラグや演出にも使えそう。
Walk Idle Pain Fall Riseなどの各Anim はほぼ必須な Animなので
省3
341: 2022/04/28(木)01:47 ID:k34JWO6S(1/6) AAS
anim rise
@script
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) {
setentityvar(self,"PNC","On");
省14
342: 2022/04/28(木)01:51 ID:k34JWO6S(2/6) AAS
Anim Idle
@script
if(frame==4){
void self = getlocalvar("self");
if( getentityvar(self,"PNC")=="On" ) {
int MP = getentityproperty(self, "mp");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
省17
343: 2022/04/28(木)02:03 ID:k34JWO6S(3/6) AAS
Type Enemy や NPCは
Range を設定する事で、一定距離内に入ったら攻撃を始めますが
彼我の距離が変わらないとずっと同じことを実行します。
int Crnd=rand()%20;
if(Crnd>10) {
changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_Normal2"));
} else if (Crnd>0) {
省9
344: 2022/04/28(木)02:14 ID:k34JWO6S(4/6) AAS
changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_Normal2"));
上の"ATK_Nomal2"は"ANI_Attack2"とかで良いかもしれないけれど、
フリースペシャルは"ANI_FreeSpecial"でないとエラー
即興で適当に書いてしまいました。
ANI_ とATK_ てよく間違えるんです。

setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500);
これは結構便利で、Anim Fallなどのタイミングで設定して
省3
345: 2022/04/28(木)02:24 ID:k34JWO6S(5/6) AAS
setentityvar(self, "PCT", NULL());
setentityvar(self, "PNC", NULL());
setentityvar(self, "SSP", NULL());
setentityvar(self, "KSP", NULL());

このへん、いちいち NULL()にしてますが、
if 条件で GetEntityVar(self, "KSP")!=NULL() というように
"KSPの"中身が空(NULL)ではなかったら「値をプラスする」や
省3
346: 2022/04/28(木)03:53 ID:k34JWO6S(6/6) AAS
ステージの設定で
Spawn {Entity}
Health 200
Aggression 30
Item Food
Coords 300 180 0
At 300
省10
347: 2022/04/30(土)01:52 ID:rxj78wqY(1/5) AAS
anim spawn
@script
{
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos"));
int max_scale = 256;
省19
348: 2022/04/30(土)01:53 ID:rxj78wqY(2/5) AAS
delay 40
drawmethod scale 0.3
offset 66 154
frame data/chars/plant/puke2.gif
delay 16
frame data/chars/plant/puke2.gif
@cmd looper 1 16
省7
349: 2022/04/30(土)02:15 ID:rxj78wqY(3/5) AAS
void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos"));

ここは機能していないので削除です。こうして手探りで各コマンドの効能を調べてます。

切実にに情報が欲しいのが
int Swidth = getgfxproperty(sprite, "srcwidth");
int Sheight = getgfxproperty(sprite, "srcheight");
この辺の使い方で、GetGfxProperty でSprite情報を取得して
Swidth、Sheightでスプライト画像の幅やYの長さが取得できればいいなと
省5
350: 2022/04/30(土)02:33 ID:rxj78wqY(4/5) AAS
anim idle
@script
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) {
setentityvar(self,"PNC","On");
省23
351: 2022/04/30(土)02:47 ID:rxj78wqY(5/5) AAS
>>301 さんのレスから
そんなに難しい事なんかないよ!と言いたくて、
すこしスクリプトを書いてみましたが、ポンコツな私の能力では
結局こんなんなっちゃって、もうなんと申したら良いかって感じです。
やりたいことは
HPが一定数減ったか?
HPが減った状態から回復したか?
省6
352: 2022/05/07(土)01:55 ID:NmRbFI7S(1/2) AAS
スクリプトで Looper を紹介しましたが
標準コマンドの Loop も十分に活用できるものです。
基本は Loop 1という感じで 1と0でOn/Offの関係です。
Loop 1 5 とすると10FrameあるAnimの場合、一回10Frame目までAnimを
実行した後、次は5Frame目から繰り返しでAnimを実行します。
例えば、Anim Runで0〜4Frameまでは走り始めのアニメ、5〜10Frameは
走っているアニメとすれば、最初の一回だけ0〜4Frame、以降5〜10Frameの
省8
353: 2022/05/07(土)02:01 ID:NmRbFI7S(2/2) AAS
上の閉じたLoopでも
BBoxで喰らい判定や、Attackコマンドと付随するFollowコマンドがあれば
別なAnimに移行できます。
なので、あえて閉じたLoopを使って、チャージの真似事をさせたり
CancelでA2ボタンを押すたび別なFreeSpecialに跳んで、A2を押した数だけ
べつな技を出す。なんてことが可能になります。
もちろん別な方の受け売りですが、Loopひとつで技のヴァリエーションが
省1
354: 2022/05/10(火)06:46 ID:ANAGzemE(1) AAS
Jenniferで思ったけれど
ゴオン・リーラ・ディ・ディオとか
グリズリーコークスクリューマグナム
みたいな巨大すぎる手だけの背景技が作りたいのと
バットルサーキットみたいにショップに入れたりしたら面白いのにね
355: 2022/05/11(水)03:15 ID:5CHTfmx4(1) AAS
背景技に関してはどこまで凝るかによりますが
name {waza}
type text
subtype noskip

