[過去ログ] DXライブラリでアクションRPGを作る (102レス)
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(2): 2018/10/12(金)00:42 ID:/qPs9IMh(1/7) AAS
作る

動画リンク[YouTube]
22
(1): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/10/16(火)00:05 ID:mDHgJpsp(3/4) AAS
>>18
Luaと言うスクリプト言語で管理しています。
23: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/10/16(火)00:16 ID:mDHgJpsp(4/4) AAS
>>19
情熱の部分とノリの部分両方あります。
ノリで作るのは楽しいですよ。
ゲーム開発は自分が思った通りの結果にならない事が多いと思いますね。
だから難しいですね。気持ちと実力のズレがあります。
システムの支えがあれば、もう少し余裕を持って作れると思います(ノリも含めて)
だから少しでもシステムを充実させたいと考えます。
省2
24
(1): 2018/10/16(火)22:38 ID:b4Z+DwF5(1) AAS
既にけっこうゲームとしての形はできてるように見えるからどう進めてくのかが気になるね
もうちょちょいとやればなんかになりそうだ
25
(1): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/10/17(水)00:52 ID:dm/9L7AI(1/3) AAS
>>24
ありがとうございます
26: 2018/10/17(水)02:43 ID:QZvVPW1m(1) AAS
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
27
(1): 2018/10/17(水)03:45 ID:4WGLkCsr(1) AAS
>>25
いきなりアクションRPGでこの成果物。
テキスト周りはスクリプト言語。

あなた、昨日今日勉強し始めた人じゃ無いね?
プログラム何年目ですか?
28
(1): 2018/10/17(水)06:01 ID:ElovRjAa(1) AAS
DXライブラリでRPGと言うとポナルポさんを思い出す
しかし今度のスレ主はポナルポさんよりプログラミングができるようだ
ポナルポさんが為し遂げられなかった完成を期待する
29: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/10/17(水)23:41 ID:dm/9L7AI(2/3) AAS
>>27
20年目です
30: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/10/17(水)23:45 ID:dm/9L7AI(3/3) AAS
>>28
ありがとうございます
頑張ります
31: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/10/18(木)21:38 ID:6yyaEXri(1) AAS
イベント配置エディタ【ゲーム制作補助ツール】

●追加機能
イベントの配置、移動、削除

動画リンク[YouTube]
32
(1): 2018/10/19(金)01:03 ID:LBo26JQ4(1) AAS
チャンネル登録しますた☆
33: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/10/20(土)00:43 ID:n0H76EFO(1) AAS
>>32
ありがとうございます!
34
(1): 2018/10/20(土)01:10 ID:D9m2BzEz(1) AAS
目指せ銀の盾
35: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/10/21(日)00:02 ID:LZeT70e0(1) AAS
>>34
10万は無理ですよw
36: 2018/10/21(日)06:42 ID:kDEgk4xr(1) AAS
アクションRPGならエピックハーツってアプリが
爽快感のある動きで面白かったな もう大分前にサービス終了したけど
動画リンク[YouTube]
(35秒くらいから戦闘シーン)
37: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/10/22(月)00:30 ID:hPv/jFUX(1) AAS
#2 イベントエディタ【ゲーム制作補助ツール】

