☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
上下前次1-新
66: 2021/03/21(日)02:32 ID:xsxh/Aen(1) AAS
悶絶案件
Anim ChargeAttack(一定時間攻撃ボタンを押して、離すと発動)のタメ時間を設定する
ChargeTime これは、Anim ChargeAttackの中に記述しないと(例えばヘッダーとか)
落ちます、エラーログに原因が出力されずに。
マニュアルをちゃんと読めば何処で宣言すべきか書いてはあるんですが、
他のコマンドでは間違った場所でも特にエラーも出ず、無視されることが多いのに、
上のようにエラー出力せず無言落ちするものも一部ではあるので、油断できません。
省3
67: 2021/03/30(火)01:38 ID:1gbSxSh3(1/3) AAS
Anim Throw
なにげに Anim Grabからの派生だと思ってしまうかもしれませんが
単体(Anim Grabが無くても)で使用可能です。
Entityのヘッダーなどで設定(宣言)した GrabDistanceの距離に近づくと勝手に投げます。
ダメージもThrowDamegeで設定できます。
手数が増えますね。
68: 2021/03/30(火)02:02 ID:1gbSxSh3(2/3) AAS
それならAnim Grabに攻撃コマンドを設定したら?
Anim Grabの最後のFrameで一旦停止して入力待ちになってしまいます。
なので、上の直接Throwは実際には手数少なくなります。
OpenBoR のシステム上、Anim Grabからの派生 GrabUp、 Grab Down、 GrabForward
さらにそこからのAttack3や各Grabの2への合計6回分の攻撃が使えなくなるためです。
しかし、Anim Grabからの一時停止によるテンポの悪さは無くなるので、
いきなりThrowは、そこまで悪手でもないのかなと個人的には思います。
69: 2021/03/30(火)10:33 ID:1gbSxSh3(3/3) AAS
訂正 ThrowDamege X ThrowDamage O
Grabに関して、6回分の攻撃?
ThrowやAttack3(GrabAttackなどの3撃目)を出さなければ、
掴み抵抗など何も設定してない敵に、
2系(GrabUp2などの2系はGrabから3撃目のフィニッシュ攻撃)までAnimを用意してあると、
連打せずポチ・ポチとボタンを押す事で各方向2回ずつ攻撃できる(GrabUp・GrabDown・GrabForward分)ので
掴んだらやりたい放題になります。
省2
70: 2021/04/05(月)10:33 ID:JCfKgngn(1) AAS
ロケットヴァイパーのシステムや敵をまるごと流用してるのに作りが雑なbriga de rua(英訳street fight)
キャラクター作りに愛が無い感じで正直微妙な出来
スクリプトの内用を理解しつつ改変してるようなので
それなりの技術力はありそうなのにゲームバランスやキャラの作り込みが
今一なんでなんとも勿体無い
ただわかる範囲では3まで作られているんで力尽きてるようでもなさそう
作者さんは飽きっぽい方なのかな
71: 2021/04/06(火)01:42 ID:XHHis+ii(1) AAS
Anim Follow#に処理を飛ばせる Followanim#これは
Grabの派生攻撃であっても記述すれば効果あるので
anim grabdown
delay 8
hitflash Flash2
hitfx data/sounds/beat4.wav
frame data/chars/test/ga1.gif
省8
72: 2021/04/08(木)01:35 ID:91QCSGqP(1/2) AAS
いろいろなMODを楽しんでいると、いつものメニュー画面とは違ったものに出会う事もあるかと思います。
基本OpenBoRではDATAフォルダの中を読み込んで、各種メニューやセレクトシーンなどに移行するのですが
(level.txtだったりBGSフォルダの中だったり)。
DATAフォルダ直下にScript.txtが用意してあって中に、alwaysupdate 1などと記述してある場合
DATA/SCRIPTSフォルダ内にある Updated.cが優先して読み込まれ中に記述されてるスクリプトが実行されます。
MOD内で普遍的に使用されるスクリプトもここで定義されている事が多いので、
まずはここを探してみるのも良いかもしれません。
73: 2021/04/08(木)02:02 ID:91QCSGqP(2/2) AAS
訂正 level.txt → levels.txt
updated.c に関しては update.c(公式ではこっち)ですが、どちらも優先して読み込まれるようです。
こちらのスクリプトに記述するメリットは、オープニングメニューを派手にしたり、
その場でゲーム難易度などを変更可能にしたり、キャラにレベルアップの要素を仕込むときや
拡大縮小、ゲームの演出上の一時停止を組み込んだりなど、基本システムへの介入を可能にする事でしょうか。
各キャラ(Entity)に一つずつスクリプトを記述する手間が省ける(setglobalvarなどで変数を渡すだけで色々処理できる)
ような感じでしょうか。可能性は無限大になりますが、作る側に立つと脳天炸裂案件ですね。
74: 2021/04/09(金)17:18 ID:ncGtWkZW(1/2) AAS
開発中断か別なプロジェクト名に変わったのかも知れない
Demon Sluga 思い切りスクリプト使って
拡大縮小、キャラクターを飛ばしたり奥や手前から敵が出現したり、誘導弾を弾き返したり
全盛期のアーケードゲーム風に作られてます
手に入るヴァージョンによってかも知れませんが海外の環境依存文字を使っているため
一部手直ししないとステージ1すら始まりません
見るべきところは
省5
