☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
上下前次1-新
320: 2022/04/12(火)01:51 ID:vWluw1zD(2/3) AAS
思ってたんと違ったけど、まあなんとか必殺投げが出来たので
最後の5行に別なスクリプトを呼んでますが、演出用なので
基本上のスクリプトをLooperという別なスクリプトで呼び出して使ってます。
動画のプレイヤーキャラ(黄色いの)が連続キックを繰り出しますが
ああいう同じ動きをするとき便利なスクリプトで、殆どのユーザースクリプトに導入されていると思います。
@CMD Looper 3 5 という感じで7番目のFrame Data/〜に記述すると
3番目のFrame から6番目のFrame までを5回繰り返すというもの
省4
321: 2022/04/12(火)02:29 ID:vWluw1zD(3/3) AAS
上のスクリプトは汎用性はほぼ無し、条件設定として
Health が25%切った相手を投げた際に30%の確立で発動な感じです
(動画ではテスト用に発動条件ユルユルですが)。
なのでやっぱり
攻撃者のAttack5 などに、相手側がリアクションとして Pain5 や Fall5 を
設定しておいたほうが結果手間が掛からないかと思います。
322: 2022/04/13(水)00:14 ID:aDur5ZAn(1/5) AAS
ピヨリについて、面倒だと思うよーとか適当な事言っておいて
EntityVar に値を入れておけば楽だと思うよーとか超いい加減なことばっかレスしてるんで
一応作ってみました、結果そんなに苦労はないかも?
今回はプレイヤーがピヨリ値を蓄積し、一定に達すると4秒間ピヨリ
レバガチャで時間短縮と成功でリバーサル攻撃。
内容は単純でAnim Pain実行時ピヨリ値をプラス、Anim Idleで少しづつピヨリ値減少
一定数たまったら、Executeanimationで”Ani_Follow{#}”でピヨピヨ実行
省5
323: 2022/04/13(水)01:10 ID:aDur5ZAn(2/5) AAS
anim pain
@script
if (frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
int incDM = getentityvar(self,9);
if((incDM==NULL())||(incDM<=0)) { incDM=1; }
incDM+=incDM;
省19
324: 2022/04/13(水)01:17 ID:aDur5ZAn(3/5) AAS
script @script
#include "data/scripts/escript.c"
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
void par = getentityproperty(self,"parent");
void vict = getentityproperty(par, "playerindex");
省19
325: 2022/04/13(水)01:25 ID:aDur5ZAn(4/5) AAS
2行目で #include "data/scripts/escript.c" してるのは、
成功時の演出 spawn01("dmsuper", 0, 0, 1);の為だけです。
anim spawn
@script
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "health", 1);
@end_script
省5
326: 2022/04/13(水)04:05 ID:aDur5ZAn(5/5) AAS
元々、仕様とバグのギリギリいってる手法なので、
ピヨリ中にもう一回敵からのBindEntityを利用した攻撃を受けると
OpenBoRが落ちますw
やっぱり標準コマンドで何とかしたほうが良さそうですね。
レバガチャで回復早めるとかしなければ、EntityVarを使って
値を蓄積して、一定時間無防備になるというのは
バグの危険なく可能です。
省1
327: 2022/04/17(日)02:42 ID:xLR26ELd(1/3) AAS
なんか煮詰まったので、プレイアブルキャラ作成に逃避。
ムゲンからキャラのインポート(聞こえが良いですね)。
ここで新たに、光弾問題に遭遇、どうもDBキャラはいろいろ撃ちますが、
単純に弾を撃つならCustKnifeなりで作ればよいし、誘導弾ならType NPCのSubType Chaseとかで
追尾させればよいのですが、なんとなく弾幕作りたいな〜とかやってドハマリ中。
通常攻撃とシンプルな特殊技はこんな感じかな?
tu.be/_xQBhCUit8c
328: 2022/04/17(日)03:48 ID:xLR26ELd(2/3) AAS
SpawnEF S{vName} {X} {Y} {Z} {S} {A} {R} {Ani}
ナニコレ?
