☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
上下前次1-新
121: 2021/05/08(土)00:41 ID:S2juEpeY(3/4) AAS
anim runattack
jumpframe 0 0 1 0
@script
if (frame==13){
void self = getlocalvar("self");
if (getglobalvar(self +"_delayhit")) {
setglobalvar(self +"_delayhit",NULL());
省10
122: 2021/05/08(土)01:01 ID:S2juEpeY(4/4) AAS
jumpframe {Frame}{a}{x}{z}について
もともとキャラクター(Entity)の座標を直接変化させるには
Move(水平)Movea(垂直)Movez(奥行き)があり、
コマンド後に書かれたFrame 掛ける Moveの数値分座標が移動します(+なら進行方向 ーなら逆)
Move 0コマンドが記述されるまでFrameの度に移動しますので注意。
Jumpframeコマンドは、その名の通りジャンプに関するコマンドなのですが
指定したFrame(最初は0で数える)からスタートして、{a}{x}{z}分
省9
123: 2021/05/09(日)18:57 ID:uQy3TiTw(1) AAS
OpenBoR stats 0.53 では mugen のairファイルが読み込めて便利と以前に書きましたが
たまにファイルが灰色に表示され、選択出来なくなることがあります。
そんな時は無限用のファイターファクトリーでsffファイルを8bit用のデータでセーブしてやると
OpenBoRstatsでも読み込めるようになることもあります。
124: 2021/05/09(日)23:30 ID:1QV0D9Lf(1/2) AAS
>>118 ここで「## Charm」とありますが、「#」これ一つで以降に書かれたテキストはOpenBoRとしては無視する
いわゆる「コメント(人間が読んだときの栞や説明)」となります。
で一つ「#」を使えば十分なのですが、大量に使って作成者が目印にしたりもします。
私は基本「##」2つ連続で使うのですが、一時的に使わないけど、また後で使うかもなコマンドの最初に
# jumpframe 0 0 1 0
こんな感じに使う事で、一時的に無効にすることができます。
で、OpenBoR stats を使っていると、#を使っているとたまに行ごと削除されてしまうことが有り
省1
125: 2021/05/09(日)23:36 ID:1QV0D9Lf(2/2) AAS
「## Charm」は >>117 でした。
@Script
〜
@End_script
ここで使うコメントは「//」となります。
@cmd これをコメントにするときはこんな感じ「# @cmd」 なので
スクリプト的に内部動作を弄るときはC言語みたいに「//」だったよなと
省1
126(1): 2021/05/10(月)00:00 ID:snJfXwVZ(1/2) AAS
この様なサイトがあるのを初めて知りました。
レベルの高い内容ばかりで参考になります。
素人ながら「RescueCommand?」を色々いじって遊んでるのですが
試したいことがあるので教えていただきたいです。
敵キャラ同士が同じ座標に重なったり、すり抜けたりしないように
接触判定の条件?をいいじりたいのですが、どこをどのようにいじればよいか
どなたかご教示いただけないでしょうか。
省2
127: 2021/05/10(月)00:05 ID:LcOGIvvu(1/4) AAS
>>118 で説明しようとしてた Entityの内容がこれになります。
name Charm
type none
anim idle
@script
void self = getlocalvar("self");
int Parent = getentityvar(self,1);
省19
128: 2021/05/10(月)00:23 ID:LcOGIvvu(2/4) AAS
>>116 のスクリプト中に
clearspawnentry();
setspawnentry("name", "Charm");
void Ceff = spawn();
setentityvar(Ceff, 1, target);
bindentity(Ceff, target, 0, 1, 0, 0, 0, 0);
このような感じでMODEL.txt で設定した Entity CharmをBindentityしてあげると
省8
129(1): 2021/05/10(月)01:02 ID:LcOGIvvu(3/4) AAS
>>126 さん、私は適当に人様のMOD内を覗き込んで、スゲーと思ったことを
こちらに転載してるだけなので、何の取り柄もありませんが分かる範囲では、
敵同士の「重なり判定」については謎になってます。
きっと調べる手段はあると思います。
実際、画面上に存在するキャラ(TYPE_ENEMY)の数をカウントするコマンドは存在します、
カウント数からPROPERTYを取得、さらに座標を取得して、互いにぶつからない様処理することは
たぶんですが、可能だとは思います。
省11
130: 2021/05/10(月)01:16 ID:LcOGIvvu(4/4) AAS
せっかくラッシュな感じで敵を大量に出現させても、
重なって団子になってしまうと興ざめな部分もありますよね。
かといって敵があまりにランダムな動きをしてしまうと、
それはそれで、、、となってしまいます。
このスレでも度々お世話になっている、kt住江氏のMODを遊んでいると、
絶妙な敵のコンビネーション(ザコは固まるし、バラける、ボスは適度に意地悪)
ステージの作り方でどちらも一方的にならないように工夫されているなど、
省1
131: 2021/05/10(月)02:53 ID:snJfXwVZ(2/2) AAS
>>129さん
ご丁寧に返信いただきありがとうございます。
私も自分なりにマニュアルを読みましたがわからず相談させていただきました。
頂いた代替案も参考にさせて頂きつつもうちょっと粘ってみます。
ありがとうございました!!