こんな感じでEnityを作ると、このEnityがSpawnFrame などで呼び出されている間、
ゲームが一時停止されるのを利用するのが単純でよいかも?

スクリプトで存在している全てのEntityに対してFreezeやStun状態にして
省8
356: 2022/05/12(木)03:20 ID:4lLWq45r(1) AAS
PlayAnim(うろ覚え) => X
Animation data/scenes/scene.gif 0 0 こちらが正しい表記 最後の 0 0 はXY座標
このコマンドでGIFアニメを再生できます。主にDEMOシーンなどに使います。
インゲーム中は普通に{Entity}を作ったほうが早そうです。
357: 2022/05/14(土)02:02 ID:3oAON5YM(1/6) AAS
動画でOVERLOADをあげましたが、
何でかというとハンドガンの弾薬数を数字で表示したかったからです。
件のMODはハンドガンがプレイヤーに標準装備というなんとも掟破りな感じで私は大好きですw

@script
if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"), gun = getlocalvar("G"+self);
if(gun==NULL()) { gun = 0; setlocalvar("G"+self,0); }
int Blt=(8-gun);
省10
358
(1): 2022/05/14(土)02:07 ID:3oAON5YM(2/6) AAS
動画のMODでは基本無限に撃ててしまうので、8発ごとにリロードを挟むようにしました。

anim freespecial
@script
void self = getlocalvar("self");
void gun = getlocalvar("G"+self);
if(frame==0) { if (gun==NULL()) { setlocalvar("G"+self,1); } else {
if(gun>=8) { performattack(self,openborconstant("ANI_FOLLOW5",1)); }
省7
359: 2022/05/14(土)02:32 ID:3oAON5YM(3/6) AAS
以前にも紹介しましたが

@cmd clearspawnentry();setspawnentry "name" "test"
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 60 1 40 1 0 1

こんな感じでたった2行でBindEntityが使えるので、
キャラクターと一緒に移動するエフェクトを表示したい場合などに便利です。
360: 2022/05/14(土)02:37 ID:3oAON5YM(4/6) AAS
SpawnFrameと同様の動作をする

spawn(); ですがこの場合は座標の補正や向きなども指定しないとならないので
@ScriptやScriptsで定義したほうが使い勝手が良くなります。
361: 2022/05/14(土)03:25 ID:oWC+YZhm(1) AAS
テラワロス
syodai.g3.xrea.com/ura/patch.htm
どうせならいつでもメニューを開けるようにできればPCゲームに負けないインパクトを出せそう
362: 2022/05/14(土)14:26 ID:3oAON5YM(5/6) AAS
ポーズメニューで難易度や同士討ちの設定など出来るようになってるのが
ベア・ナックルX{#}で大元はChronoCrashでお馴染みクラタス氏だったような?
tekken何とかdemoやknights and dragonsの何作目だったかポーズメニューで
装備品を切り替えてプレイヤーの攻撃や防御を変化させてたような?
メニュー作りの基礎はRocketViper2やTMNTの何作目だったかBonus氏のMODが参考になるかと
363: 2022/05/14(土)23:56 ID:3oAON5YM(6/6) AAS
RVGM set OprnBOR PACK

