[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37 (1002レス)
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544: 2018/09/22(土)03:55 ID:qDKRpYHM(2/2) AAS
俺は後者だから、愚直なまでに地味にコツコツ手を動かす方が性に合ってる
545: 2018/09/22(土)04:04 ID:fafU+frl(2/3) AAS
>>542
なるほど勘違いしてた
ある程度は触ってたって意味ならチュートリアルは十分親切だから行けるね
個人的に本も見たいから買う派だけど、必要かって言ったらチュートリアルやれば十分だし癖がないからいい
ひよこ本はつまらなかった
546: 2018/09/22(土)04:09 ID:f+ohLYSc(3/3) AAS
公式チュートリアルはすごく良くまとまってるのに一部日本語化されてないのが惜しいんだよな
特に動画は字幕とエディタを視線が行ったり来たりになるからなかなか頭に入ってこない
547(1): 2018/09/22(土)07:45 ID:oI2xz2yv(1) AAS
どの程度の事をやりたいのかによるけど未経験者がプログラミングを含めて習得するには基本的に年単位の時間が必要
例えばIT専門学校に2年通っても大抵の生徒はまともなプログラムを作れるようにはならないくらいプログラミングは適性と経験が必要ってことを覚悟したほうがいい
尚、他人が作ったものをちょこちょこ改変するのが主な目的なら難易度はぐっと下がる
公式チュートリアルは英語で無理って人にはひよこのたまごをオススメ
外部リンク:hiyotama.hatenablog.com
548(1): 2018/09/22(土)09:13 ID:WjPBRqZK(1) AAS
C#やる人はまずVSの操作をきちんと覚えたほうが効果的、デバッグ方法は必須
変数の確認をいちいちDebug.Logで確認してたら日が暮れる
Unityはずっとmono使ってたせいかチュートリアルはVSとの連携がいまいちだから要注意
549: 2018/09/22(土)10:40 ID:VK6Rqjj4(1) AAS
公式のチュートリアルが流せるぐらいになったら実際に作るといろいろ捗る
550: 2018/09/22(土)12:08 ID:YEwoiP5a(1) AAS
>>1のチュートリアルのページをクリック
>初めての人は、まず、こちらから始めましょう。(初級)
>クリック!
Roll-a-ball tutorial
Create a simple rolling ball game that teaches you many of the principles of working with Unity.
英語\(^o^)/オワタ
551: 2018/09/22(土)14:54 ID:FirpTLEM(1) AAS
ちなみにそこに書かれてる英語がもう難しいのけ?
552: 2018/09/22(土)17:26 ID:BsGtAZV4(1/2) AAS
AA省
553: 2018/09/22(土)18:57 ID:BsGtAZV4(2/2) AAS
自己解決しました。
GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags
GameObjectUtility.SetNavMeshArea
を使うのですね。
今度はNavigationの Areas に設定する
Name と Cost について
スクリプトで設定できないか探しています。
省1
554: 2018/09/22(土)19:55 ID:fafU+frl(3/3) AAS
>>547
そう言うとやたら難しそうだろ
専門学校は1000時間程度の勉強でもっといい環境の大学行けるのに行かない中卒レベルの学力のやつでほとんど構成されてる
目的意識も勉強する習慣もないやつがほとんどで、学校側は文科省からのプレッシャーもないし、飼い殺しで稼ぐのが基本
それが実際なのに2年間専門的な環境でガチったやつでも物にならないみたいな印象操作はやめようぜ
555: 2018/09/22(土)21:23 ID:aKpae59/(1) AAS
>>548
その手の事を詳しく解説してるサイトとかある?
556: 2018/09/23(日)01:50 ID:v/MuFyTl(1) AAS
ITの専門学校に行く奴は一部を除いてもともと出来ないから行くんだよね。
ゲーム専門学校と同じで、入る前からゲーム作ってて本気でやってる一握りだけ使い物になる。
557: 2018/09/23(日)01:53 ID:tL5O2c/8(1) AAS
現実は全然そんなことないけど
558: 2018/09/23(日)02:27 ID:rSrXTHh7(1) AAS
だな
本物はやっぱ藝大に行くんだわ
559: 2018/09/23(日)02:44 ID:PxSN+a24(1/2) AAS
しょぼいゲームは誰でも作れるから絵で差が出るのは確か
専門でも元々プログラミング出来るやつは他の科選んだりするし
560: 2018/09/23(日)02:51 ID:NJ183MQ/(1) AAS
自分の書いたコードですら読むのに時間がかかるってのに、他人のコードを修正できたら大したものですわ
561: 2018/09/23(日)09:21 ID:IfJj8d8g(1/6) AAS
コードの修正は簡単なことからやるんよ
たとえば、HPと表示してるのを体力にしたりね
慣れてきたら難しいのを修正すればいい
562(2): 2018/09/23(日)09:27 ID:RpcLDkoG(1) AAS
プログラム出来る人は山ほどいるがオリジナルのゲーム作れる人はほんの一握
職業としてプログラム出来る人のほとんどはゲームとは無縁な世界で生きてるけど
趣味として他人のコードを読むくらい難しくはないだろ
563: 2018/09/23(日)10:13 ID:PxSN+a24(2/2) AAS
現実は全然そんなことないけど
564: 2018/09/23(日)10:44 ID:ovhbaYSR(1) AAS
まあ偉そうにSEなんつーても日本じゃ実態は営業&雑用係だからな
下流のプログラマーも出来合いの型のコピー&変更作業ばっか
某一流企業の上級プログラマー職は別次元の人たち
565: 2018/09/23(日)11:57 ID:FdR7PnDJ(1) AAS
主語が大きい話をしてると馬鹿にされちゃうよ?