132: 2021/05/10(月)09:21 ID:iq7vM874(1/2) AAS
敵の動きについては昔2016年頃のMODだと
AiMove1やAiMove2など思考に優先順位を付ける事ができたようす
最近のBoRエンジンでは省略されたぽい
公式でも話題になってた。
133: 2021/05/10(月)10:46 ID:iq7vM874(2/2) AAS
今ふと思いついただけなんですが
敵のidleやwalkにattackコマンドをダメージ0で記述して
painにmove-1とかすれば敵同士重なったら多少ずれるかな?
134(2): 2021/05/11(火)00:12 ID:W5SAA6KE(1/2) AAS
やってみました。
敵のヘッダーにcandamage player enemyと記述
Anim WalkにAttack6(普段あまり使わない、MODELS.txtにMaxAttacks 99など必要)を
ダメージ 0、吹っ飛び無し 0、必中 1、エフェクト無し 1、で設定
そしてAnim Pain6(Attack6がヒットしたとき専用リアクション)に適当に
Delay 12くらいでMove -16とFrame 〜といった感じに。
プレイヤー側にはAnim Pain6をリアクションしないように設定
省10
135: 2021/05/11(火)00:32 ID:W5SAA6KE(2/2) AAS
上のAttack6はattackコマンドの方で、Anim Attack6ではありません。
Attack6 0 0 100 100 0 0 1 1 0 15の方です。
この攻撃がヒットした際にAnim Pain6が存在すると、
このAnimが優先して実行されます。
136(1): 2021/05/11(火)21:24 ID:hyfsamfM(1) AAS
>>134さん
なんと!!私も早速試してみます。情報ありがとうございます。
同士討ちは、それはそれで面白そうなのでやってみます。
同士討ちは”Anim Walk”による判定か”Anim Attack”による判定か
判別出来れば解消するんですかね〜。やれるかわかりませんが・・
137(2): 2021/05/12(水)00:57 ID:z4QIhI5l(1/6) AAS
近くにいる敵に向かって進む
@script
if(frame==6) {
float Velx=2, Velz=1, dx=0, dz=0;
void self = getlocalvar("self");
int dir = getentityproperty(self, "direction");
float x = getentityproperty(self, "x");
省12
138: 2021/05/12(水)01:03 ID:z4QIhI5l(2/6) AAS
続き
x = x+dx;
z = z+dz;
float Disx = Tx - x;
float Disz = Tz - z;
if(Disx < 0){ Disx = -Disx; }
if(Disz < 0){ Disz = -Disz; }
省25
139: 2021/05/12(水)01:15 ID:z4QIhI5l(3/6) AAS
>>137 で(Frame==6)とあるようにAnim のFrame 7番目(1番は0なので)で実行されます。
frame 7番目にAttackコマンドが記述してあれば、攻撃判定を持ったまま移動します。
勢いは Velx(横方向)Velz(奥行き)dx、dzはスタート位置をずらしたりの調整(0でOK)
適当なFrameで@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 0 0 0として
止めてあげます。
利点は、奥や手前の敵にホーミング攻撃できる!