Open BoR Game Club
この辺で検索するとメージャーなMODがリンクと共に紹介されています。
それぞれモッダーさんによって標準コマンドのみであったり
そこまでスクリプト使わなくてもって感じに作成されています。
興味を持ったMODをアンパックしてDATAの中身を覗いてみれば
自分が作りたいMODの良いヒントが見つかるんじゃないでしょうか。
364: 2022/05/15(日)11:25 ID:pXw15ZHa(1/2) AAS
もうすぐこの文章も消えますので保管します
古いリスト一覧表
(閲覧できるだけ)
m.vk . com /pages?oid=-156200484&p=Y
(空欄3個)

ia904502.us.archive . org /view_archive.php?archive=/1/items/OpenBOR-Launchbox-Pack/Game%20Paks.7z
(空欄3個)
省3
365: 2022/05/15(日)11:44 ID:pXw15ZHa(2/2) AAS
もうすぐこの文章も消えますので保管します2
www.afeidj . com /tag/openbor/
(空欄3個)
パス afeidanji
366: 2022/05/18(水)01:21 ID:2bJvsfcm(1/2) AAS
ツールなども開発しているクラタス氏
スクリプトを覗かせていただくと、最近のものはDeffine などを駆使して
省略形を使ったりしてちょっと癖が強いので、
すこし前のSoR2XMegaMixあたりだと読みやすくとても勉強になります。
getentityproperty(self,"animhits") こういった Propertyの使い方なども
とても参考になります。
367: 2022/05/18(水)01:29 ID:2bJvsfcm(2/2) AAS
performattack(self, openborconstant("ANI_FOLLOW8"), 0);
changeentityproperty(self, "aiflag", "jumping", 1);
changeentityproperty(self, "takeaction", "common_jump");
こういった処理を見つけて、こうすればANI_Follow8はジャンプ扱いになるのかな?
と予想して自身の処理に組み込んでみたり。

changeentityproperty(self, "takeaction", "common_grabattack");
これだとAnim Grabattack 扱いになるのかな?などと色々実験してゆくうちに
省1
368
(1): 2022/05/22(日)22:22 ID:VlDnYkVW(1/2) AAS
保管させてください
mk2k.net/releases/psp/games/
ameblo.jp/shoanddiggy/entry-12224585029.html
3943668BiiEff
www.juwanshe . com /roms/bor/91-2-0-0-1.html
同人射撃遊戯東方射手5
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0
369: 2022/05/22(日)22:35 ID:VlDnYkVW(2/2) AAS
寝ぼけてすごく間違えちゃった
370: 2022/06/01(水)02:50 ID:JmmaEfzE(1) AAS
くにおくんLAが流行のExtraMenuも導入されて、Ver3.1.6になってますね。
海外の くにおくん人気は凄まじいものがありますが、やはり元が良いからでしょうか。
371: 2022/06/02(木)00:15 ID:Jne9s08k(1/2) AAS
ハイスクルーのやんちゃな男女が大暴れっていう、
くにおくんの系譜は現役で作られているようですね。
372
(1): 2022/06/02(木)00:42 ID:Jne9s08k(2/2) AAS
>>358
射撃武器を使った場合、弾薬の演出で簡単に済ますなら
Anim Attack{#}のコンボ途中にリロードアニメを混ぜればよいかもですね。
例えば、
Anim Attack5に射撃アニメ Anim Attack6にリロードアニメ
ヘッダーの設定で AtChain 5 5 5 6 0 のようにすれば4発撃ったらリロードになります。
Range を設定すれば、AtChain 1 1 2 3 0 5 5 5 6 0 これで
省2
373: 2022/06/03(金)02:24 ID:9BJR8uXf(1/2) AAS
何度目になったか、もう数えてませんが
くにおくんLA 最後まで遊ばせていただきました。
kt住江 氏の間の取り方、適度な演出、攻撃とHPのバランスの妙
最高ですね。Ver3.1.6などのEdit作品も原作リスペクトのアレンジでよいのですが
アンバーちゃん氏の巣穴ページからDLできる初期オリジナルが至高ですね(個人の見解)。
374: 2022/06/03(金)21:14 ID:7Ag/1Egm(1/2) AAS
ちゃん氏ワロス
さすが日本人!全てに数字の鍵がかかってるね!
375: 2022/06/03(金)21:46 ID:7Ag/1Egm(2/2) AAS
そして書き込みエラーワロス
mrbdn316.bl
og36.fc2 . com /bl
og-en
try-1186.ht
ml?sp
376: 2022/06/03(金)22:49 ID:9BJR8uXf(2/2) AAS
Pass はDLページの一番上に書いてありますよ?
Edit作品は ChronoCrash にあります(要Login)。
377: 2022/06/04(土)00:43 ID:dPRWKu7b(1/2) AAS
#define OBC openborconstant
#define GEP getentityproperty
#define CEP changeentityproperty
#define SLV setlocalvar
#define GLV getlocalvar
#define GEV getentityvar
#define SEV setentityvar
省9
378: 2022/06/04(土)00:50 ID:dPRWKu7b(2/2) AAS
void rotation()
{
changedrawmethod(self,"enabled",1);
changedrawmethod(self, "rotate", GGV("rotation"));
if(GEP(self,"type") == OBC("TYPE_NONE") )
{
if(playerkeys(0, 3, "moveup"))
省14
379: 2022/06/04(土)23:36 ID:/SuZQTlg(1) AAS
先生の先生?374?ux.getuploader . com /gikotakurpg/
380: kt住江 ◆/VMXjFOJew 2022/06/08(水)04:53 ID:wI0LZaee(1) AAS
皆様、お久しぶりです。
2022年も相変わらず能天気なkt住江です。
ダブルドラゴン番外編やくにおくんLAを遊んでくれた方、本当にありがとうございます。
最近、ようやく新たなOpenBORゲームの開発をスタートしましたので、ほんの少し告知します。

