[過去ログ] アクションゲームツクールMV 4作目 (1002レス)
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285: 2018/10/31(水)17:50 ID:2zOhAaja(2/2) AAS
全く同じ絵でもただ画像を見るのと
ゲームした結果表示されるのとでは
後者の方が若干の付加価値が乗るってのはある
286: 2018/10/31(水)17:52 ID:GqPDFAFt(1) AAS
なるほどね
287: 2018/10/31(水)18:39 ID:/LVThZUc(1) AAS
エロアクションでもまともに遊ばせるとなるとCG集の何十倍も労力が必要だから外れた時のダメージは凄いけどな
288: 2018/10/31(水)19:07 ID:4gQjy6VQ(1) AAS
えっちな絵が無いよりかはあったほうが売れるのは確実
人を唸らせるような名作を作れるって言うなら話は別だけど
289: 2018/10/31(水)19:35 ID:tzxAWeVB(1) AAS
縦横の真っ直ぐなゲージなら、ピクチャ用意すれば簡単にできるぞ
点滅させたりとか簡単なアニメーションも単純な設定ですぐできる
KHとかみたいな円っぽいのとか直線でないゲージは俺の頭じゃどうやれば作れるか分からんけど
290: 2018/10/31(水)19:47 ID:h/lB+7EZ(1) AAS
>>276
アニメーションを指定フレーム数で固定する変数を使う奴じゃないかな
今は画像の%変数操作のゲージはもう古い
同じ変数操作系ゲージでもかなり多彩な表現ができる
例えばタコメーターみたいな挙動も可能
ただしバージョン古いとバグで正常に動作しない
291(1): 2018/11/01(木)01:14 ID:XFeSVbR5(1/2) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
ゲージ試してみたけど
%計算するよりアニメのフレーム固定のほうがより簡単だし応用がききそーやね
292: 2018/11/01(木)01:53 ID:bMyoDObz(1) AAS
>>291
いい感じだね
293(1): 2018/11/01(木)05:11 ID:o9JkQhdj(1/2) AAS
その体力ゲージはどういう仕組みなの?
294(1): 2018/11/01(木)06:06 ID:TTEZeNb7(1) AAS
アニメの表示を指定フレームで固定っていう変数を使って表示を制御している
ゲージの最低値から最大時まで可動するアニメーションを用意してその可動範囲を上記変数で決める
なので最低値から最大値の間のフレーム数を増やすことでより滑らかな挙動ができる
伸び縮み回転上下への移動アニメーションで再現できる動きならなんでも作れる
295(1): 2018/11/01(木)07:41 ID:SsxMUmf0(1) AAS
エロアクションはステージ中のドットエロ無しだと売れにくい印象
296: 2018/11/01(木)07:45 ID:jLf2w56f(1) AAS
>>295
敵キャラにハグられて腰振られるとダメージとか?
297: 2018/11/01(木)09:57 ID:XFeSVbR5(2/2) AAS
>>293
>>294でほぼいわれてるけど
たとえばキャラクターのHPを100に設定したら
ゲージが100フレームで最小から最大まで変化するアニメーションを作っておき
オブジェクトの設定でキャラクターのHP数値をゲージのアニメの指定フレーム固定変数にそのまま代入すれば
なんの計算処理も無しで単純なHPゲージがすぐできる
この時点で%計算は過去のものになってしまった
省5
298(1): 2018/11/01(木)13:03 ID:o9JkQhdj(2/2) AAS
ありがとう
なるほどこれは分かりやすくて良いね
デザイン的にゲージの大きさ自体は変えたくないけど、最大HP数値は増やしたい・・みたいな場合には
アイアント式にすることになるのかな
299: 2018/11/01(木)19:13 ID:UPq9w7n2(1) AAS
この方法なら理論上KH風HPゲージも再現可能なのか
いい方法聞いたサンクス
300(1): 2018/11/01(木)20:56 ID:IOIsanX8(1) AAS
シーンの背景画像って動かないレイヤーみたいには使えないの?