75: 2021/04/09(金)17:33 ID:ncGtWkZW(2/2) AAS
幼少の頃ゲームセンターで見た
ノリマロが大活躍するRescue Command remake
敵はオンナサンばかり
面白いのは 掴まれた時のレバガチャ要素
抜け出せないとダメージはもちろん、別なイベントに移行したりと
有効に使われてます。
ゲームバランス的に敵の攻撃力が高いのであれなら
省1
76: 2021/04/10(土)10:53 ID:36EPLB+j(1) AAS
anim idle
loop 1
delay 22
offset 23 102
bbox 13 5 22 100
drawmethod shiftx 0
frame data/chars/ciel/std1.gif
省11
77: 2021/04/11(日)00:13 ID:9LUoOlWn(1/4) AAS
以前にCancelで気軽にダブルジャンプと書きましたが
anim jump
loop 0
cancel 1 9 0 j freespecial3
landframe 3
offset 33 121
delay 16
省18
78: 2021/04/11(日)00:19 ID:9LUoOlWn(2/4) AAS
上の例では見たとおりAnimの表題だけ変えて中身はほぼ一緒
anim jumpland
loop 0
cancel 2 9 0 a freespecial2
delay 9
offset 33 72
frame data/chars/ciel/jmp5.gif
省5
79: 2021/04/11(日)00:32 ID:9LUoOlWn(3/4) AAS
cancel 2 9 0 a freespecial2
この記述だと Frameの2〜9の間に Attackコマンドの有無に関係なく(0)
aボタンが押されたら FreeSpecial2を実行
え?例ではFrameコマンド3つしか無いけど?
スタートフレーム(2)は大事ですが終了フレーム(9)に関しては多すぎても
特にエラーにはならないようです。
3フレームで入力なんてきついなー、Delay 9となっているのでFrameコマンド
省1
80(1): 2021/04/11(日)00:41 ID:9LUoOlWn(4/4) AAS
訂正 3フレームで入力 → 1フレーム
Frameの数え方なんですが、コマンドでフレーム数を数える場合
どうも1番目は 0と数えるようです。
なのでFrameコマンドは 0,1,2の3フレーム
Cancel コマンドの記述は 2、9とありますが9フレーム目なんてないので
Cancel コマンドの判定は 2フレーム(3番目)の一つのみになります。
このFrame数を数えるのが以外に面倒で、Cancelコマンドなどは特に問題にならないのですが
省1
81: 2021/04/12(月)01:07 ID:rapSeOc5(1/2) AAS
スクリプトを無理やりねじ込む
didhitscript @script
void main() {
void self = getlocalvar("self");
void tar = getlocalvar("damagetaker");
void anims = getentityproperty(self,"animationid");
if(tar != NULL()) {
省16
82: 2021/04/12(月)01:15 ID:rapSeOc5(2/2) AAS
上の例では、Void Main(){ }となっています。これは攻撃ヒット判定が行われるたび
毎回参照されるという意味になります。
C言語準拠の記述になるので、この辺の記述や演算子については、
適当にC言語 演算子などで検索してみてください。
で、内容としては、何らかのターゲットに特定(Attack3やFreespecial#)の攻撃がヒットしたら
いつもより大きく吹き飛ばします(TossEntity)。
それぞれのAttackコマンドにDropvなど設定すれば同じ効果は得られますが、
省1
83: 2021/04/13(火)00:39 ID:r7OWv6Qx(1/6) AAS
void EnemySpawn(float fX, float fY, float fZ)
{
void self = getlocalvar("self");
void vSpawn, vName;
int iMHealth = getentityproperty(self,"maxhealth");
int iHealth = getentityproperty(self,"health");
int iDirection = getentityproperty(self, "direction");
省24
84: 2021/04/13(火)00:46 ID:r7OWv6Qx(2/6) AAS
上のスクリプトは、vName="Spiral"や"Sakura"など5種類の敵(Entity)を
ランダムに出現させるものです。
changeentityproperty(vSpawn, "maxhealth", iMHealth); 最大HP
changeentityproperty(vSpawn, "health", iHealth); 現在HP
changeentityproperty(vSpawn, "direction", iDirection); 向き
この辺は好みでランダム(rand()%200+ 50)とか設定しても良いでしょう。
85: 2021/04/13(火)00:50 ID:r7OWv6Qx(3/6) AAS
name REnemy
type Enemy
health 100
nomove 1 1
nodrop 2
lifespan 1
defense all 1.0
省25
86: 2021/04/13(火)00:57 ID:r7OWv6Qx(4/6) AAS
ステージを作ってるとどうしても内容を覚えてしまったりで、
だんだんテストプレイも飽きてきますので、ちょっとした気分転換になるかな?