くにおくんの新たなる戦いが、中国は龍海で繰り広げられる!
その名も『熱血硬派くにおくん 中国龍海編』
3〜4か月後の完成を目指しています。僭越ながら宜しくお願いします。
381
(1): 2022/06/09(木)14:03 ID:YHYJKkPV(1/2) AAS
うわお、新作超楽しみです。kt住江様のゲームの特徴として、アクション自体の爽快感もありますが、
もうひとつストーリーも毎回楽しみにしています。
DDは主人公達もある意味アウトローとして敵組織の殲滅に注力出来ますが。
くにおくん達はまだ学生、時には同級生も巻き込まれるかもしれないという、主人公の立場から、どんなストーリーが紡がれてゆくのか、とても楽しみです。
特に複雑なストーリーが無くても、挑戦してくる奴は誰でも相手になるぜ!って感じでも、
今から妄想が止まらないです。
382
(1): 2022/06/09(木)14:06 ID:YHYJKkPV(2/2) AAS
余談ですが、MikoQも大ファンです。
力まず頑張って下さい。
383: 2022/06/22(水)17:37 ID:Q1gUnxNW(1) AAS
防御したときに自キャラが一瞬白く光る演出
古いゲームに良くありますが

光らせたいフレームの前に
drawmethod tintmode 1
drawmethod tintcolor 255_255_255
こうすることで真っ白になります
tintmode の 1はdrawmethod alphaと同じく
省5
384: kt住江 ◆/VMXjFOJew 2022/06/25(土)11:05 ID:UnewVUwO(1) AAS
>>381 >>382
ありがとうございます。現在、開発は順調です。
ここで途中経過のマップをご紹介します。
Twitterリンク:ktsuminoe
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
385: 2022/07/06(水)01:00 ID:xUxwYeqH(1) AAS
おお、こういう背景絵は、32x32ドットみたいな決まったサイズのパーツを組み合わせて
タイルを敷き詰めるように描いて、最終的に一枚の画像として仕上げるのですかね?

写真をペイントソフトで加工して背景にしたりしてますが、なんか浮いてしまって
結局他のMODから流用させていただくばかりです。
386: 2022/07/17(日)00:24 ID:WAmJWTWK(1) AAS
新作情報は kt住江様を楽しみにするとして。

Street of Rage Z2(格闘回帰Z2) は結構おすすめです。
古いMODなのでOpenBoR V3(Rev.3789)あたりなら何とか動作するかと思います。
敵や背景などはお馴染みSoRのものですが、某S社からRalfとYuriも参戦してますw
特にRalfはそのままパワーファイターなので爽快感抜群にたのしめます。
敵を掴んでJumpボタンを押すと原作SoRのように敵の背後に廻ったりできます。
敵を一定数倒すとレベルが上がってキャラが強く成って行きますが
省6
387: 2022/07/18(月)02:47 ID:tWbUHA9o(1) AAS
Briga de Rua(StreetFight)V1〜V3まで確認できています。