301(1): 2018/11/02(金)00:20 ID:3MWYxWAG(1) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
昔こんな感じの脱衣ブロックあったなあって
302: 2018/11/02(金)01:19 ID:kzlifsl4(1/2) AAS
そこはやはり当時を踏襲し
実在アイドルを明らかにトレースした絵にして
裁判待ったなしコースにチャレンジしてほしい
303(1): 2018/11/02(金)03:23 ID:OAmOfmzL(1) AAS
背景の中央に配置とか意味不明だよね・・・
304: 2018/11/02(金)07:05 ID:GQD1Mueq(1) AAS
>>301
やるじゃない
305(1): 2018/11/02(金)11:49 ID:6Rdz3Qbv(1/2) AAS
>>300
旧作は出来たのに、そこ旧作より劣化してんだよね
ただでさえ重いからレイヤー増やしたく無いのに
要望出てるけど放置だし
306: 2018/11/02(金)13:07 ID:O74VAOLH(1) AAS
【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
2chスレ:liveplus
無関心層がバカみたいに死んでいくね
307(1): 2018/11/02(金)18:18 ID:ePXSHUYd(1) AAS
>>303
>>305
やっぱりそうなんだ。
空とか遠くの背景に使いたいのに一番手前のレイヤーと同じスクロールスピードで動くから何に使うのかと。
308: 2018/11/02(金)18:54 ID:kzlifsl4(2/2) AAS
0.91来とる
基本バグフィックス
309: 2018/11/02(金)19:59 ID:6Rdz3Qbv(2/2) AAS
>>307
旧作はまさにそういう使い方で、空とか雲を背景にしてレイヤーを節約出来た
引き継いだ開発者がどういった機能なのか理解してないとしか思えない仕様だな
310: 2018/11/03(土)19:30 ID:4R+iUGoN(1) AAS
>>298
%使いたかったら計算だけあのやり方でやって
出た数値をスケール数値じゃなくてアニメフレーム数に入れれば
アニメフレーム指定の表現の自由度とパーセント計算を両立できる
311: 2018/11/04(日)22:59 ID:Esl3w7ka(1/2) AAS
今回セール中だったので不安ながらアクツクMV購入
このスレ参加させてもらいますノ
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ60FPSが50匹超えた辺りから
FPSが落ち始めて、59-60。
100匹で55-56。
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38。
省6
312: 2018/11/04(日)23:35 ID:c67t0+IR(1) AAS
ツクールゲーをプレイする層はグラボすら積んでないことが割とある
PCによっては30程度ですら処理落ちし始めるし50を限界として作ったほうがいいんじゃない
動作の異常な重さはさんざ言われてるしアプデで軽量化するのを祈るしかない
313(1): 2018/11/04(日)23:59 ID:Esl3w7ka(2/2) AAS
グラボの性能はそんなに関係ないんじゃないかな?
314: 2018/11/05(月)00:09 ID:NlOYj7vk(1/4) AAS
>>313
真っ当なブラウザゲーだとグラボで合ってるんだけどこのソフトに関してはそうでもないっぽいという謎重量だよね
315: 2018/11/05(月)00:16 ID:C073dE9f(1/2) AAS
グラボあんまり関係ないのか…
まあでも化石PCだと起動だけで精一杯らしいしオブジェ数少なめに作っておくに越したことはないと思う
316(2): 2018/11/05(月)00:44 ID:TGUDI5Pw(1) AAS
知り合いのメインPCが未だにOSがXPでグラボ256MBだったりするから
予想以上に一般的なpcのスペックは低いと思った方がいいかも知れない
317(1): 2018/11/05(月)00:54 ID:V6CUtlTZ(1) AAS
アクションゲームエンジン作っているので
アクツクMVのベンチ真似してみました
外部リンク[html]:dotup.org
どなたか試してみていただけると嬉しいです
自分の環境で800羽くらいは行けた(影とニワトリで2キャラとなっているので実際は2倍)
Qキーでニワトリ増加
Zキーで攻撃です。
省2
318: 2018/11/05(月)00:57 ID:NlOYj7vk(2/4) AAS
>>316
256最大ってペンティアムII800mhzとかじゃ・・
いくらなんでも泥4以下のスペックは想定出来ないだろ・・
319: 2018/11/05(月)00:58 ID:IK2wjx7C(1) AAS
>>316
この解像度のフリゲーに手を出すなんて相当暇を持て余した陰キャおっさんか学生ぐらいだからなぁ
PCスペックも枯れた奴だろう
320: 2018/11/05(月)01:02 ID:NlOYj7vk(3/4) AAS
つか、その頃ゲームはMIDIみたいので8トラック制限音声とかで音声を軽量動作させてた訳で
ぶっちゃけ今のmp3とかラグってゲームになんないと思う
321: 2018/11/05(月)02:48 ID:C073dE9f(2/2) AAS
>>317
MVベンチでは120匹ぐらいからFPS乱れ始めるPCだけど1000匹出しても特に変化がなかったからやめた
連打がしんどかった
322: 2018/11/05(月)05:58 ID:wqDCyCXH(1) AAS