問題点はFindtarget(OpenBoRに最初から用意されてるコマンド)が結構雑で思った敵に行かない所でしょうか
省2
140: 2021/05/12(水)01:48 ID:z4QIhI5l(4/6) AAS
>>136 さん
同士討ちの原因は簡単で
candamage player enemy
candamage(Attackコマンドの攻撃判定が有効になる対象)
player(そのままプレイヤー) enemy(TYPE_ENEMYと設定されたentity)なので
これが記述されていると同士討ちになる訳です。
特別スクリプトを使わずに、OpenBoRの基本設定でなんとできるかな?と試しただけなので穴だらけです。
省4
141: 2021/05/12(水)01:56 ID:z4QIhI5l(5/6) AAS
>>134 で苦労の割りにと書いたのは、場合によっては全ての敵にAnim Pain6などリアクション設定しないと
あまり効果が出ないので、同じ種類の敵でもSpeed(移動速度)をランダムにしてみる。
などのステータスを弄ってみたほうが楽かなと思いました。
srand(seed)
set a seed for random number generator
まだ使った事ないですが、こんなコマンドもあるようなので試してみようと思います。
142: 2021/05/12(水)15:39 ID:z4QIhI5l(6/6) AAS
スクリプトばっかりで意味がわからん、という方も多いかと思います。
スクリプトはあくまで味付けなので、殆どのMODはOpenBoRの基本コマンドだけで作られていますので
もし、たとえばOpenBoR STATSに触れる機会があったら、+LEVELSをクリックしていってみて
spawn Bob
health 50
coords 500 200
at 0
省8
143(1): 2021/05/13(木)01:20 ID:OoHlaO5a(1) AAS
anim jumpattack3 ## Jump, Up + A
@script
if(frame==3) {
float vx=3, vz=0, vy=-4;
int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction");
if(vd==0) { vx= -vx; }
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy);
省22
144: 2021/05/16(日)00:01 ID:FoJl/otl(1/7) AAS
あいかわらず Paletteや ReMapについては良く分からないです。
ぐっちゃぐちゃの色になったり、Alphaがとんでもない事になったり
もう色については放置です。
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_CHARGE")
frame data/〜
とすることで、Animの処理中に別なAnim(例ではCHARGE)に処理を跳ばす事が出来るんですが
処理中のAnimにLoop 1(当該Animを繰り返し実行)があると、例のパターンだと一瞬だけANI_CHARGEに跳んで
省4
145: 2021/05/16(日)00:31 ID:FoJl/otl(2/7) AAS
>>143 に、ジャンプ上攻撃(JumpAttack3)の中にもJumpFrame 0 2 0.5とありますが
これは、元々のジャンプが降下に移っているとき攻撃を出しても、
攻撃が実行される前に着地してしまうことを避けるため、擬似2段ジャンプのような形にして
JumpAttack3が降下中でも攻撃判定がでるように工夫してます。
以前に紹介した、Cancelを利用した2段ジャンプは別にFreeSpecialを用意する必要がありましたが
時には使う事が無いJumpAttack2やJumpAttack3を2段ジャンプ代わりにすることも出来るわけです。
146: 2021/05/16(日)00:43 ID:FoJl/otl(3/7) AAS
>>137 の敵に向かってホーミング移動は自分だけでは無く
自分が射出する系(はどー拳みたいな)のEntityに仕込むことで、実際に誘導弾にできるので
void self = getlocalvar("self");
float vX=2 , vY= 0, vZ= 0, dX= 50;
int sX = getentityproperty(self, "x");
int sY = getentityproperty(self, "a");
int sZ = getentityproperty(self, "z");
省15
147: 2021/05/16(日)00:46 ID:FoJl/otl(4/7) AAS
上の
setdrawmethod(vShot, 1, 160, 160,0,0,0,1,0,0,0,0,0);
changeentityproperty(vShot, "owner", self);
changeentityproperty(vShot, "parent", self);
ここはあまり意味無い(darawmethodによる描画の変化、プレイヤーにスコアが入るかの設定)なので
気にしないでOK
148(1): 2021/05/16(日)01:04 ID:FoJl/otl(5/7) AAS
vY += 0.5;
vX -= 0.25;
この部分で射出される弾の軌道を調整(例では4つの弾が斜め上にずれて打ち出される)しているので、
iCntを増やして、vX,vYを関数的に処理すれば綺麗な扇弾にすることもできますね。
ジャンプに関しての追記ですが、
anim jumpattack2
@script
省21
149: 2021/05/16(日)01:26 ID:FoJl/otl(6/7) AAS
余計な事ですが、
int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction");
if(vd==0) { vx= -vx; }
この部分は、一回しか使わないので、
if(!getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction")) { vx= -vx; }
これでも良さそうですね
度々、お世話になる”direction”これは、キャラ(Entity)の向きを表しています。
省7
150: 2021/05/16(日)03:06 ID:FoJl/otl(7/7) AAS
Loop 1からの脱出
AnimにLoop 1が設定されていると
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_CHARGE")
では、すぐに元のAnimに戻されてしまう。
そこで、executeanimationを使う事で完全に別なAnimに移行できると紹介しましたが、
executeanimationを実行させる条件付けはどうしよう?