V1のステージ4の演出、ステージ序盤は霧に包まれていて
ボス戦になると霧が晴れるという演出スクリプトが面白いのと
ステージ中は列車の屋根という設定なので常に風が吹きキャラが流されます
これもステージ上のEntity全てにVelocityで移動させる処理を行っているのですが
画面上の全ての敵を凍らせるとか、吹き飛ばすなどプレイヤー他
必殺技に応用できそうですね。
省16
388: 2022/07/24(日)19:15 ID:yrPtcXzi(1) AAS
コウちゃん消えちゃったね...今年1月-6月分はどんなタイトルがありますか?
(壮絶介護と認知症介護で全く見られなかった...無念です)
2021年12月までは全てあります
389: 2022/07/25(月)03:26 ID:R2FHKdS3(1) AAS
あ〜私もファンといいながらスペシャルの発表の頃チェックしに行くくらいでした。
1ヶ月くらい前はスペシャルの4デモとか、あと、FF、アナザーガールズ、といった
過去作のリメイク的なものだったかと思います。
どうやら会員制のサイトに登録か、ソーシャルネットの友達にでもならないと今後は絶望のようですね。

勝手に改変されクレジットを偽って無断配布された的なことを書かれていたので、
仕方がないかもしれませんね。もともと法的にグレーゾーンだけど、完全フリーだし良いよね?的な
曖昧さでOpenBoRは成り立っている面もあるので、氏の怒りはもっともではあるものの、
省4
390: 2022/07/25(月)12:02 ID:uTZpI5um(1) AAS
2021年後半の作品は、VSゾンビとか妖怪とかエイリアンとの戦いが目立っていたので世界観が??謎すぎると思って??記憶から消えがちだったかも知れません
RAGE (VS人)は18作品
HAZARD (VS異種)は10作品以上と2022年の5作品位かな?
スペシャル3は2021年の夏ごろで
スペシャル4はつべ削除後とかかな?
お返事くださりありがとうございました!
391: 2022/07/25(月)18:35 ID:15AbLW26(1) AAS
世界観かあ、あまり考えてなかった。
確かにエイリアンとアニメ主人公的なキャラが同時に敵として現れたら変な感じですね。
MODの中には、普段はホラー系の敵で、ゲーム中テレビに閉じ込められて、そのテレビの映像の敵と闘うというように別な世界観を上手くMIXさせていたり。パレットで肌の色を青や緑に替えてゾンビ化してしまった的な感じなものもsりました。
くにおくんのような世界観が固まっている作品はアレンジが難しいでしょうね。
392: 2022/07/26(火)01:59 ID:Z0JONnIb(1) AAS
Ladies of Rage(Remix) / Anime Mix Chaos / Womens War とか女性の敵からボコボコにされるのを楽しむ系もありますねw
393: 2022/07/26(火)03:39 ID:GiffkAeR(1) AAS
プロ-ロキsちゃんはもう少しでこのへん行きそうだったのにね
(素晴らしいぞこの力)
tube.com/playlist?list=PL902ACB2B1DD07901
いなくなってしまって誠に残念
394: 2022/07/27(水)01:52 ID:YIU6GmYF(1) AAS
BonusJZ氏 BlazeRhodon氏などお見かけしなくなって久しい反面、
Kratus氏 BloodBane氏 kt住江氏などなど頑張っていらっしゃる方も多数なので、
まだまだOpenBoRは大丈夫だと思います。
395: 2022/07/27(水)15:16 ID:QvRu+w5T(1/2) AAS
次こそは、シェリア ミウ シエル で投剣ガールズか!?
とツッコミ入れようとして
3月後半の0時-6時未明に落としていた
スペシャル4HAZARD (VS異種)あった!
396: 2022/07/27(水)15:28 ID:QvRu+w5T(2/2) AAS
2021年春頃に次こそは投剣ガールズか!?と思いつくも結局1回も突っ込んでいない
397: 2022/07/28(木)01:51 ID:i5ijIl7+(1) AAS
KOU氏のプレイアブルキャラの選定センスは
かなり上手いところを突いていると個人的に思っています。

RAGE編だと、KoFの主人公やそのライバルキャラをブっ飛ばす事になるので、
ある程度残虐でも許容できるHAZARD編に移行したのかも知れませんね。
そうなってくるとDemonSlaga風に派手派手にぶちまけても良いかも。