軽くなったとして実際完成させて配布までいく奴がどれだけいるんだか
323: 2018/11/05(月)08:52 ID:YPipMONC(1) AAS
処理落ちが酷いって話が広まるとゲーム製作に手慣れた人ほどこのツールを選択しないだろうからそこが問題な気がするな
324(1): 2018/11/05(月)11:23 ID:VvCIl2a5(1/2) AAS
頑張って言い作品作れば、より使う人も増え、ツール自体も進化する
良いサイクルに持っていけると考えるのが一番建設的
325: 2018/11/05(月)12:02 ID:NlOYj7vk(4/4) AAS
>>324
でもさ
特にプレイヤーサイドだと声がデカイのは無料連中な訳で
つまり、ハイスペックPC前提の大規模な課金ゲームに比べて重さが批判対象になりやすい
326: 2018/11/05(月)12:11 ID:vtR3GfbD(1) AAS
celeronノートで鶏ベンチやると数羽出すだけでガクッと落ちるんだよなぁ
製品版でこのあたりのPCも救えるくらいになってくれたらいいけど
327(1): 2018/11/05(月)14:42 ID:KMzlXjty(1) AAS
マルチコアに最適化がされてないから6コアi7も2コアi3もかわりなさそう
あとこのツールはウインドウサイズの拡大ですげーパフォーマンス落ちるな
4K画質で最大だと追加も影もない鶏で30フレームしか出ねー
FHDでも問題ないとPC側設定で画質落としたら拡大でも40〜50匹までは大丈夫になった
逆に処理落ちさせても他に支障ないから意図的にスローにできるのはプレイヤー視点では利点……な感じもした
等速だとたまに引き殺される魔女もスローなら無傷クリアできたしな
328: 2018/11/05(月)15:21 ID:0B+s5UMz(1) AAS
>>327
プレイヤー側に解釈での妥協、納得を求めるのは無しだろう
規格サイズが640x480で現在の標準がスマホででさえ1920x1080という現実のなかで拡大表示で倍スペック食うのはやっぱりアレだよねぇ
329: 2018/11/05(月)19:19 ID:nLGRRYVo(1) AAS
多分これGPUの機能使ってなくね?
今どきメモリ上のビットマップ編集して、VRAMに転送とかなんかな?
でもその方式のSDLでももっと軽いしな。
何なんだろう?
330: 2018/11/05(月)19:47 ID:VvCIl2a5(2/2) AAS
おおい!
いつの間にかShiftキー押しながらドラッグすると
一直線のリンクならまっすぐに出来るなんて便利機能実装してたんよ!
331(1): 2018/11/06(火)12:25 ID:m7hjPIaF(1/2) AAS
アニメーション追加で素材登録したやつって
素材で差し替えできるのかと思ったら無理なんやね。
アニメーション追加から全部作り直す必要がある。
途中でグラフィック追加したり修正したりって普通にあると思うんだけど
その都度全部のアニメーション作り直さないといけないって
大変なんですけど・・・
素材側で画像データの更新や画像分割の初期値が弄れるのに
省2
332: 2018/11/06(火)12:47 ID:rwVPxIIW(1/3) AAS
>>331
アニメーションから新規登録すると固定されてしまう?ぽいね
バグかどうかはちょっと微妙
素材の更新は先に素材を読み込んでからアニメーションで読み込んだ素材を選択すれば問題なく機能する
別の画像を読み込んでも作ったアニメーションそのまま使える
333: 2018/11/06(火)12:51 ID:zqUNZ7C7(1) AAS
すげぇ普通に出来ると思うけど何の話してんだろ?
334: 2018/11/06(火)12:56 ID:rwVPxIIW(2/3) AAS
アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む
↓
素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま
という事だと解釈したんだが…
335: 2018/11/06(火)13:06 ID:rwVPxIIW(3/3) AAS
ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな
…もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…?
336: 2018/11/06(火)13:37 ID:HB76RuNP(1/3) AAS
アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合
素材を差し替えても
部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した
それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし
必ず発生するわけでもないな
とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね
337(1): 2018/11/06(火)13:58 ID:HB76RuNP(2/3) AAS
素材の分割数は初期値でしかなくて
素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど
一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな
アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし
338(1): 2018/11/06(火)14:37 ID:m7hjPIaF(2/2) AAS
ありがとう!