敵を増やしたとき、スクリプト側とモデル側を少し書き換えるだけで登場させられるので
少しだけ手間が減らせるかなと思います。
もちろんEntityでさえあれば良いので、登場させるのはNPCだってITEMだって良いわけです。
87: 2021/04/13(火)01:17 ID:r7OWv6Qx(5/6) AAS
@cmd EnemySpawn 0 0 0
frame data/chars/misc/empty.gif
この部分を
@cmd EnemySpawn 0 0 0
@cmd EnemySpawn 40 0 0
@cmd EnemySpawn 80 0 0
frame data/chars/misc/empty.gif
省1
88: 2021/04/13(火)01:36 ID:r7OWv6Qx(6/6) AAS
Anim Blockを設定してしまうと、Special用のボタンを押すたびAnim Blockが実行されてしまい
Specialは標準攻撃(A)とジャンプ(J)の同時押しで発動ということになります。
Anim Blockに攻撃モーションを設定したり、Anim BlockPainに攻撃を設定したりすれば
攻撃にもカウンターにも使えるので、想像力次第でいかようにも使えるのですが。
OpenBoR側でもともと設定された機能としてSpecialだと攻撃を受けたり、掴み攻撃を受けたり
そんなときも1ボタンでSpecial発動できるメリットもあるわけです。
そんなとき意外と忘れられがちなSpecial2(レバー入れスペシャル)にガードポーズを組み込み
省7
89: 2021/04/13(火)18:04 ID:pM+4VIKL(1) AAS
一番出し辛い攻撃はRunSlideだと思う
Run→→中に↓ジャンプ、自然な動作としては
スライディングかなあ
OpenBoRに最初から設定されているAnimは
大概過去に存在したゲームからヒントを得ているぽいね
90: 2021/04/14(水)00:12 ID:Bl01iZfT(1/2) AAS
Anim Pain
@script
int Crnd = (rand()%20)+10;
if (frame==0 && Crnd>26) {
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN4"));
}else if (frame==0 && Crnd>18){
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN3"));
省7
91: 2021/04/14(水)00:20 ID:Bl01iZfT(2/2) AAS
上の例だと、もちろんAnim Pain3とPain4は設定しておかないと駄目です。
いろいろと検索していると、ユニティとかアンリアルとか目にしますが、
一つのゲームを完成させるとなると結構な労力になると思うのですが、
OpenBoRって基本ゲーム(BeatsOfRage)を土台にすれば、ともすれば
いわゆるツクールより楽にアクションゲームを完成させることが出来ると思うんです。
やはり知名度なんでしょうか?他人のプログラムの改変であっても、一個のゲームまで
いかなくてもキャラ一つでも弄ってみたら嵌ると思うんだけどなぁ
省1
92: kt住江 ◆/VMXjFOJew 2021/04/16(金)03:27 ID:kkjyE+N0(1) AAS
最近復活しました、kt住江です。
長らくスレから遠ざかってしまい、申し訳ありません。
現在新作としてダブルドラゴンのゲームを創意開発中です。
↓開発中のダブルドラゴン用敵キャラ
Twitterリンク:ktsuminoe
そして、kt住江のゲーム保管庫が出来上がりましたので、
皆さま、僭越ながら宜しくお願いします。
省2
93(1): 2021/04/18(日)00:19 ID:FUfakm3o(1/2) AAS
おつかれさまです。
早速、DLさせていただきました。
94(1): 2021/04/18(日)20:34 ID:FUfakm3o(2/2) AAS
kt住江氏の作品はやはり流石の出来ですね。
アクションのバランスも良くて、強技出してればクリアなんて事は無く。
微妙なmodにありがちな敵に殴られる位ならスペシャル連打でいいや、なんて事が無いのが素晴らしい。
敵ごとにちゃんと対処しないと1クレジットクリア出来ない、絶妙なバランスで、とても楽しませて頂きました。
グラに関しても解像度が高ければ良いってものじゃ無いのがとても良く分かります。
95(1): kt住江 ◆/VMXjFOJew 2021/04/19(月)18:52 ID:bjKqc+m0(1) AAS
>>93さん
DLしてくださり、ありがとうございます。
ごゆっくりと、ゲームをお楽しみください。
>>94さん
ありがとうございます。そう言っていただけると、開発したかいがあります。
現在、ダブルドラゴンのゲームを開発中ですが、
2012年の『ギコタク』から続いて『カオスファイト』『コテハンファイト』
省10
96: 2021/04/20(火)22:57 ID:N5Bx9E2D(1/2) AAS
@script
{
if (frame == 48) {
void vEnt,self = getlocalvar("self");
int dx =100,dy=0,dz=0;
int dir = getentityproperty(self, "direction");
int tgtdir = 0;
省24