@script
省21
151: 2021/05/17(月)00:52 ID:FAJnAZ+T(1/2) AAS
@Script
〜
@Emd_Script
ばかり紹介してるけれど、本来スクリプトは data/scripts/フォルダにまとめて
そこから呼び出すようにした方が良いって公式にも書かれています。
でも完全にそうなってしまうと、得体の知れないブラックボックス的なものになってしまうかも
という危惧があります(余計なお世話ですが)。
省11
152: 2021/05/17(月)02:39 ID:FAJnAZ+T(2/2) AAS
同じ敵でもSpeedの数値をランダムに変えれば、多少は「団子状態」で迫りくる状況が変えられるか?
という事で、いくつかのシチュエーションで試してみましたが、
プレイヤーが一人で、転んだり(Fall)などの状況になってしまうと
結局、団子になってしまいます。
敵同士のぶつかり(重なり)を避けるためにCanDamage を使うと、プレイヤーに対する攻撃が
同じ属性(TYPE_ENEMY)にもヒットしてしまうので、面白いけれど、全ての敵がそうだと少々面倒。
今後の課題として、EntityPropertyなどの参照で、”DamageTaker”や”Opponent”を取得できれば
省10
153: 2021/05/19(水)23:48 ID:upn5bY1m(1) AAS
model commands:
entitypushing {int}: if 1 entity pushing target on collision
pushingfactor {float}: pushing factor on collision. Default: 1.0
openborscript functions: get_entity_collision_collection(void handle, int frame);
get_entity_collision_instance(void handle, int index);
get_entity_collision_property(void handle, int property);
set_entity_collision_property(void handle, int property, value);
省12
154: 2021/05/22(土)03:25 ID:zSTPvS3W(1) AAS
drawmethod scale # は機能する(#の数だけ拡大・縮小)のに
drawmethod scalex # scaley # (横、縦の比率を指定して拡大・縮小)は機能しない
OpenBoRのバージョンは3で固定のようですが、Buildでかなり動作にムラがあるようなので
MODによって、全く動作しなかったり、特定のステージ・エリアに行くと落ちたりします。
作者さんが動作確認できているBuildを公表するなりしてくれていると助かるのですが、
私の勝手な分け方では、古いMOD(2018年以前)はBuild 3789〜4086あたり、
それ以降であれば最新のものでも、ほぼ動作するようです。
省3
155: 2021/05/25(火)01:13 ID:blxYdI/g(1) AAS
今ちょこちょこと弄っているのが、DungeonMAgic、過去にライトブリンガーとして
アーケードゲームとして斜め見下ろしダンジョン攻略アクションRPG風とでも言うのでしょうか
その登場キャラを例によってゴニョってOpenBoRに落とし込んだもの
ただ公式サイトでも、動いたー止まったーと幾つか混乱が生じているようですが、
Build 4078であれば特に落ちる事無くエンディングまで行けるようです。
Build 6000番くらいまで来ると、EntityPropertyの関係や、AttackTypes、AImoveの関係で落ちるっぽい?