私個人のスクリプトですが、上の動画でも多用されています。
XYZは単純に座標、SはScale(Zoom)AはAlpha(透明度)R(回転)Ani(Anim)
本来、複雑な手続きを簡略化するのもスクリプトのメリットの一つだと思いますが
色々出来るようにして、かえって煩雑になった悪例w
ちゃんと設計やらしない大雑把な性格そのままです。
省5
329: 2022/04/17(日)16:44 ID:xLR26ELd(3/3) AAS
openBoRには標準でsin cos atanなど揃っていたので、扇弾を弄ってたのですが
考えてみれば敵はそんなのお構いなしですし。
自分が敵にやられたらイラだつだろうしで、全方位弾にしました。
おおよその敵の方向に撃つ直進弾がたまに止まっちゃいますがご愛嬌w
一見おおっ!となっても実は使い道の無い技ということで。
特に敵以外との衝突判定はしてないので32×4射ってますが
さすがopenBoR処理落ちなどしないですね。
省2
330: 2022/04/18(月)12:39 ID:+se/Swu+(1) AAS
何の事だと思ったら、動画の話しなんですね。
まだ、何も分かりませんが、日本語での解説ありがたいです。
331: 2022/04/19(火)03:14 ID:a3xIrRSp(1/2) AAS
>>275
Anim Death 中に SpawnFrame を実行させれば
倒されるたびに新たな敵({Entity}なら何でも)を出現させられます。
Anim Deathを必ず実行させる為に Falldie 1or2(Death 1or2)
nodieblink はお好みで設定すればOK。
ですが Level(ステージやBranch)の中で Group 1 2 など出現キャラ数に
制限をしていると、SpawnFrame が実行されないので注意です。
省6
332: 2022/04/19(火)03:24 ID:a3xIrRSp(2/2) AAS
>>別キャラ({Weapon})
({WeaponFrame} や{WeapLoss} などを設定して切り替わるようにする)。です。
このあたりの設定の細かさは流石です。
333: 2022/04/20(水)21:43 ID:PW9VJXxm(1) AAS
weaponの技の上書きというより、マージと言ったほうがわかり易いかも?
Anim Freespecial1のみプレイヤーキャラにあって、weaponにAnim Freespecial2があった場合、武器を拾ったプレイヤーは両方使えるようになります。
Modelflag{0,1,2}を設定してないと、混ざったままになってしまうことがあるということですね。
334: 2022/04/22(金)01:04 ID:g9+olsrt(1) AAS
算数も割り算の時点で微妙な私は、もちろんプログラムなんて全く分からなかったけれど
kt住江さんの作品に出会ってOpenBoRを知って、なんとか拡散砲を撃てるようになりました。
リソースは全部ひと様のものなので本来動画すら微妙なんですが、
スクリプトの中身見たら四則演算って知ってる?って感じですが
そんな私でも、For文とDrawmethodを組み合わせると、
こんな感じも演出出来てしまう。そしてすっごく軽いOpenBoR凄いという話です。
tu.be/hpDEMufHzC8
335: 2022/04/25(月)03:51 ID:vu/W7WGq(1/2) AAS
NO18さんの体力低下時スペシャルKRRN
最初はプレイヤーは空中に退避、各ボタン押下でMPに応じて技を繰り出す
というような感じにしたんですが、操作が煩雑になるので連打に
なんか連打も面倒(ピヨリで十分イライラですし)。
結果、全ての敵のそばに出現して勝手に暴れるように
ただ、これをやると、その後MPの回復を0か遅くする、
またはタイマーセットで規制しないと
省3
336(1): 2022/04/25(月)19:15 ID:vu/W7WGq(2/2) AAS
だんだん脳内で設定してスクリプトを切り張りしても、収拾つかなくなってきたので
ルールのまとめをしてゆこうかと思います。
拡散するショットはMPの消費を激しくして、さらに3回を限度に。
KRRNの呼び出しはHP20%以下、1回きり。しかし、KRRNの攻撃力は高い。
KRRNを呼び出すとMAXMPは3分の1程度に(大技不能)、ただしMP回復力大幅アップ。
HP20%以下からプレイヤーキャラがHPを50%以上回復すると、
上のペナルティ(メリット)はリセットされる。
省8
337(1): 2022/04/26(火)01:26 ID:tRI20Ut9(1/4) AAS
>>336
とやったら弱くなりすぎた。
ピンチ状態(HP20%以下)ではMP回復2倍は良い感じに思える。
その辺を分かり易くするエフェクトが必要かも?