●追加機能
イベントの基本設定

動画リンク[YouTube]
38
(1): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/10/25(木)17:23 ID:fbXrexU8(1/2) AAS
#3 イベント配置エディタ【セーム制作補助ツール】
動画リンク[YouTube]
39: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/10/25(木)17:36 ID:fbXrexU8(2/2) AAS
>>38
ゲーム制作補助ツールの間違い
40
(1): 2018/10/26(金)10:08 ID:5xQSEChE(1) AAS
なるほど、こうやってLuaで管理されてるのですね。勉強になります。
41: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/10/27(土)00:04 ID:hhug8qbf(1) AAS
>>40
僕はLuaをRPG等のゲームで、
どうやって使ったら良いか分からなくて、
何年も放置してましたが、スレッドを使用したら
いい感じになったので、使う事にしました。
Luaの前は自分で簡易的なスクリプト言語を作って
使用していました。
42: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/10/29(月)16:21 ID:mLTtprkb(1) AAS
#5 未来遺跡パンドラ
動画リンク[YouTube]
43: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/11/02(金)17:28 ID:2400iJV8(1) AAS
#6 未来遺跡パンドラ【自作ゲーム/DXライブラリ/アクションRPG/レトロゲーム】
動画リンク[YouTube]
44
(1): 2018/11/02(金)18:22 ID:p51YjQzO(1) AAS
登録者10万 ×10^-4 人突破おめでとう〜
45: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/11/03(土)00:25 ID:REv/hEQW(1) AAS
>>44
どうも^^;
46: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/11/06(火)14:13 ID:kN6kGhP6(1) AAS
#7 未来遺跡パンドラ
動画リンク[YouTube]
47
(1): 2018/11/07(水)19:25 ID:7O8iBTVD(1) AAS
ゆっくり実況として編集されてるから、せっかくならニコ動にも投稿したら
ちょっとはコメントも来るかもしれん
48: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/11/08(木)00:16 ID:W4VhrPs2(1) AAS
>>47
そうですね。
でもニコ動のアカウント作ったら、ニコ生をずっと見てしまって
ゲーム作れなくなるから難しいかも…
49: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/11/10(土)15:18 ID:E/mMrvvI(1) AAS
#8 未来遺跡パンドラ
動画リンク[YouTube]
50: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/11/14(水)13:05 ID:lanIHw7H(1) AAS
#9 未来遺跡パンドラ【自作ゲーム/DXライブラリ/アクションRPG/レトロゲーム】
●追加機能
雑魚キャラ追加(スケルトン、オーガ)
ダンジョン追加
動画リンク[YouTube]
51: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/11/18(日)15:44 ID:rifZ8+U1(1) AAS
動画リンク[YouTube]
52
(1): 2018/11/19(月)04:12 ID:bEhLp9Ag(1/2) AAS
こういうスレは結構あるけど
途中で頓挫する人多いんで
>>1にはぜひ頑張ってほしい
53
(1): 2018/11/19(月)04:16 ID:bEhLp9Ag(2/2) AAS
あと良かったら教えてください

膨大になるであろうNPCたちの台詞って
外部ファイルで用意するの?
>>22
>Luaと言うスクリプト言語で管理
とあるけど、Lua使ったら
台詞DATAの外部ファイル用意しなくていいってわけじゃないと
省1
54
(1): 2018/11/19(月)16:53 ID:uAsHf25M(1) AAS
すごいな中ボスまで来たか
55: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/11/20(火)00:18 ID:bar2632g(1/3) AAS
>>52
応援ありがとうございます^^
56: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/11/20(火)00:20 ID:bar2632g(2/3) AAS
>>54
来ちゃいました〜^^
57
(1): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/11/20(火)01:18 ID:bar2632g(3/3) AAS
>>53
function search()
msg("こんにちは")
msg("今日もいい天気ですね")
keyWait()
clearMessage()
end
省14
58
(1): 2018/11/21(水)17:43 ID:qaJCec5N(1) AAS
>>57
ありがとう、すごくわかりやすい。
そうか、備え付けのフォント打ち出す分には
テキスト直打ちでいいのかー
それはラクそう!
59: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/11/22(木)00:05 ID:qBtTzCkW(1/2) AAS
>>58
わかってもらえて良かったです^^
楽でいいですよ
60: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/11/22(木)15:27 ID:qBtTzCkW(2/2) AAS
動画リンク[YouTube]
61: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/11/26(月)15:00 ID:b3EUPUzF(1) AAS
動画リンク[YouTube]
62
(1): 2018/11/30(金)02:34 ID:lH6FeEMp(1) AAS
お疲れ様です!
PG歴20年だそうですが、過去に同人ゲームを完成させたり、
イベント販売した経験がある?
結構売れたりした??
63: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/01(土)01:29 ID:gO6NoQRi(1/3) AAS
>>62
過去に完成させた同人ゲームは23本です
未完成を合わせると100本ぐらいです
大手サイトに登録したのが5本で、雑誌に載った事が2回あります
その内の1本は雑誌の後ろの方のちょっと良い所に載せてもらいました
イベントで販売した事はありません
64
(2): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/01(土)02:19 ID:gO6NoQRi(2/3) AAS
そろそろこのスレのルールを決めます。
ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止します。
もしあった場合はスルーしますのであらかじめご了承ください。
65: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/01(土)14:55 ID:gO6NoQRi(3/3) AAS
動画リンク[YouTube]
66: 2018/12/02(日)12:47 ID:o/n4MA2t(1/2) AAS
>>64
俺もDXライブラリかじってるんですが
アクションRPG作りたいです
広いマップの描画方法はどうしてますか?
一気に描画はしてないと思いますが、エリアごとに切り替え描画してるんですか?
制作技術の話ですよね?
教えてほしいです
省2
67
(1): 2018/12/02(日)12:51 ID:o/n4MA2t(2/2) AAS
あと、ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止ってことは
応援レスや進行具合への感想レスもしちゃいけないってことですか??
68
(1): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/03(月)01:53 ID:KyuaEvMn(1/2) AAS
#define CHIP_SIZE 16