修正できるかな?と思いましたが、とにかくLoadされるModelが多過ぎなのと
省2
156: kt住江 ◆/VMXjFOJew 2021/05/25(火)22:23 ID:GJ3pQcTQ(1) AAS
こんばんは、kt住江です。
開発中のベルトアクションの開発率が50%に達しましたので、
途中経過の動画をご紹介します。
タイトル『ダブルドラゴン番外編』のOPです。
Twitterリンク:ktsuminoe
2か月後の完成を目指して、引き続き頑張りたいと思います。
僭越ながら宜しくお願いします。
省1
157: 2021/05/30(日)02:14 ID:VOVq5aSh(1) AAS
おろしや国辺りのサイトを見てると、痕跡は残っているのに、
Modそのものは結構消滅して行ってる感じが悲しい。
チャイさんヒスパさん系はフリーだったり、寄付募集したり、逞しい感じw
2D_Engineとしてかなり取っ付き易いのでもっと皆に弄って遊んで欲しいですね。
158: 2021/06/07(月)00:31 ID:kBKigIMN(1) AAS
分岐器で開発部門特製ソフトが発売されると大々的にCM打たれてますが
これを機にエディター系のジャンルが流行ってくれればなーと個人的には思いますが
カルネージハートは検索しても出てこないし、ヒューマンリソースマシーンとか
7ビリオンとか別に話題になってないみたいなんで、
おじ様達にちょっとヒットするくらいなんでしょうか
OpenBoRのほうはジャンプと攻撃のみでシンプルに楽しむ、王道2Dを弄っております
足場の端っこに立った場合のAnimとか用意してあって、OpenBoRの奥深さにいまさらながら驚いています。
159: 2021/06/09(水)01:15 ID:GZBN8r0d(1) AAS
純粋な2Dは難しいですね
パースーオリマーのようにジャンプで避ける、踏みつけて攻撃という
多少の派生動作はあってもシンプルな2種類の動作を選択するのみで
爽快感を得られるように工夫されている凄さに改めて敬服します。
OpenBoRでも、もちろんそのようなシステムにする事は可能ですが
ついつい、おキャッスルヴァーニャのように足を止めて打ち合う方に魅力を感じて
しまうのですが、その場合、足場の選択、自分の手数からの攻撃手段の取捨、
省4
160(4): 2021/06/13(日)00:36 ID:54syd5Da(1/3) AAS
楽しい BindEntity
anim idle
loop 1
@script
if (frame == 0) {
clearspawnentry();
setspawnentry("name", "Ariel");
省18
161: 2021/06/13(日)00:57 ID:54syd5Da(2/3) AAS
weapons {name1} {name2} {name3} {name4} {name5} {original name}
ちょっと説明が難しいのですが使うと便利なコマンドです。
というか DCManualを読むのが一番早いのですが、「なんか面倒そう」という感想を抱くかとおもいます。
また色々Anim設定しなきゃでしょ?と思うかも知れませんが、
modelflag 0(デフォ)となっていれば{original name}のAnimがコピーされます。
プレイヤーキャラを名前を変えてコピペして別キャラを作らなくても、
Anim Attack1〜3などのEntity(Model)を設定して、上の{name1}に記述しておけば
省5
162: 2021/06/13(日)01:05 ID:54syd5Da(3/3) AAS
>>160
BindEntity の Direction -1は常に親と逆向きです。
163: 2021/06/14(月)01:20 ID:f6qMiOOZ(1) AAS
@script
if(frame==0) { float Vx, Vz, Vy=3, dx=0, dz=0;
void self = getlocalvar("self");
int dir = getentityproperty(self, "direction");
float x = getentityproperty(self, "x");
float z = getentityproperty(self, "z");
if (dir==0) { dx = -dx; }
省22
164: 2021/06/17(木)02:47 ID:1MwPeeuR(1/3) AAS
DOT {Index} {Time} {Mode} {Force} {Rate}
{Index} defines DOT index. Entity may have up to 10 DOT effects at one time. An entity can be hit by more than one DOT effect at once. If entity is hit by same indexed DOT effects, only the latest one will be applied.
{Time} defines how long DOT effect active in centiseconds.
{Mode} defines how DOT effect is applied to hit entity. HP damage is same type as original attack and affected by damage mitigation.
1 = Nonlethal HP (can reduce to 1 but not below).
2 = MP.
3 = MP and nonlethal HP.