ピンチからHP50%まで回復すると、MP回復2倍のまま
MaxMP100のハイパー状態に、でも拡散攻撃を実行すると
MaxMP70MP回復25%ダウン(標準は "mpset" 100 0 0 8)
省14
338: 2022/04/26(火)01:47 ID:tRI20Ut9(2/4) AAS
>>337
最後の追撃ですが、
FindTarget や Opponent、 Grabbing(Grabbed)で選んだ対象が
ANI_Fall で A=Base のType Enemyだった場合、
そしてプレイヤーの攻撃範囲であったら
スクリプト SlamStart して地面を蹴りつける動作でダメージを与えるというものを
作ったのですが、ちょっと見た目的に結構エグかったので削除。
省3
339: 2022/04/26(火)03:20 ID:tRI20Ut9(3/4) AAS
>>313
Drawmethod Rotate を使った回転について
マニュアルには −45 とすればマイナス方向の45度に回転させられるとあり
実際出来るのですが、画像の欠けが発生し易いようなので
素直に 315と設定したほうが良さそう。
Type Enemy の設定
Anim JumpAttack は
省4
340: 2022/04/26(火)07:34 ID:tRI20Ut9(4/4) AAS
こちらがコンボを繰り出していると、たまに敵が無敵技で逃げたり
反撃してきたりしますが、
EscapeHits {#} ここで設定した数値+1連続で攻撃を受けると
Anim Special2 が実行されます。
Falldie # やDeath # を1にしておくと、Health 0 で必ず
Anim Death が実行されるので、フラグや演出にも使えそう。
Walk Idle Pain Fall Riseなどの各Anim はほぼ必須な Animなので
省3
341: 2022/04/28(木)01:47 ID:k34JWO6S(1/6) AAS
anim rise
@script
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) {
setentityvar(self,"PNC","On");
省14
342: 2022/04/28(木)01:51 ID:k34JWO6S(2/6) AAS
Anim Idle
@script
if(frame==4){
void self = getlocalvar("self");
if( getentityvar(self,"PNC")=="On" ) {
int MP = getentityproperty(self, "mp");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
省17
343: 2022/04/28(木)02:03 ID:k34JWO6S(3/6) AAS
Type Enemy や NPCは
Range を設定する事で、一定距離内に入ったら攻撃を始めますが
彼我の距離が変わらないとずっと同じことを実行します。
int Crnd=rand()%20;
if(Crnd>10) {
changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_Normal2"));
} else if (Crnd>0) {
省9
344: 2022/04/28(木)02:14 ID:k34JWO6S(4/6) AAS
changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_Normal2"));
上の"ATK_Nomal2"は"ANI_Attack2"とかで良いかもしれないけれど、
フリースペシャルは"ANI_FreeSpecial"でないとエラー
即興で適当に書いてしまいました。
ANI_ とATK_ てよく間違えるんです。
setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500);
これは結構便利で、Anim Fallなどのタイミングで設定して
省3
345: 2022/04/28(木)02:24 ID:k34JWO6S(5/6) AAS
setentityvar(self, "PCT", NULL());
setentityvar(self, "PNC", NULL());
setentityvar(self, "SSP", NULL());
setentityvar(self, "KSP", NULL());
このへん、いちいち NULL()にしてますが、
if 条件で GetEntityVar(self, "KSP")!=NULL() というように
"KSPの"中身が空(NULL)ではなかったら「値をプラスする」や
省3
346: 2022/04/28(木)03:53 ID:k34JWO6S(6/6) AAS
ステージの設定で
Spawn {Entity}
Health 200
Aggression 30
Item Food
Coords 300 180 0
At 300
省10
347: 2022/04/30(土)01:52 ID:rxj78wqY(1/5) AAS
anim spawn
@script
{
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos"));
int max_scale = 256;
省19
348: 2022/04/30(土)01:53 ID:rxj78wqY(2/5) AAS
delay 40
drawmethod scale 0.3
offset 66 154
frame data/chars/plant/puke2.gif
delay 16
frame data/chars/plant/puke2.gif
@cmd looper 1 16
省7
349: 2022/04/30(土)02:15 ID:rxj78wqY(3/5) AAS
void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos"));
ここは機能していないので削除です。こうして手探りで各コマンドの効能を調べてます。
切実にに情報が欲しいのが
int Swidth = getgfxproperty(sprite, "srcwidth");
int Sheight = getgfxproperty(sprite, "srcheight");
この辺の使い方で、GetGfxProperty でSprite情報を取得して
Swidth、Sheightでスプライト画像の幅やYの長さが取得できればいいなと
省5
350: 2022/04/30(土)02:33 ID:rxj78wqY(4/5) AAS
anim idle
@script
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) {
setentityvar(self,"PNC","On");
省23
351: 2022/04/30(土)02:47 ID:rxj78wqY(5/5) AAS
>>301 さんのレスから
そんなに難しい事なんかないよ!と言いたくて、
すこしスクリプトを書いてみましたが、ポンコツな私の能力では
結局こんなんなっちゃって、もうなんと申したら良いかって感じです。
やりたいことは
HPが一定数減ったか?
