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アクションゲームツクールMV 4作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 4作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
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146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 13:30:10.89 ID:tryxzBLE あの漫画変な設定やめて、 シンプルにやってほしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/146
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 22:24:58.89 ID:6Ik/6IhN >>246 RPGツクールでアクションrpgを無理やり作ったりしてるのに? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/250
297: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/01(木) 09:57:16.89 ID:XFeSVbR5 >>293 >>294でほぼいわれてるけど たとえばキャラクターのHPを100に設定したら ゲージが100フレームで最小から最大まで変化するアニメーションを作っておき オブジェクトの設定でキャラクターのHP数値をゲージのアニメの指定フレーム固定変数にそのまま代入すれば なんの計算処理も無しで単純なHPゲージがすぐできる この時点で%計算は過去のものになってしまった 変化前と変化後の差をとる変数を用意して+1や-1と細かく刻みながらアニメフレーム固定変数に代入していけば 滑らかに伸び縮みするようにもできる ゲージのアニメーションを100を越えて伸ばしていくように作っておけば 最大HP数値が増えた場合にもそのまま対応できる HP数値とアニメーションフレーム数は必ずしも揃えなくてもいいけど揃えた方が把握が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/297
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 07:21:37.89 ID:gwmGqffh >>342 おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/343
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 08:21:22.89 ID:VjIr/Rqh 俺みたいなドット絵の素人は 昔ながらにドットを1個ずつ打ち込んでSDキャラ描くよりも、縮小させたイラスト(ドットっぽく加工したり)を取り込んでモーションさせる方が賢いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/502
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 03:51:29.89 ID:G1T7c2ur ベルスクならジャンプの動きはアニメーション側でつけるのが手っ取り早いと思われ さいわいMVでは位置オフセットにも自動補完効くようになったし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/778
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/13(水) 18:40:51.89 ID:tNQTiSXE いつまでもアーリーというわけにはいくまい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/846
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/22(金) 15:00:01.89 ID:nL8/hzmz >>932 どちらもプログラミングの知識があるの前提ならUnityのがアクションゲームを作るって点なら楽だと思う 2Dのアクションゲームを作るって点なら圧倒的にこっちだとも思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/935
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