省10
165: 2021/06/17(木)02:55 ID:1MwPeeuR(2/3) AAS
スクリプトで同じような事をしようと思うと
anim idle
@script
if(frame==1) { void self = getlocalvar("self");
setlocalvar("BT"+self, findtarget(self));
if(getlocalvar("BT"+self)!=NULL()) {
void target = getlocalvar("BT"+self);
省24
166: 2021/06/17(木)07:47 ID:1MwPeeuR(3/3) AAS
上の例は、こんなことできたらいいなで、ざっと記述し動作確認します。
動作確認できたら、同じ処理をフラグで簡略化したりして
@script
void self = getlocalvar("self");
setlocalvar("BT"+self, findtarget(self));
if(getlocalvar("BT"+self)!=NULL()) {
void target = getlocalvar("BT"+self);
省19
167(1): 2021/06/21(月)00:28 ID:hNfJwRs9(1) AAS
勝手な想像なのですが、どうもOpenBoRの基本として
エフェクトに関しては左右反転のようです、というより何となく
PCゲームに関する表示はまるで画面の反対側の世界が基準のような?
バイナリが逆から数えるのが基本みたいな事なのかなあ?
まあ、その辺の事を素人が考えても仕方ないのですが、
何が言いたいかというと、敵を攻撃した際のエフェクト、基本のキャラクター設定では
画像を、進行方向「右」で作るので、ついエフェクトなども「左から右に向けて」はじけるような
省9
168: kt住江 ◆/VMXjFOJew 2021/06/26(土)17:09 ID:ZHxLPI+W(1) AAS
皆さまこんばんは、kt住江。
開発途中経過の画像を掲載します。
ダブルドラゴンではお馴染みの敵キャラ、アボボです。
Twitterリンク:ktsuminoe
完成締め切りまで1か月に迫ろうとしていますが、
この勢いで完成目指して頑張ります。
>>167さん
省2
169: 2021/07/22(木)21:22 ID:O5VyZp9t(1) AAS
初代熱血硬派くにおくんもOpenBoRでリメイクできないかな?
170(2): 2021/08/02(月)22:04 ID:9n8sAsEi(1) AAS
最近OpenBoRのゲームのプレイに手を出し始めた者なんだが専門スレもないしネットの情報は古い物が多いしで中々難しいですね
YouTubeに動画だけはあるんだけども、みんな何処で拾っているのか…どこかOpenBoRゲーム見つけるならココ!って所があるのでしょうか…
171: kt住江 ◆/VMXjFOJew 2021/08/05(木)00:33 ID:6dNJ9gOJ(1) AAS
>>170さん
自分の作ったゲームで大変恐縮ですが、
コチラのサイトで、わしの作ったOpenBORゲームをプレイするコトができます。
外部リンク:amberusagi.theblog.me
それ以外の海外の皆さんの作ったゲームを落とせる場所はわかりません。
お役に立てなくて申し訳ないです。
1.2年B組ギコタク先生外伝
省6
172(1): 2021/08/05(木)22:31 ID:wIu37Zbs(1) AAS
ありがとうございます、遊ばせて貰いますね
173: kt住江 ◆/VMXjFOJew 2021/08/08(日)13:48 ID:TqdOxX7Y(1) AAS
>>172さん
楽しんでプレイしていただければ幸いです。
本日、21時頃にダブルドラゴン番外編を公開します。
それに先立ち、予告としてOP動画を公開します。
皆様、僭越ながら21時にお楽しみにくださいませ。
Twitterリンク:ktsuminoe
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
174: kt住江(の代理) 2021/08/10(火)23:17 ID:WkbwC70K(1) AAS
kt住江さんが規制されて書き込めないようですので、
代理で投稿します。
遅れてしまって、申し訳ありません。
『ダブルドラゴン番外編』公開します。
ダブルドラゴンの二次創作ゲームとなっています。
宜しくお願いします。
外部リンク:ux.getuploader.com
省1
175(1): 2021/08/13(金)15:16 ID:9IbNxB71(1) AAS
新作楽しみにしてました。
暫く出先なので帰りまで待たねば。
>>170 さん 公式サイトでも結構な数がアップされてますよ。過去作もメガ経由で保存されてるものも結構あります(リンクは公式内)。
176: 2021/08/14(土)20:56 ID:PBPTbqt/(1) AAS
>>175
ご親切にありがとうございます
公式サイトとはクロノクラッシュと言うサイトでしょうか?