97: 2021/04/20(火)23:12 ID:N5Bx9E2D(2/2) AAS
改行多杉かと思ったら通った。
プレイヤーの周囲にいるTYPE_ENEMYを探して、
いたらENEMYの後方100ドット(int dx=100)にテレポートする。
最初のFrame[==48というのがテレポートを実施したいFRAME数
ここをFrame==0にすれば、いきなり跳ぶ
下の方にANIM_FAINTというのがあるが、これは該当する敵が居なかったときに
移行するAnimで、別にANIM_IDLEなどでもよいし他の技でもいい。
省8
98: 2021/04/21(水)00:05 ID:fX+bN6sg(1/5) AAS
X Frame[==48 O frame == 48 or frame==0
X ANIM_FAINT O ANI_FAINT
X ANIM_IDLE O ANI_IDLE
間違えると落ちるとこばかりミスった、すいません。
まだ試してませんが、敵に仕込んで跳び先(TType)をTYPE_PLAYERにすれば
後ろにテレポートしてくるウザイ奴にできるかもしれません。
99(1): 2021/04/21(水)00:57 ID:fX+bN6sg(2/5) AAS
>>95 見逃していました。いつも楽しい作品をありがとうございます。
DDシリーズとても楽しみです。
どの作品でも、敵キャラの動きに表情というか個性を感じられ
予備動作や「間」にとても愛情を感じる事ができ、
次はどんな技を使ってくるんだろう?と敵を倒さずウロウロしてみたりしてます。
さっさと倒して駆け抜けようとしても強技連打が通用せず意外と歯応えがあったりと
バランスの妙に感心するばかりです。
省7
100: 2021/04/21(水)01:02 ID:fX+bN6sg(3/5) AAS
maxattacks {max}
Default is 4.
maxattacktypes {max}
Sets the maximum number of attack types.
PAIN,FALL, RISE, BLOCKPAIN and DEATH animations limit is also set together with this.
{max} is number of available types.
Default is 10 & maximum value is 99.
省14
101: 2021/04/21(水)01:20 ID:fX+bN6sg(4/5) AAS
上の設定はMODELS.TXTに記述することで効果が得られます。
Entity(プレイヤーや敵など)で利用するコマンドの上限を設定します。
AttacksとFollows、Freespecialsは何も考えずに99とかにしておいて良いかと思います。
Attacksは単純に通常攻撃の手数に影響します、ただコンボは12までしか繋がらないようなので
そこまで多くなくても良いかと思います。
FreespecialはCancelや@cmdの跳び先など使い勝手が良いので、ついつい増えがち。
FollowsもFreespecialと同じく FollowanimやFollowcondなどで良く使う事になるので
省5
102: 2021/04/21(水)01:27 ID:fX+bN6sg(5/5) AAS
逆にMODELS.TXTで設定せずに
Anim Pain20 などと記述してしまうと簡単に落ちます。
記述に間違いがないのに落ちるーと悶絶することもあります。
中には Logに何も出力されず、ただ落ちることもあります。
とりあえず99で良いかもしれません。
103: kt住江 ◆/VMXjFOJew 2021/04/21(水)19:33 ID:J0YwHZ/b(1) AAS
>>99さん
ありがとうございます。毎度敵の攻撃パターンには特に気合いを入れて作っていますので、
そう言っていただけると感無量です。
貴重な情報ありがとうございます。クライムバスターズMOD、後ほど見てきます。
わしのベルトアクション技術は、専らダブルドラゴンやベナアックルで勉強しました。
特にベアナックル2は敵の構成パターンに飽きさせない工夫があり、
例えば1面中ボスのジャックは、最初は単体で登場しますが、
省4
104: 2021/04/23(金)22:06 ID:uM7p5A0b(1) AAS
敵の種類をいくつか混ぜてバラっと設定してるMODが多い中(もちろん完成させて発表されてるだけで凄いです)。
くにおくん達はプレイしていて楽しい感覚が妙にクセになるんですよね、
もう一回プレイしようと思えるバランスは流石です。
オーソドックスな作りながら攻守のテンポがよいのは BeatemUp UltimateAllianceでしょうか、
大味ながらつい遊んでしまいます。
これBorpak.exeだけで解凍しようとするとエラーで解凍できないのですが(一部ファイルネーム長すぎ)
OprnBoR StatsのFILE→Import PAKで解凍するとXtractフォルダに出力されます。
省9
105: 2021/04/27(火)00:57 ID:6v2tN2Sr(1) AAS
最近すごいなと感じたもの KoF beat em up plus
操作可能キャラ39、敵もムゲン系からだと思うのですが、よく集めたなーという感じ
KoFという位なので基本 S社のキャラやアレンジしたものが多いです。
スクリプトは使わずOpenBoRの基本機能だけで作られた正攻法作品、中を覗いてみると、