なんにせよ期待できますね。
398: 2022/07/28(木)21:34 ID:8H72i6gQ(1) AAS
tales EXNeoBlood2 meltybloood(投剣) XXvsXX→ with! onisengoku
いいね!! (>v<)o!
399: 2022/07/31(日)02:55 ID:ZiN6ib1W(1) AAS
void dodgez( float Vx, float Vy, float Vz )
{
void self = getlocalvar("self");
int pZ = getentityproperty(self, "z");
int sZ = openborconstant("PLAYER_MIN_Z");
int mZ = openborconstant("PLAYER_MAX_Z");
int dir = getentityproperty(self,"direction");
省12
400: 2022/08/01(月)03:19 ID:wW6uwh2l(1) AAS
キャラクターや演出などのMODEL を作る際に設定する TYPE
大雑把に Player Enemy NPC Obstacle などありますが
演出や弾丸、波動拳的な飛び道具を設定するときは Type Noneを使う事が多いかと思います。
ですが、Type None に設定してしまうと、Anim Attackなど結構な数のAnim が制限を受けます。
なので、例えば敵との距離で炸裂したい弾を作りたいと思ったら、TypeをNPCにして
あとは、Hostile Enemy、Candamage Enemy、Anim Attack(FollowAnim/FollowCond)、など自由に設定して
高性能な飛び道具を作る事ができます。
省4
401
(1): 2022/08/04(木)01:57 ID:MsMljLu8(1) AAS
>>372 で ComboStyle 1 の ATChain と Range を調整する事で
近距離と射撃の混合。
例えば、近距離殴り(1 1 2 3)、遠距離射撃(5 5 5 6)みたいに出来るかも?
の実験結果、遠距離/近距離の切り分けは普通にできますが
遠距離は5,5,5,6、のように綺麗には発動せず。
ただ、まあまあ雰囲気はでるかな?くらいの効果はありました。
実験用動画ではハンドガンとグレネードガンでおなじみのキャラをインポート。
省1
402: 2022/08/09(火)02:25 ID:JDfy2WDi(1/2) AAS
MOD MixMasters では、敵キャラがプレイヤーキャラより手前に来ると
UpDate / UpDated.C を使って、敵キャラを半透明になるようにしていました。
4〜5体の敵が出てくると、結構プレイヤーと被って見え辛くなるので
上手い処理方法があると良いのですが、なかなか難しい。
403: 2022/08/09(火)02:37 ID:JDfy2WDi(2/2) AAS
最初はA2ボタンなどに必殺技として登録していたハンドガンや擲弾銃を
>>401のようにAボタンのコンボで出るようにして
無敵にならないように、間に隙としてリロードを挟むようにしたら
思ったよりストレスw 調整っていろいろ難しいですね。
404: 2022/08/10(水)01:45 ID:bGglhmth(1) AAS
EntityProperty の ”Grabbing” 現在掴んでいる相手の情報が格納されているようなのです。
Target = GetEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing")
if(Target != NULL()) { 〜
こんな感じにとても便利に使えるのですが、
ChangeEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing",NULL())
こういう風に使おうとすると、無理〜っとErrorが出て落ちます。
GitHubに OpenBoRのソースがあるので追ってゆけば良いのですが、
省6
405: 2022/08/15(月)01:00 ID:lU8v9ZEH(1) AAS
スレの趣旨と違ってしまうかもしれませんが、
「〜というMODの〜の表現(必殺技など)はどうやってるの?」的な質問があれば
分かる範囲ですが解説します。
標準コマンドで為しえるのか、スクリプトでないと無理なのか、などなど
情報を共有して行きましょう。
そしていつかはオリジナルMODを作り上げましょう。
406: 2022/08/19(金)04:45 ID:MOIk3mud(1) AAS
セーラー真空波動拳というものを見たことがありますが数年見つけられずに忘れかけて います
誰かこれをダウンロードできた人はいますか
twitter.com/sailor_beyond/status/1297100443395346432
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
407: 2022/08/20(土)02:22 ID:ELyaagM/(1) AAS
水夫月に関するものはopenBoRだけでも結構あるので全く分かりません。