177: 2021/09/08(水)23:48 ID:U44AQQtE(1) AAS
飛龍の拳のOpenBoR探してますがコレもう手に入らないんですかね?
Youtubeで見かけるので今探してます
178(1): 完成形openborほぼ持っています 2021/10/18(月)14:09 ID:33ZvJVsJ(1) AAS
天堂少女6.0をお持ちの方、望みのborと交換をどうにかお願いします
ログイン出来ないのでこれだけ入手出来ません...v5とは違う内容になっております(泣き)
179: 2021/10/19(火)08:33 ID:4++tnlDZ(1) AAS
書き込めない人はなんとかchMateをダウンロードとインストール
例 2chMate 0.8.10.113 dev 用 Android - ダウンロード . APK
180: 完成形openborほぼ持っています 2021/10/20(水)01:47 ID:ObjLlOU1(1/3) AAS
製作側としては2004年には完璧なものが出回っていたのでborのpak名前見つけても落とせる場所は散り散りになっています(ある程度固まっていることもあります)
181: 完成形openborほぼ持っています 2021/10/20(水)02:21 ID:ObjLlOU1(2/3) AAS
ジョルトとクロノは削除だらけで採用枠の2次配布が少しあるだけレディットも削除されたけどその他11リンク固まり持っています
182: 完成形openborほぼ持っています 2021/10/20(水)03:01 ID:ObjLlOU1(3/3) AAS
>>178
3ヵ月以上は頑張れません
2022年は多分いません...宜しくお願いします
183: 完成形openborほぼ持っています 2021/10/28(木)22:49 ID:KrBnenwN(1) AAS
QQに登録して月曜日のみ昼にフォーラムに投稿した後にダウンロード出来るという噂話ですがどうやら一度しかチャンス無くすぐに永久追放になるようです?
私にはもうチャンスがありません
184: 2021/11/21(日)00:03 ID:VtEjDPfO(1) AAS
お疲れ様です。
MOD探しの旅は自ら終わらせない限り永遠に続くのが悩ましい限りですね。
こればっかりは無いときはぜんっぜん見つからないので、
一旦休んでみて、例えばkt住江様の新作を楽しんでみるのも良いかもしれません。
1〜2年気長に待つくらいの気持ちか、もしくは自分で作っちゃうの手です。
健闘をお祈りしております。
185: 完成形openborほぼ持っています 2021/11/22(月)15:49 ID:lGjD4LZY(1) AAS
ありがとうございます!
1つ公開します
mega.nz/#F!52IXFCjC!KOySpJRVIZiR6ubGFlZkNA
最近変な表示が出るようになったので注意!
186: 完成形openborほぼ持っています 2021/11/23(火)13:08 ID:wx3Zi57R(1) AAS
消えそうだし完成度が低め?なので公開... おすすめ度★☆☆☆☆
187: 2021/11/23(火)21:59 ID:ehRTnaRw(1) AAS
天堂少女ってHeavensAnimeGirls のようですね
v0.6は動画でしか確認出来てませんが、使用できるプレイヤーキャラが大幅に増えているようですね。
各ヴァージョンをコレクションしたい気持ち、とても良くわかります。
いくつか検索してみましたが、v0.5までしか見つかりませんでした。
気長に探すしかないようですね。ロシアあたりにあれば話は早いんですが
188: 2021/11/24(水)13:08 ID:rmJqxES9(1) AAS
kt住江さん作成された『ダブルドラゴン番外編』
連打や必殺技のみではクリアできない絶妙バランス最高です。
武器毎の技の違いも楽しい。これは2人プレイしたい所ですが、相手がいなくて残念。
ストーリーの語り口もらしさが出ていて、流石の作り込みです。
189: 完成形openborほぼ持っています 2021/11/24(水)16:40 ID:2M7unTbr(1/2) AAS
そうなんです!zilangcaoが出している天堂少女6.0です!引き続き情報を求めます!
190: 完成形openborほぼ持っています 2021/11/24(水)17:02 ID:2M7unTbr(2/2) AAS
ありがとうございます!