move、movea、movez など駆使して動きを表現しています。
Jumpframeを何故か使っていないので、格闘ゲームによくあるジャンピングアッパーのような
動作も movea(垂直方向キャラ座標変更)でこなしていて、まさにパラパラ漫画要領で
省4
106: 2021/04/30(金)18:02 ID:81YP+Cwz(1/4) AAS
@script
if(frame==3) {
void self = getlocalvar("self");
int borx = openborvariant("xpos");
int sdir = getentityproperty(self,"direction");
int y = getentityproperty(self,"a");
int z = getentityproperty(self,"z");
省10
107: 2021/04/30(金)18:09 ID:81YP+Cwz(2/4) AAS
int borx = openborvariant("xpos");
changeentityproperty(vSpawn,"position",borx,z,y);
int sdir = getentityproperty(self,"direction");
if (sdir == 0){ borx = borx+480; }
結局、肝心な部分は上の2つで、パネル(背景)の座標を取得して、
テスト環境は Video 1(480x272)モードなので、
プレイヤーが右(sdir=1)を向いていれば borx(ステージを進んだ距離、画面右端)
省2
108: 2021/04/30(金)18:18 ID:81YP+Cwz(3/4) AAS
訂正 X(ステージを進んだ距離、画面右端) O 画面左端
X(+480画面左端) O 画面右端
@script
if(frame==0){
void self=getlocalvar("self");
int sdir=getentityproperty(self,"direction");
setdrawmethod(self,1,256,384,1,0,0,0,0,0,0,0,0);
省16
109: 2021/04/30(金)18:36 ID:81YP+Cwz(4/4) AAS
anim attack3
cancel 11 20 0 D A freespecial4
cancel 11 20 0 U A freespecial5
delay 6
offset 37 78
frame data/chars/erika/363.gif
〜
省11
110(1): 2021/05/01(土)23:32 ID:ce6GRoi2(1) AAS
なんとなーく調べたら、drawmethodハイフンfillcolor R G B 各々0-255のようですね
drawmethod-fillcolor 0 255 255 で以降のframe コマンドのentityキャラが水色に塗り潰されて表示される筈ですが
現在、別な環境の為確認出来ずにいます。
drawmethodを上手く使いこなせれば、用意する絵的にかなり省力化できるんで
マスターしたいところですが、今のトコ自分で絵を用意した方が早いですね
111(1): kt住江 ◆/VMXjFOJew 2021/05/04(火)01:38 ID:UuKfeUKx(1) AAS
途中経過画像。開発は順調です。
Twitterリンク:ktsuminoe
>>110さん
いつもお疲れ様です。
アークシステムワークスの格闘ゲームによくある、
ストライカーまで実装可能とは、スクリプトは本当に凄いですねぇ。
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
112: 2021/05/05(水)23:54 ID:+/eMzjlh(1) AAS
@cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "fire")
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 10 1 0 1
便利なことなんでもう一度
たったこの2行だけで(MODELS.txtにfireというEnityの登録は必要ですが)
自分にエフェクトを”くっ付ける”ことが出来ます。
上の例では”fire”というEntityを自キャラに重ねて表示します。
謎の数値 0 1 10 1 0 1 はBindentity(バインド)の座標 くっ付けるキャラ(Entity)の
省7
113: 2021/05/06(木)02:16 ID:/KeaSO9B(1/5) AAS
訂正 setspawnentry("name", "fire") X setspawnentry "name" "fire" O
@CMD でスクリプトやコマンドを直接呼び出す際は
コマンドに最初から設定されている 括弧やカンマ、ピリオドを消して
スペース記号(見えませんが)で区切って記述しないとエラーになることが多いです。
便利な反面、エラーがでるとかなりてこずります。
スクリプトを弄っていてエラー落ちが発生した場合、便利なのがLogフォルダの
Scriptlog.txt ここに、どのようなスクリプトが実行されているか出力されるので
省1
114: 2021/05/06(木)02:24 ID:/KeaSO9B(2/5) AAS
括弧やカンマなど消すといっても getlocalvar("self") これは?