HPが減った状態から回復したか?
省6
352: 2022/05/07(土)01:55 ID:NmRbFI7S(1/2) AAS
スクリプトで Looper を紹介しましたが
標準コマンドの Loop も十分に活用できるものです。
基本は Loop 1という感じで 1と0でOn/Offの関係です。
Loop 1 5 とすると10FrameあるAnimの場合、一回10Frame目までAnimを
実行した後、次は5Frame目から繰り返しでAnimを実行します。
例えば、Anim Runで0〜4Frameまでは走り始めのアニメ、5〜10Frameは
走っているアニメとすれば、最初の一回だけ0〜4Frame、以降5〜10Frameの
省8
353: 2022/05/07(土)02:01 ID:NmRbFI7S(2/2) AAS
上の閉じたLoopでも
BBoxで喰らい判定や、Attackコマンドと付随するFollowコマンドがあれば
別なAnimに移行できます。
なので、あえて閉じたLoopを使って、チャージの真似事をさせたり
CancelでA2ボタンを押すたび別なFreeSpecialに跳んで、A2を押した数だけ
べつな技を出す。なんてことが可能になります。
もちろん別な方の受け売りですが、Loopひとつで技のヴァリエーションが
省1
354: 2022/05/10(火)06:46 ID:ANAGzemE(1) AAS
Jenniferで思ったけれど
ゴオン・リーラ・ディ・ディオとか
グリズリーコークスクリューマグナム
みたいな巨大すぎる手だけの背景技が作りたいのと
バットルサーキットみたいにショップに入れたりしたら面白いのにね
355: 2022/05/11(水)03:15 ID:5CHTfmx4(1) AAS
背景技に関してはどこまで凝るかによりますが
name {waza}
type text
subtype noskip
こんな感じでEnityを作ると、このEnityがSpawnFrame などで呼び出されている間、
ゲームが一時停止されるのを利用するのが単純でよいかも?