どうもバージョンが古くて完成度が低め?なので公開... おすすめ度★☆☆☆☆
www.speedallonlinegamessiteshere.com/beats-of-rage-game-club
少し怪しいので注意!
191: 2021/11/25(木)00:09 ID:W12+EvFr(1/2) AAS
自分で書き込んだ筈なのですが、数ヶ月前のスクリプトの部分の記述ですが、
全く覚えが無いです。いま読み返して愕然としています。
もともとですが文章も変だし、アルコール減らさなきゃいけないなあ。
192: 2021/11/25(木)11:01 ID:3OlvYkSG(1) AAS
完成形openborほぼ持っています
PCゲーム作る時何かで一度やめて、途中で止まって時間が経つと記憶が飛んで大抵そこで心が折れますね
193(1): 2021/11/25(木)13:17 ID:5Oypg+xz(1) AAS
ChronoCrashが9月頃にリニューアルしたようですね。
Tips等のよく参考にしていたページがどこかへいってしまって
wikiやdcマニュアルから拾いなおさないとです。
こんな所でも、こまめに保存という基本が重要になってくるとはw
194: 2021/11/25(木)22:21 ID:W12+EvFr(2/2) AAS
>>193
Forums> OpenBOR> Help and Advice> Tutorials
以前の物と同じかは分かりませんが、こんな感じにまとめられていますね。
使いづらかったタメ攻撃をタメ時間で色が変わって判り易くするスクリプトなど
興味深いページが沢山ありますね。
195: 2021/11/28(日)02:45 ID:rPPOQv2a(1) AAS
私はMUGENのキャラをインポートして人様のMODに登場させて
ぼくのかんがえた さいきょうの、、、という感じで楽しんでいますが
素材からしっかり作られている kt住江さんの作品を遊ぶときは
なにも弄らず楽しませていただいてます
kt住江さんの作品に触れると ゲームとして楽しめると同時に
「自分も何かしなくては」という奇妙な衝動に駆られます
もっともっとOpenBoRが広まってくれればと思うのですが
省1
196: 2021/11/28(日)09:26 ID:OSCDhHJ9(1) AAS
mega.nzはイラつく!古いサーバー古い端末のみの対応!変な表示が出る!そろそろ終わる(サービス終了)かも知れない...
197: 2021/11/29(月)00:12 ID:E9t8LYV6(1) AAS
ホラー映画を題材としたMOD、 「Dream of Rage」2016年頃の少し古いものですが
世界観、雰囲気作りも上手く、なかなかの力作です。
ゲーム中にある場所に閉じ込められて、世界観が別のキャラクターとも
戦闘になるという、様々な種類の敵を混ぜこぜにせずに
うまく作品に取り込んでいます。
手書きの主人公キャラ達にも愛情を感じます。
ナイトスラッシャーXなどの力作も存在しますが、
省2
198: 2021/11/29(月)15:52 ID:RdCaHXfk(1) AAS
meganzは
こちら側の空き容量探って安全じゃない表示がでるんですね...
199: 2021/12/01(水)01:43 ID:/pbcGTiI(1) AAS
メガさん、結構便利に使わせていただいてました。
一定時間ごとのDLするバイト数に限度が設けられていて、
無料では6時間で6ギガだったかと思います。
海外のサイトとしては、
そこそこのスピードで日本語対応で結構良心的かなと個人的には思います。
独特なグラフィック、システムで独自の世界観を築いてる
The Burnig Fox Silver Edition
省2
200: 2021/12/01(水)20:27 ID:+3LvzsAh(1) AAS
meganzはファイル破損確率が高すぎる上にファイル入手できないまましばらく使えなくなる問題
地獄確定パターン
1 普通に完全に止まる フリーズ
2 緑から赤に変わる
3 ✳くるくるマークが出て止まる
こうなるとは思わなくってもなると地獄確定
何度も約2.1GB(終了寸前)のところで出て悶絶(今日も最初からやり直すのかぁ)
201: 2021/12/10(金)22:06 ID:huoNRfrD(1) AAS
メンテかもしれませんが、ちうごくのMODサイトのOpenBoRコーナーが
404になってしまいましたね。おろしあ国もリンク切れが多くなってきましたし、
新規MODはなかなかお目にかかることが少なくなって行くのかも、、、
最後の砦、南米に期待ですね。
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