int v = 0, h = 0;

int map_dat[8][8] =
{
0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,1,1,0,
0,0,1,0,0,0,0,0,
省19
69
(1): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/03(月)01:56 ID:KyuaEvMn(2/2) AAS
>>67
…続き

マップの広さは関係ありません。
エリアごとに切り替えて描画はしてませんよ。
今回参考にしている本やサイトは特にありませんが、何か分からない事があったら、その都度ネッ
トで調べています。今まで参考にしたサイトは余りにも膨大過ぎて自分でも分かりません。

>>ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止
省2
70
(1): 2018/12/03(月)21:05 ID:fyG8by9I(1) AAS
>>68
map、自分も同じようにしてます。

ただ、RPG並みのmapサイズで作ったことは無いんですよ
全フィールドを作ってるなら
mapの配列の要素数、そうとうな数になってませんか?
例えば、こんな感じの桁数じゃないですか?
map_dat[100000][100000]
省2
71
(1): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/04(火)01:14 ID:Oou+PYs5(1) AAS
>>70
ゲームの画面サイズ : 640 * 640
マップチップのサイズ : 32 * 32
640 / 32 = 20チップ

1画面、横の列が20チップになります。横に256画面あるとします
20チップ * 256画面 = 5120Byte

縦 * 横で、
省16
72
(1): 2018/12/05(水)12:43 ID:ojS8GHOx(1) AAS
>>71
解説上手ですね、納得しました。
あと三次元配列、便利そうですね。
自分はMapのレイヤー分けは別の配列宣言して最終的に重ねて描画してましたが、
2Dゲームにおいてもそんな使い方があったとは勉強になりました、ありがとうございます。
73: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/06(木)00:14 ID:0befijOQ(1/2) AAS
>>72
参考になってよかったです
ゲーム制作お互いに頑張りましょう^^
74
(1): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/06(木)12:56 ID:0befijOQ(2/2) AAS
動画リンク[YouTube]
75
(2): 2018/12/07(金)14:40 ID:US4pEEV+(1) AAS
>>74
イベント配置エディタの動画見ました
解説が無いのでわからないんですが
あのツールでできることはどんなものですか?
面白そうなので教えてください
76: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/08(土)00:26 ID:v+qgbxoN(1/2) AAS
>>75
void IObject::Save(CBinaryFile& binaryFile){
//モデルID
binaryFile.writeString(m_modelID);

//スクリプトファイル名
binaryFile.writeString(m_scriptFileName);

//向き
省17
77: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/08(土)00:35 ID:v+qgbxoN(2/2) AAS
>>75
…続き
上記がイベント配置エディタのセーブの部分です。
内容はキャラクターのID(種類)、座標、向き、使用するスクリプトファイル名等がバイナリ形式で書き出されます。
非常に単純なファイルなので、ジャンルは問わずどんなゲームにも対応出来ると思います。
78: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/11(火)13:27 ID:gFIHVKbp(1) AAS
動画リンク[YouTube]
79: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/15(土)16:28 ID:t6nTAy9E(1) AAS
動画リンク[YouTube]
80: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/19(水)16:45 ID:/yIUGNDt(1) AAS
動画リンク[YouTube]
81: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/23(日)17:06 ID:kusq2HAE(1) AAS
動画リンク[YouTube]
82: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/27(木)14:59 ID:DO8X9gGQ(1) AAS
動画リンク[YouTube]
83: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/31(月)16:41 ID:WBh5j/c2(1) AAS
動画リンク[YouTube]
84: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/05(土)15:46 ID:li9mKFiU(1) AAS
動画リンク[YouTube]
85: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/11(金)15:11 ID:H66F/XnA(1) AAS
動画リンク[YouTube]
86: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/16(水)16:44 ID:+q/0+9Zw(1) AAS
動画リンク[YouTube]
87: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/21(月)16:04 ID:bGbIMtY6(1) AAS
動画リンク[YouTube]
88: 2019/03/02(土)19:59 ID:PupBt1Lh(1) AA×