スクリプトで存在している全てのEntityに対してFreezeやStun状態にして
省8
356: 2022/05/12(木)03:20 ID:4lLWq45r(1) AAS
PlayAnim(うろ覚え) => X
Animation data/scenes/scene.gif 0 0 こちらが正しい表記 最後の 0 0 はXY座標
このコマンドでGIFアニメを再生できます。主にDEMOシーンなどに使います。
インゲーム中は普通に{Entity}を作ったほうが早そうです。
357: 2022/05/14(土)02:02 ID:3oAON5YM(1/6) AAS
動画でOVERLOADをあげましたが、
何でかというとハンドガンの弾薬数を数字で表示したかったからです。
件のMODはハンドガンがプレイヤーに標準装備というなんとも掟破りな感じで私は大好きですw
@script
if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"), gun = getlocalvar("G"+self);
if(gun==NULL()) { gun = 0; setlocalvar("G"+self,0); }
int Blt=(8-gun);
省10
358(1): 2022/05/14(土)02:07 ID:3oAON5YM(2/6) AAS
動画のMODでは基本無限に撃ててしまうので、8発ごとにリロードを挟むようにしました。
anim freespecial
@script
void self = getlocalvar("self");
void gun = getlocalvar("G"+self);
if(frame==0) { if (gun==NULL()) { setlocalvar("G"+self,1); } else {
if(gun>=8) { performattack(self,openborconstant("ANI_FOLLOW5",1)); }
省7
359: 2022/05/14(土)02:32 ID:3oAON5YM(3/6) AAS
以前にも紹介しましたが
@cmd clearspawnentry();setspawnentry "name" "test"
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 60 1 40 1 0 1
こんな感じでたった2行でBindEntityが使えるので、
キャラクターと一緒に移動するエフェクトを表示したい場合などに便利です。
360: 2022/05/14(土)02:37 ID:3oAON5YM(4/6) AAS
SpawnFrameと同様の動作をする
spawn(); ですがこの場合は座標の補正や向きなども指定しないとならないので
@ScriptやScriptsで定義したほうが使い勝手が良くなります。
361: 2022/05/14(土)03:25 ID:oWC+YZhm(1) AAS
テラワロス
syodai.g3.xrea.com/ura/patch.htm
どうせならいつでもメニューを開けるようにできればPCゲームに負けないインパクトを出せそう
362: 2022/05/14(土)14:26 ID:3oAON5YM(5/6) AAS
ポーズメニューで難易度や同士討ちの設定など出来るようになってるのが
ベア・ナックルX{#}で大元はChronoCrashでお馴染みクラタス氏だったような?
tekken何とかdemoやknights and dragonsの何作目だったかポーズメニューで
装備品を切り替えてプレイヤーの攻撃や防御を変化させてたような?
メニュー作りの基礎はRocketViper2やTMNTの何作目だったかBonus氏のMODが参考になるかと
363: 2022/05/14(土)23:56 ID:3oAON5YM(6/6) AAS
RVGM set OprnBOR PACK
Open BoR Game Club
この辺で検索するとメージャーなMODがリンクと共に紹介されています。
それぞれモッダーさんによって標準コマンドのみであったり
そこまでスクリプト使わなくてもって感じに作成されています。
興味を持ったMODをアンパックしてDATAの中身を覗いてみれば
自分が作りたいMODの良いヒントが見つかるんじゃないでしょうか。
364: 2022/05/15(日)11:25 ID:pXw15ZHa(1/2) AAS
もうすぐこの文章も消えますので保管します
古いリスト一覧表
(閲覧できるだけ)
m.vk . com /pages?oid=-156200484&p=Y
(空欄3個)
ia904502.us.archive . org /view_archive.php?archive=/1/items/OpenBOR-Launchbox-Pack/Game%20Paks.7z
(空欄3個)
省3
365: 2022/05/15(日)11:44 ID:pXw15ZHa(2/2) AAS
もうすぐこの文章も消えますので保管します2
www.afeidj . com /tag/openbor/
(空欄3個)
パス afeidanji
366: 2022/05/18(水)01:21 ID:2bJvsfcm(1/2) AAS
ツールなども開発しているクラタス氏
スクリプトを覗かせていただくと、最近のものはDeffine などを駆使して
省略形を使ったりしてちょっと癖が強いので、
すこし前のSoR2XMegaMixあたりだと読みやすくとても勉強になります。
getentityproperty(self,"animhits") こういった Propertyの使い方なども
とても参考になります。
367: 2022/05/18(水)01:29 ID:2bJvsfcm(2/2) AAS
performattack(self, openborconstant("ANI_FOLLOW8"), 0);
changeentityproperty(self, "aiflag", "jumping", 1);
changeentityproperty(self, "takeaction", "common_jump");
こういった処理を見つけて、こうすればANI_Follow8はジャンプ扱いになるのかな?