アニメーション素材の登録→画像の選択で
素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら
プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。
素材で画像差し替えも反映されました。
でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで
素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい?
省2
339(1): 2018/11/06(火)15:53 ID:HB76RuNP(3/3) AAS
>>338
アニメーション右クリからの
アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって
それをダブルクリックしたところにあるじゃろ
素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで
最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に
変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値
340: 2018/11/07(水)01:03 ID:fuYVRisT(1) AAS
>>339
有難うございます。
分割再設定できました^^
素材の分割数の項目って何の機能も果たしてないなら必要ないんじゃ・・
とか思うけどそのうちここから設定出来るのかも知れませんねえ〜
341: 2018/11/08(木)01:47 ID:3QbhKvBu(1) AAS
みなさんはどこで素材を購入してますか?
無料の素材はここで探してます。
外部リンク:opengameart.org
有料でもいいので良質な素材が欲しいですね。
342(2): 2018/11/08(木)03:27 ID:PQLXe0XQ(1/4) AAS
画像は自作
SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば
って思ってるけど
ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな
外部リンク[html]:tsugi-studio.com
こういう手軽なので作って仮に入れておいて
探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか
343: 2018/11/08(木)07:21 ID:gwmGqffh(1/2) AAS
>>342
おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが
344(1): 2018/11/08(木)08:20 ID:PQLXe0XQ(2/4) AAS
へー
まあそんなもんだろ
345: 2018/11/08(木)12:16 ID:/LuYZDpe(1) AAS
音はいちばん最後だわな
重要じゃないわけじゃなくて順番として
346: 2018/11/08(木)12:28 ID:gwmGqffh(2/2) AAS
>>344
うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、
ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ
なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・
言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ
プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ
347: 2018/11/08(木)13:31 ID:ltHFsIW/(1) AAS
ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で
波形加工すればどんな音でも作れるよ
348: 2018/11/08(木)14:41 ID:n+p7bFAM(1) AAS
わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか?
349(1): 2018/11/08(木)15:05 ID:B4hLv941(1) AAS
マッチメイカァズのse使われすぎ問題
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた
350: 2018/11/08(木)15:23 ID:PQLXe0XQ(3/4) AAS
CCの素材はライセンスに注意だしなあ
CC0でも使えそうなんあるけど
CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか
具体的にどう表記すればOKかよくわからんが
CCは暗号化は違反ってのもあるから
CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな
音声は暗号化されないからいいが
省2
351: 2018/11/08(木)16:32 ID:gVVko4Wd(1) AAS
>>349
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね
352: 2018/11/08(木)16:44 ID:b5KJZBWR(1) AAS
音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・
353: 2018/11/08(木)17:49 ID:PQLXe0XQ(4/4) AAS
だったらoggを使えばいいだろ・・
354: 2018/11/08(木)20:12 ID:DwywvYve(1) AAS
これ以上無い正論
355: 2018/11/09(金)22:06 ID:m+NECody(1) AAS
トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、
それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。
実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。
356: 2018/11/09(金)22:34 ID:bV/eJBVM(1/2) AAS
え なにが問題なん
357(1): 2018/11/09(金)23:49 ID:bV/eJBVM(2/2) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
こゆことやろ?
橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて
オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん
358: 2018/11/10(土)01:50 ID:Nae6KLqp(1) AAS
>>357
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。
なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。
タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、
主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。
359: 2018/11/10(土)02:03 ID:F6CAWWqO(1) AAS
世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる
例えば上層下層のある橋の周囲のモブは
上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり
360: 2018/11/10(土)02:17 ID:7CCyGmq/(1/2) AAS
自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか
昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう
361(1): 2018/11/10(土)04:01 ID:7CCyGmq/(2/2) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
ふーむ
コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから
そんなに手間でもないけど
コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ
362: 2018/11/10(土)14:45 ID:Rfb38PAk(1) AAS
楽しそう
363: 2018/11/10(土)15:08 ID:VBz4xQH5(1) AAS
ダメだ\(^o^)/が気になって集中できんw
364: 2018/11/10(土)20:11 ID:vwOyrUvs(1) AAS
>>342
ああーこれたまらねえわ
とくにレトロのほう
買わせてもらうわ
365(1): 2018/11/11(日)08:53 ID:TQTDPHPn(1/2) AAS
単独の足音って魔王魂でしか見たことないんだけど
外にも扱ってるところとか知らない?
連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど
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