スクリプトや@cmdを使う際にさらに別なコマンドを使うときは
基本どおりの記述でよいので
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 10 1 0 1
この場合 spawn() と getlocalvar("self") は通常の記述
大元の bindentityについては括弧やカンマなど削除して記述します。
bindentity(spawn(), getlocalvar("self"), 0, 1, 10, 1, 0, 1);
省3
115: 2021/05/06(木)02:47 ID:/KeaSO9B(3/5) AAS
>>111さん
すいません、あまりブラウザ更新しないので気付かずに居ました。
画像を拝見しました。
上からっぽくてすいませんが、
1枚の画像からも kt住江様の世界観や作風を大切になさる様が大いに感じられ
ワクワクが止まりません。
いつも人様のムゲンキャラを弄って消費してばかりの私にとって、
省5
116(2): 2021/05/06(木)23:33 ID:/KeaSO9B(4/5) AAS
@script
void self = getlocalvar("self");
int MP = getentityproperty(self,"mp");
setlocalvar("T"+self, findtarget(self));
if( frame == 0 && getlocalvar("T"+self) != NULL() ) {
void target = getlocalvar("T"+self);
void vAniID = getentityproperty(target,"animationID");
省16
117(1): 2021/05/06(木)23:43 ID:/KeaSO9B(5/5) AAS
上は、敵をNPCにしてしまうスクリプト
anim runjumpattack
followanim 9
followcond 1
attack 25 9 76 85 10 1 1 0 60 20
dropv 4 1
offset 31 91
省17
118(2): 2021/05/07(金)00:13 ID:RxUWGAGV(1) AAS
上のスクリプトは元々、もっと複雑な仕様(使うにはアイテムを購入して消費)だったものを
簡略化したのでMPさえあれば連続使用できてしまう訳です。
さらには時間で元の敵に戻るということも出来るのですが、それにはMODELS.txtにて
専用 Entityを作成して、それを Bindentityしなければならないので、結構手間がかかります。
簡単に説明すると、Bindentityには必ずParent(親Entity)が必要、それを逆に利用して
透明なEntityをBindentityし、一定時間経ったら元のParent(Entity)の情報に上書きするというもの。
一瞬頭が混乱しますが、Bindentityの特性を理解すると「なるほどー!」となります
省1
119: 2021/05/08(土)00:13 ID:S2juEpeY(1/4) AAS
少し前に、data/scripts/フォルダ下に特定のファイルを入れておくと自動で読み込まれ
優先的に実行されると書きましたが、Loading.c もその一つ
void main()
{
void s;
void value = getlocalvar("value");
void max = getlocalvar("max");
省23
120: 2021/05/08(土)00:34 ID:S2juEpeY(2/4) AAS
didhitscript @script
void main() {
void self = getlocalvar("self");
void opp = getlocalvar("damagetaker");
if(opp != NULL()) {
if(getentityproperty(self, "animationID") == openborconstant("ANI_RUNATTACK")) {
if (getentityproperty(opp,"a")==0) {
省11
121: 2021/05/08(土)00:41 ID:S2juEpeY(3/4) AAS
anim runattack
jumpframe 0 0 1 0
@script
if (frame==13){
void self = getlocalvar("self");
if (getglobalvar(self +"_delayhit")) {
setglobalvar(self +"_delayhit",NULL());
省10
122: 2021/05/08(土)01:01 ID:S2juEpeY(4/4) AAS
jumpframe {Frame}{a}{x}{z}について
もともとキャラクター(Entity)の座標を直接変化させるには
Move(水平)Movea(垂直)Movez(奥行き)があり、
コマンド後に書かれたFrame 掛ける Moveの数値分座標が移動します(+なら進行方向 ーなら逆)
Move 0コマンドが記述されるまでFrameの度に移動しますので注意。
Jumpframeコマンドは、その名の通りジャンプに関するコマンドなのですが
指定したFrame(最初は0で数える)からスタートして、{a}{x}{z}分
省9
123: 2021/05/09(日)18:57 ID:uQy3TiTw(1) AAS
OpenBoR stats 0.53 では mugen のairファイルが読み込めて便利と以前に書きましたが
たまにファイルが灰色に表示され、選択出来なくなることがあります。
そんな時は無限用のファイターファクトリーでsffファイルを8bit用のデータでセーブしてやると
OpenBoRstatsでも読み込めるようになることもあります。
124: 2021/05/09(日)23:30 ID:1QV0D9Lf(1/2) AAS
>>118 ここで「## Charm」とありますが、「#」これ一つで以降に書かれたテキストはOpenBoRとしては無視する
いわゆる「コメント(人間が読んだときの栞や説明)」となります。
で一つ「#」を使えば十分なのですが、大量に使って作成者が目印にしたりもします。
私は基本「##」2つ連続で使うのですが、一時的に使わないけど、また後で使うかもなコマンドの最初に
# jumpframe 0 0 1 0
こんな感じに使う事で、一時的に無効にすることができます。
で、OpenBoR stats を使っていると、#を使っているとたまに行ごと削除されてしまうことが有り
省1
125: 2021/05/09(日)23:36 ID:1QV0D9Lf(2/2) AAS
「## Charm」は >>117 でした。
@Script
〜
@End_script
ここで使うコメントは「//」となります。
@cmd これをコメントにするときはこんな感じ「# @cmd」 なので
スクリプト的に内部動作を弄るときはC言語みたいに「//」だったよなと