と予想して自身の処理に組み込んでみたり。
changeentityproperty(self, "takeaction", "common_grabattack");
これだとAnim Grabattack 扱いになるのかな?などと色々実験してゆくうちに
省1
368(1): 2022/05/22(日)22:22 ID:VlDnYkVW(1/2) AAS
保管させてください
mk2k.net/releases/psp/games/
ameblo.jp/shoanddiggy/entry-12224585029.html
3943668BiiEff
www.juwanshe . com /roms/bor/91-2-0-0-1.html
同人射撃遊戯東方射手5
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0
369: 2022/05/22(日)22:35 ID:VlDnYkVW(2/2) AAS
寝ぼけてすごく間違えちゃった
370: 2022/06/01(水)02:50 ID:JmmaEfzE(1) AAS
くにおくんLAが流行のExtraMenuも導入されて、Ver3.1.6になってますね。
海外の くにおくん人気は凄まじいものがありますが、やはり元が良いからでしょうか。
371: 2022/06/02(木)00:15 ID:Jne9s08k(1/2) AAS
ハイスクルーのやんちゃな男女が大暴れっていう、
くにおくんの系譜は現役で作られているようですね。
372(1): 2022/06/02(木)00:42 ID:Jne9s08k(2/2) AAS
>>358
射撃武器を使った場合、弾薬の演出で簡単に済ますなら
Anim Attack{#}のコンボ途中にリロードアニメを混ぜればよいかもですね。
例えば、
Anim Attack5に射撃アニメ Anim Attack6にリロードアニメ
ヘッダーの設定で AtChain 5 5 5 6 0 のようにすれば4発撃ったらリロードになります。
Range を設定すれば、AtChain 1 1 2 3 0 5 5 5 6 0 これで
省2
373: 2022/06/03(金)02:24 ID:9BJR8uXf(1/2) AAS
何度目になったか、もう数えてませんが
くにおくんLA 最後まで遊ばせていただきました。
kt住江 氏の間の取り方、適度な演出、攻撃とHPのバランスの妙
最高ですね。Ver3.1.6などのEdit作品も原作リスペクトのアレンジでよいのですが
アンバーちゃん氏の巣穴ページからDLできる初期オリジナルが至高ですね(個人の見解)。
374: 2022/06/03(金)21:14 ID:7Ag/1Egm(1/2) AAS
ちゃん氏ワロス
さすが日本人!全てに数字の鍵がかかってるね!
375: 2022/06/03(金)21:46 ID:7Ag/1Egm(2/2) AAS
そして書き込みエラーワロス
mrbdn316.bl
og36.fc2 . com /bl
og-en
try-1186.ht
ml?sp
376: 2022/06/03(金)22:49 ID:9BJR8uXf(2/2) AAS
Pass はDLページの一番上に書いてありますよ?
Edit作品は ChronoCrash にあります(要Login)。
377: 2022/06/04(土)00:43 ID:dPRWKu7b(1/2) AAS
#define OBC openborconstant
#define GEP getentityproperty
#define CEP changeentityproperty
#define SLV setlocalvar
#define GLV getlocalvar
#define GEV getentityvar
#define SEV setentityvar
省9
378: 2022/06/04(土)00:50 ID:dPRWKu7b(2/2) AAS
void rotation()
{
changedrawmethod(self,"enabled",1);
changedrawmethod(self, "rotate", GGV("rotation"));
if(GEP(self,"type") == OBC("TYPE_NONE") )
{
if(playerkeys(0, 3, "moveup"))
省14
379: 2022/06/04(土)23:36 ID:/SuZQTlg(1) AAS
先生の先生?374?ux.getuploader . com /gikotakurpg/
380: kt住江 ◆/VMXjFOJew 2022/06/08(水)04:53 ID:wI0LZaee(1) AAS
皆様、お久しぶりです。
2022年も相変わらず能天気なkt住江です。
ダブルドラゴン番外編やくにおくんLAを遊んでくれた方、本当にありがとうございます。
最近、ようやく新たなOpenBORゲームの開発をスタートしましたので、ほんの少し告知します。
くにおくんの新たなる戦いが、中国は龍海で繰り広げられる!