89: 2019/03/25(月)22:52 ID:aN6KxDVs(1) AAS
>>1
Unityを触ったみたいだけども、なぜそれでも
DXライブラリの方でアクションゲームを作ろうと思ったのか
教えてほしい。
Unityの方がラクに作れると思っているんだけどそうでもないってこと?
90: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/03/26(火)00:45 ID:3l/P0JTB(1) AAS
Unityの方がラクという根拠が分かりませんね。
一度Unityで作ってみると良いですよ。
それから判断するといいと思います。
91
(1): 2019/03/28(木)21:16 ID:pm027ZKD(1) AAS
敵がたくさんいてレスポンスが求められる場合は、unityでは厳しかったかな。作るのが楽なのは同意。
92
(1): 2019/04/05(金)17:19 ID:i7LQ175v(1) AAS
>>91
C++からUnityに移動しようとしたら
わけわからんかったよ
なんか組み立て方の構造そもそもが違う。
main関数で回すのが当たり前の脳だからとっつきにくかった
93
(1): 2019/04/05(金)20:53 ID:bxQb55LR(1) AAS
Unityでガンドライブアーツのような多キャラ弾幕ゲーって無理なのか?
94
(2): 2019/04/05(金)21:20 ID:/p3aNT36(1) AAS
>>92
一般向けの解説には載ってないがUnityでも
main関数で回すようなコードを書いて動かせる
>>93
その辺は開発中
あと1年くらいたったら簡単に作れるようになるかもね
動画リンク[YouTube]
95
(1): [92] 2019/04/06(土)22:21 ID:gq0qum26(1) AAS
>>94
>Unityでもmain関数で回すようなコードを
>書いて動かせる

頼む、アマギフ1万払うんで
main関数で回した作成方法を解説してくれん?
96
(2): 2019/04/07(日)01:03 ID:U+D17RB+(1/2) AAS
>>95
Unityは普通の使い方だと各オブジェクトで
void Start()とvoid Update()が呼び出されて処理する事になってるが
オブジェクトから他のオブジェクトを生成消滅や制御する事も可能だから
集中制御用オブジェクトを用意してそのUpdate()で
キー入力とって各すべてのオブジェクトを制御するメインループを書く
Unityの中のメインループから呼び出される集中制御用メインループを作る感じ
97: 2019/04/07(日)18:10 ID:U+D17RB+(2/2) AAS
smile game builderと言うツクールみたいなソフトの
ゲーム部分はmain関数で回っているが>>96の感じでUnityに移植されている
98
(1): 2019/04/14(日)03:55 ID:TnkL0sPH(1) AAS
>>96
あー、なんとなくわかったよ。
ちなみに、それを>>96さんは
やってみたことある?
それとも推測?
99: 2019/04/14(日)06:51 ID:Rl52zuYt(1) AAS
>>98
実装で大丈夫
1000個とかオブジェクトを作ってそのリストから制御できるよ
弾幕シューティングには向いてないけど特別なゲームでないなら十分に動く
DXライブラリなら2Dシューティングで1万オブジェクトが動き回るとかできるけど
Unityだと今はまだ重いからそれは工夫しないと実現できない
100: 2019/05/12(日)11:44 ID:WFcuNJr9(1) AA×

101: 2019/06/17(月)05:07 ID:1jiFoI2e(1) AAS
あら、いつの間にか終わってんなw動画見るに大した完成度になって無いな
>>64の発言でこのスレから人がいなくなったようなもんだろw
アホすぎる。まあ自己中さんはマイペースでやりたかったんだろうけど
そのせいでてめえまでモチベが無くなってんじゃ本末転倒だな
102: 2019/07/01(月)19:28 ID:ZNrdYI0L(1) AAS
>>94
> 動画リンク[YouTube]

23年前ぐらいの発想w
最終的には時計基準処理に収まっていくと思うよw
1-
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ぬこの手 ぬこTOP 0.030s