省1
126(1): 2021/05/10(月)00:00 ID:snJfXwVZ(1/2) AAS
この様なサイトがあるのを初めて知りました。
レベルの高い内容ばかりで参考になります。
素人ながら「RescueCommand?」を色々いじって遊んでるのですが
試したいことがあるので教えていただきたいです。
敵キャラ同士が同じ座標に重なったり、すり抜けたりしないように
接触判定の条件?をいいじりたいのですが、どこをどのようにいじればよいか
どなたかご教示いただけないでしょうか。
省2
127: 2021/05/10(月)00:05 ID:LcOGIvvu(1/4) AAS
>>118 で説明しようとしてた Entityの内容がこれになります。
name Charm
type none
anim idle
@script
void self = getlocalvar("self");
int Parent = getentityvar(self,1);
省19
128: 2021/05/10(月)00:23 ID:LcOGIvvu(2/4) AAS
>>116 のスクリプト中に
clearspawnentry();
setspawnentry("name", "Charm");
void Ceff = spawn();
setentityvar(Ceff, 1, target);
bindentity(Ceff, target, 0, 1, 0, 0, 0, 0);
このような感じでMODEL.txt で設定した Entity CharmをBindentityしてあげると
省8
129(1): 2021/05/10(月)01:02 ID:LcOGIvvu(3/4) AAS
>>126 さん、私は適当に人様のMOD内を覗き込んで、スゲーと思ったことを
こちらに転載してるだけなので、何の取り柄もありませんが分かる範囲では、
敵同士の「重なり判定」については謎になってます。
きっと調べる手段はあると思います。
実際、画面上に存在するキャラ(TYPE_ENEMY)の数をカウントするコマンドは存在します、
カウント数からPROPERTYを取得、さらに座標を取得して、互いにぶつからない様処理することは
たぶんですが、可能だとは思います。
省11
130: 2021/05/10(月)01:16 ID:LcOGIvvu(4/4) AAS
せっかくラッシュな感じで敵を大量に出現させても、
重なって団子になってしまうと興ざめな部分もありますよね。
かといって敵があまりにランダムな動きをしてしまうと、
それはそれで、、、となってしまいます。
このスレでも度々お世話になっている、kt住江氏のMODを遊んでいると、
絶妙な敵のコンビネーション(ザコは固まるし、バラける、ボスは適度に意地悪)
ステージの作り方でどちらも一方的にならないように工夫されているなど、
省1
131: 2021/05/10(月)02:53 ID:snJfXwVZ(2/2) AAS
>>129さん
ご丁寧に返信いただきありがとうございます。
私も自分なりにマニュアルを読みましたがわからず相談させていただきました。
頂いた代替案も参考にさせて頂きつつもうちょっと粘ってみます。
ありがとうございました!!
132: 2021/05/10(月)09:21 ID:iq7vM874(1/2) AAS
敵の動きについては昔2016年頃のMODだと
AiMove1やAiMove2など思考に優先順位を付ける事ができたようす
最近のBoRエンジンでは省略されたぽい
公式でも話題になってた。
133: 2021/05/10(月)10:46 ID:iq7vM874(2/2) AAS
今ふと思いついただけなんですが
敵のidleやwalkにattackコマンドをダメージ0で記述して
painにmove-1とかすれば敵同士重なったら多少ずれるかな?
134(2): 2021/05/11(火)00:12 ID:W5SAA6KE(1/2) AAS
やってみました。
敵のヘッダーにcandamage player enemyと記述
Anim WalkにAttack6(普段あまり使わない、MODELS.txtにMaxAttacks 99など必要)を
ダメージ 0、吹っ飛び無し 0、必中 1、エフェクト無し 1、で設定
そしてAnim Pain6(Attack6がヒットしたとき専用リアクション)に適当に
Delay 12くらいでMove -16とFrame 〜といった感じに。
プレイヤー側にはAnim Pain6をリアクションしないように設定
省10
135: 2021/05/11(火)00:32 ID:W5SAA6KE(2/2) AAS
上のAttack6はattackコマンドの方で、Anim Attack6ではありません。
Attack6 0 0 100 100 0 0 1 1 0 15の方です。
この攻撃がヒットした際にAnim Pain6が存在すると、
このAnimが優先して実行されます。
136(1): 2021/05/11(火)21:24 ID:hyfsamfM(1) AAS
>>134さん
なんと!!私も早速試してみます。情報ありがとうございます。
同士討ちは、それはそれで面白そうなのでやってみます。
同士討ちは”Anim Walk”による判定か”Anim Attack”による判定か
判別出来れば解消するんですかね〜。やれるかわかりませんが・・
137(2): 2021/05/12(水)00:57 ID:z4QIhI5l(1/6) AAS
近くにいる敵に向かって進む
@script
if(frame==6) {
float Velx=2, Velz=1, dx=0, dz=0;
void self = getlocalvar("self");
int dir = getentityproperty(self, "direction");
float x = getentityproperty(self, "x");
省12
138: 2021/05/12(水)01:03 ID:z4QIhI5l(2/6) AAS
続き
x = x+dx;
z = z+dz;
float Disx = Tx - x;
float Disz = Tz - z;
if(Disx < 0){ Disx = -Disx; }
if(Disz < 0){ Disz = -Disz; }
省25
139: 2021/05/12(水)01:15 ID:z4QIhI5l(3/6) AAS
>>137 で(Frame==6)とあるようにAnim のFrame 7番目(1番は0なので)で実行されます。
frame 7番目にAttackコマンドが記述してあれば、攻撃判定を持ったまま移動します。
勢いは Velx(横方向)Velz(奥行き)dx、dzはスタート位置をずらしたりの調整(0でOK)
適当なFrameで@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 0 0 0として
止めてあげます。
利点は、奥や手前の敵にホーミング攻撃できる!