その名も『熱血硬派くにおくん 中国龍海編』
3〜4か月後の完成を目指しています。僭越ながら宜しくお願いします。
381(1): 2022/06/09(木)14:03 ID:YHYJKkPV(1/2) AAS
うわお、新作超楽しみです。kt住江様のゲームの特徴として、アクション自体の爽快感もありますが、
もうひとつストーリーも毎回楽しみにしています。
DDは主人公達もある意味アウトローとして敵組織の殲滅に注力出来ますが。
くにおくん達はまだ学生、時には同級生も巻き込まれるかもしれないという、主人公の立場から、どんなストーリーが紡がれてゆくのか、とても楽しみです。
特に複雑なストーリーが無くても、挑戦してくる奴は誰でも相手になるぜ!って感じでも、
今から妄想が止まらないです。
382(1): 2022/06/09(木)14:06 ID:YHYJKkPV(2/2) AAS
余談ですが、MikoQも大ファンです。
力まず頑張って下さい。
383: 2022/06/22(水)17:37 ID:Q1gUnxNW(1) AAS
防御したときに自キャラが一瞬白く光る演出
古いゲームに良くありますが
光らせたいフレームの前に
drawmethod tintmode 1
drawmethod tintcolor 255_255_255
こうすることで真っ白になります
tintmode の 1はdrawmethod alphaと同じく
省5
384: kt住江 ◆/VMXjFOJew 2022/06/25(土)11:05 ID:UnewVUwO(1) AAS
>>381 >>382
ありがとうございます。現在、開発は順調です。
ここで途中経過のマップをご紹介します。
Twitterリンク:ktsuminoe
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
385: 2022/07/06(水)01:00 ID:xUxwYeqH(1) AAS
おお、こういう背景絵は、32x32ドットみたいな決まったサイズのパーツを組み合わせて
タイルを敷き詰めるように描いて、最終的に一枚の画像として仕上げるのですかね?
写真をペイントソフトで加工して背景にしたりしてますが、なんか浮いてしまって
結局他のMODから流用させていただくばかりです。
386: 2022/07/17(日)00:24 ID:WAmJWTWK(1) AAS
新作情報は kt住江様を楽しみにするとして。
Street of Rage Z2(格闘回帰Z2) は結構おすすめです。
古いMODなのでOpenBoR V3(Rev.3789)あたりなら何とか動作するかと思います。
敵や背景などはお馴染みSoRのものですが、某S社からRalfとYuriも参戦してますw
特にRalfはそのままパワーファイターなので爽快感抜群にたのしめます。
敵を掴んでJumpボタンを押すと原作SoRのように敵の背後に廻ったりできます。
敵を一定数倒すとレベルが上がってキャラが強く成って行きますが
省6
387: 2022/07/18(月)02:47 ID:tWbUHA9o(1) AAS
Briga de Rua(StreetFight)V1〜V3まで確認できています。
V1のステージ4の演出、ステージ序盤は霧に包まれていて
ボス戦になると霧が晴れるという演出スクリプトが面白いのと
ステージ中は列車の屋根という設定なので常に風が吹きキャラが流されます
これもステージ上のEntity全てにVelocityで移動させる処理を行っているのですが
画面上の全ての敵を凍らせるとか、吹き飛ばすなどプレイヤー他
必殺技に応用できそうですね。
省16
388: 2022/07/24(日)19:15 ID:yrPtcXzi(1) AAS
コウちゃん消えちゃったね...今年1月-6月分はどんなタイトルがありますか?
(壮絶介護と認知症介護で全く見られなかった...無念です)
2021年12月までは全てあります
389: 2022/07/25(月)03:26 ID:R2FHKdS3(1) AAS
あ〜私もファンといいながらスペシャルの発表の頃チェックしに行くくらいでした。
1ヶ月くらい前はスペシャルの4デモとか、あと、FF、アナザーガールズ、といった
過去作のリメイク的なものだったかと思います。
どうやら会員制のサイトに登録か、ソーシャルネットの友達にでもならないと今後は絶望のようですね。
勝手に改変されクレジットを偽って無断配布された的なことを書かれていたので、
仕方がないかもしれませんね。もともと法的にグレーゾーンだけど、完全フリーだし良いよね?的な
曖昧さでOpenBoRは成り立っている面もあるので、氏の怒りはもっともではあるものの、
省4
390: 2022/07/25(月)12:02 ID:uTZpI5um(1) AAS
2021年後半の作品は、VSゾンビとか妖怪とかエイリアンとの戦いが目立っていたので世界観が??謎すぎると思って??記憶から消えがちだったかも知れません
RAGE (VS人)は18作品
HAZARD (VS異種)は10作品以上と2022年の5作品位かな?