SetEntityVar/GetEntityVarを上手く使って敵同士が連携をとる
すばらしいスクリプトのMODがリメイクされている最中なようですが、
同じものかは分かりません。
往々にしてOpenBoRのMODの場合、自分で作ってしまったほうが早い事も多いので
自分式MODを作成して、後に正式リリース版と比べて解釈の差を楽しむのもありです。
408
(1): 2022/08/20(土)09:09 ID:b85V74xz(1/2) AAS
Ladies of rage の完成版 (キャラ少ない初期の物)に
v3の ももこ アテナ を全てのステージに追加する方法を詳しく教えてください
お願いします!
(pak展開はできます)
409: 2022/08/20(土)09:27 ID:b85V74xz(2/2) AAS
プレイキャラとして
が抜けていました
ロード時 コンティニュー時 も選べるようにしたいです
お願いします!
410: 2022/08/21(日)01:45 ID:HGvXapyt(1/3) AAS
>>408
 Ladies Of Rage の真のオリジナルを私も所持しているかというと確証が無いのですが、
キング・メイ・マリン・シオン の4キャラが最初かと思います。
そして、V3ですが、標準は上記にアテナ・シキが加わりモモ(カポエラ)が使えるものかと思います。
基本的なところですが、先ずOpenBoR のシステムとして MODELS.txtが読み込まれ
LEVELS.txt が読み込まれます。
必要があれば SCRIPTS.txt 他 BGS SCENES などなど
省12
411
(1): 2022/08/21(日)02:13 ID:HGvXapyt(2/3) AAS
続き
MODELS.txt にある
load athena data/chars/athena/athena.txt
load Mball data/chars/athena/mball.txt
load(Know) momo data/chars/momo/momo.txt

この3行を移植先(今回はオリジナルLoR)のMODELS.txtへ、
Data/Chars/ にある athenaフォルダ momoフォルダを
省7
412: 2022/08/21(日)06:42 ID:Jk6y5MtS(1/2) AAS
ありがとうございます
せっかく面白いアプリのテーマATHENAを作ったのに初音ミクのアクションゲーム onion rage (仮)とPSYCHO SOLDIER X
が非公開で困っていました
たくさんありそうで実際は少ないものですね
お返事くださりありがとうございました!
413
(1): 2022/08/21(日)07:59 ID:Jk6y5MtS(2/2) AAS
ATHENAプレイヤー5種類位?少ないです
モーションだけATHENAであってそうではないキャラと言語が英語のグレイスミスは除外
あるいは敵キャラばかりに採用されてます
414: 2022/08/21(日)17:14 ID:HGvXapyt(3/3) AAS
>>411 の続き
肝心な事を忘れてました、
Data/Chars/ に キャラクターフォルダをコピーしたし
MODELS.txt にもPathを記述したのに Athenaが出てこないよ?
そんなときは、キャラクターのファイル、アテナなら Athena.txt
このファイルの上のほう(HealthやType Player)があるところに
Secret 1 がないか見てください、あったら #でコメントにするか、削除すれば
省1
415: 2022/08/22(月)01:44 ID:RGCjwBou(1) AAS
void dodgeleapz( float Vx, float Vy, float Vz )
{
void self = getlocalvar("self");
int pz = getentityproperty(self, "z");
int sz = openborvariant("PLAYER_MIN_Z"), mz = openborvariant("PLAYER_MAX_Z");
int dir = getentityproperty(self,"direction");
if(dir==0){ Vx = -Vx; }
省7
416: 2022/08/23(火)02:15 ID:eu39154P(1) AAS
>>413
言われてみればOpenBoRでプレイアブルキャラとしてAthenaを採用しているのは、
意外と少ないかもしれません。
スミス氏のキャラは豪快にスプライト数を削除しているので、移植には不向きな面もありますね。
OpenBoR Engineのポテンシャルや昨今のPCパワーから、少々メモリを節約したところで
それほどパフォーマンスに影響するとも思えませんが、それぞれ様々な考え方があると勉強になります。
417: 2022/08/23(火)19:34 ID:yVU1cDs2(1) AAS
いつも本当に本当にありがとうございます!
418: 2022/08/24(水)03:38 ID:ZMrXo7PJ(1) AAS
アテナが少ないに触発されて、ムゲン(Chloe氏作)からインポート中。
ただ根本を知らないので、
なんかこう着替え(コスプレ)攻撃を得意とするキャラなの?という感じ。
基本技のみ仕上げたところで断念。
動画ではステージ1クリアまで。まだ被撃判定つけてないので無敵。
419: 2022/08/25(木)16:15 ID:WPMDJWrZ(1) AAS
つべの動画見ました!完成が楽しみですね!
420: 2022/08/26(金)00:47 ID:5AHLYqLV(1) AAS
元々全てがひと様の物なので永遠に完成はしないですw
FFactoryで、ただボーっと元の製作者様のスプライトとアニメを見て、
ああきっとこんなキャラなのかな?と勝手に解釈してOpenBoRに移植してます。
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