問題点はFindtarget(OpenBoRに最初から用意されてるコマンド)が結構雑で思った敵に行かない所でしょうか
省2
140: 2021/05/12(水)01:48 ID:z4QIhI5l(4/6) AAS
>>136 さん
同士討ちの原因は簡単で
candamage player enemy
candamage(Attackコマンドの攻撃判定が有効になる対象)
player(そのままプレイヤー) enemy(TYPE_ENEMYと設定されたentity)なので
これが記述されていると同士討ちになる訳です。
特別スクリプトを使わずに、OpenBoRの基本設定でなんとできるかな?と試しただけなので穴だらけです。
省4
141: 2021/05/12(水)01:56 ID:z4QIhI5l(5/6) AAS
>>134 で苦労の割りにと書いたのは、場合によっては全ての敵にAnim Pain6などリアクション設定しないと
あまり効果が出ないので、同じ種類の敵でもSpeed(移動速度)をランダムにしてみる。
などのステータスを弄ってみたほうが楽かなと思いました。
srand(seed)
set a seed for random number generator
まだ使った事ないですが、こんなコマンドもあるようなので試してみようと思います。
142: 2021/05/12(水)15:39 ID:z4QIhI5l(6/6) AAS
スクリプトばっかりで意味がわからん、という方も多いかと思います。
スクリプトはあくまで味付けなので、殆どのMODはOpenBoRの基本コマンドだけで作られていますので
もし、たとえばOpenBoR STATSに触れる機会があったら、+LEVELSをクリックしていってみて
spawn Bob
health 50
coords 500 200
at 0
省8
143(1): 2021/05/13(木)01:20 ID:OoHlaO5a(1) AAS
anim jumpattack3 ## Jump, Up + A
@script
if(frame==3) {
float vx=3, vz=0, vy=-4;
int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction");
if(vd==0) { vx= -vx; }
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy);
省22
144: 2021/05/16(日)00:01 ID:FoJl/otl(1/7) AAS
あいかわらず Paletteや ReMapについては良く分からないです。
ぐっちゃぐちゃの色になったり、Alphaがとんでもない事になったり
もう色については放置です。
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_CHARGE")
frame data/〜
とすることで、Animの処理中に別なAnim(例ではCHARGE)に処理を跳ばす事が出来るんですが
処理中のAnimにLoop 1(当該Animを繰り返し実行)があると、例のパターンだと一瞬だけANI_CHARGEに跳んで
省4
145: 2021/05/16(日)00:31 ID:FoJl/otl(2/7) AAS
>>143 に、ジャンプ上攻撃(JumpAttack3)の中にもJumpFrame 0 2 0.5とありますが
これは、元々のジャンプが降下に移っているとき攻撃を出しても、
攻撃が実行される前に着地してしまうことを避けるため、擬似2段ジャンプのような形にして
JumpAttack3が降下中でも攻撃判定がでるように工夫してます。
以前に紹介した、Cancelを利用した2段ジャンプは別にFreeSpecialを用意する必要がありましたが
時には使う事が無いJumpAttack2やJumpAttack3を2段ジャンプ代わりにすることも出来るわけです。
146: 2021/05/16(日)00:43 ID:FoJl/otl(3/7) AAS
>>137 の敵に向かってホーミング移動は自分だけでは無く
自分が射出する系(はどー拳みたいな)のEntityに仕込むことで、実際に誘導弾にできるので
void self = getlocalvar("self");
float vX=2 , vY= 0, vZ= 0, dX= 50;
int sX = getentityproperty(self, "x");
int sY = getentityproperty(self, "a");
int sZ = getentityproperty(self, "z");
省15
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