スペシャル3は2021年の夏ごろで
スペシャル4はつべ削除後とかかな?
お返事くださりありがとうございました!
391: 2022/07/25(月)18:35 ID:15AbLW26(1) AAS
世界観かあ、あまり考えてなかった。
確かにエイリアンとアニメ主人公的なキャラが同時に敵として現れたら変な感じですね。
MODの中には、普段はホラー系の敵で、ゲーム中テレビに閉じ込められて、そのテレビの映像の敵と闘うというように別な世界観を上手くMIXさせていたり。パレットで肌の色を青や緑に替えてゾンビ化してしまった的な感じなものもsりました。
くにおくんのような世界観が固まっている作品はアレンジが難しいでしょうね。
392: 2022/07/26(火)01:59 ID:Z0JONnIb(1) AAS
Ladies of Rage(Remix) / Anime Mix Chaos / Womens War とか女性の敵からボコボコにされるのを楽しむ系もありますねw
393: 2022/07/26(火)03:39 ID:GiffkAeR(1) AAS
プロ-ロキsちゃんはもう少しでこのへん行きそうだったのにね
(素晴らしいぞこの力)
tube.com/playlist?list=PL902ACB2B1DD07901
いなくなってしまって誠に残念
394: 2022/07/27(水)01:52 ID:YIU6GmYF(1) AAS
BonusJZ氏 BlazeRhodon氏などお見かけしなくなって久しい反面、
Kratus氏 BloodBane氏 kt住江氏などなど頑張っていらっしゃる方も多数なので、
まだまだOpenBoRは大丈夫だと思います。
395: 2022/07/27(水)15:16 ID:QvRu+w5T(1/2) AAS
次こそは、シェリア ミウ シエル で投剣ガールズか!?
とツッコミ入れようとして
3月後半の0時-6時未明に落としていた
スペシャル4HAZARD (VS異種)あった!
396: 2022/07/27(水)15:28 ID:QvRu+w5T(2/2) AAS
2021年春頃に次こそは投剣ガールズか!?と思いつくも結局1回も突っ込んでいない
397: 2022/07/28(木)01:51 ID:i5ijIl7+(1) AAS
KOU氏のプレイアブルキャラの選定センスは
かなり上手いところを突いていると個人的に思っています。
RAGE編だと、KoFの主人公やそのライバルキャラをブっ飛ばす事になるので、
ある程度残虐でも許容できるHAZARD編に移行したのかも知れませんね。
そうなってくるとDemonSlaga風に派手派手にぶちまけても良いかも。
なんにせよ期待できますね。
398: 2022/07/28(木)21:34 ID:8H72i6gQ(1) AAS
tales EXNeoBlood2 meltybloood(投剣) XXvsXX→ with! onisengoku
いいね!! (>v<)o!
399: 2022/07/31(日)02:55 ID:ZiN6ib1W(1) AAS
void dodgez( float Vx, float Vy, float Vz )
{
void self = getlocalvar("self");
int pZ = getentityproperty(self, "z");
int sZ = openborconstant("PLAYER_MIN_Z");
int mZ = openborconstant("PLAYER_MAX_Z");
int dir = getentityproperty(self,"direction");
省12
400: 2022/08/01(月)03:19 ID:wW6uwh2l(1) AAS
キャラクターや演出などのMODEL を作る際に設定する TYPE
大雑把に Player Enemy NPC Obstacle などありますが
演出や弾丸、波動拳的な飛び道具を設定するときは Type Noneを使う事が多いかと思います。
ですが、Type None に設定してしまうと、Anim Attackなど結構な数のAnim が制限を受けます。
なので、例えば敵との距離で炸裂したい弾を作りたいと思ったら、TypeをNPCにして
あとは、Hostile Enemy、Candamage Enemy、Anim Attack(FollowAnim/FollowCond)、など自由に設定して
高性能な飛び道具を作る事ができます。
省4
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 258 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.028s