566: 2018/09/23(日)12:05 ID:2EcvFg6p(1) AAS
使い物になるの定義がチームリーダークラスって話なら一握りだろうな
その他は言われて動くタイプの兵隊さんが沢山量産される訳で
これは人間の産まれながらの資質の部分だから教育レベルは正直関係無いけどな〜
567: 2018/09/23(日)12:12 ID:9vyYbQu0(1) AAS
>>562
他人のコード読んでなんでこんなせっけいしそうになってんだよくそがぁぁぁぁ!ってのがよくある
568: 2018/09/23(日)12:33 ID:M/L2SPaH(1) AAS
>>562
素人の他人の汚いスパゲティコード簡単に解読出来るわけねーだろ
569: 2018/09/23(日)12:44 ID:WwZv/SHN(1) AAS
Unityの公式チュートリアルやアセットストアにあるのはわかり易いコードが多い
C#でスパゲティになるような素人のコードをわざわざ見る価値はない
まあエロゲのプラグインMOD等ではまれによく見るけどw
570(2): 2018/09/23(日)14:01 ID:IfJj8d8g(2/6) AAS
NゴンはUNITYで使えますか?
さんかくにしなければいけないんでしょうか
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
腕のモデリングしているんですが、手と腕だと必要な頂点数が異なるので、つなぎ目が汚くなります
こういう場合はどうすべきなんでしょうか
571: 2018/09/23(日)14:19 ID:2UBTbv64(1) AAS
外部リンク:www.reddit.com
質問もコピペ?
572(1): 2018/09/23(日)14:21 ID:IfJj8d8g(3/6) AAS
そうです
何が悪いんですかね
573: 2018/09/23(日)14:22 ID:ZrhjmkUd(1) AAS
荒らしかよ
574: 2018/09/23(日)14:42 ID:IfJj8d8g(4/6) AAS
あらしではないです
ただのマルチです
575: 2018/09/23(日)14:49 ID:AGKELNSB(1) AAS
>>572
頭
576(1): 2018/09/23(日)16:12 ID:XP0eKoWi(1) AAS
>>570
ライトウェーブならグリッド集約、頂点結合、すれば消せるけど、これはブレンダー?同じ機能があればできるかと。あと、ラインぽりごんになるからその消去。
577(1): 2018/09/23(日)17:02 ID:bpEgFKfm(1) AAS
目立たない場所で頂点をまとめて(?)粗密の差を減らすんだよ>>570
てそういう質問ではないのかな
578(1): 2018/09/23(日)17:28 ID:IfJj8d8g(5/6) AAS
>>576
BLENDERですね
>>577
目立たない場所とは例えば服の中に隠れてしまうような場所でしょうか?
質問の要点としては、腕と手では必要な頂点数が異なってくるので、つなぎ目に三角ポリゴンができてしまう
その三角をどう処理するか
ということでした
省1
579(3): 2018/09/23(日)17:44 ID:jZ7PBNBx(1) AAS
アセットストアで画面を回転させるコード買ったんだけど
90°毎にぴったり合うようにするにはどうしたらいいでしょうか
580: 2018/09/23(日)17:52 ID:V8UsqY3H(1) AAS
>>578
普段からQuadオンリーで繋ぐように練習してないから三角が出来る
これはもうお箸を使うかスプーンを使うかの習慣と同じで、日常的に自然にスッと
出来るだから、一度悪癖が付いたら矯正するだけで何年も掛かる
ここまで下手だと、細かい事気にしても大して変わらないからどうでもいんじゃね?
581: 2018/09/23(日)17:58 ID:IfJj8d8g(6/6) AAS
>>579
その買ったコード載せないと誰も答えれんじゃ
582(1): 2018/09/23(日)18:11 ID:ObN5facQ(1) AAS
>>579
更にアセットを買えばいいでしょう
583: 菩薩@太子 2018/09/23(日)18:25 ID:pdgelo9u(1) AAS
>>582
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は、我の見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
584(1): 2018/09/24(月)01:38 ID:0jCA4F7a(1) AAS
すみません
やっぱり調べても見つけられなかったので
もう一度質問させてください。
Navigationの Areasはデフォルトで
Name Cost
Built-in 0 Walkable 1
Built-in 1 Not Walkable 1
省10
585(1): 2018/09/24(月)11:05 ID:gQVMOE8T(1) AAS
>>584
アセットを購入するとできると思いました
586(1): 2018/09/24(月)11:52 ID:OhCCzuyV(1) AAS
ぶっちゃけ最初からアセット頼りで作るのは止めた方がいい
自分でも作れるレベルになってから時短の意味でアセットは使う物だよ
そうでないとアセットに振り回されて小さなトラブルですら修正出来ずに自滅するだけ
587(3): 2018/09/24(月)12:53 ID:wE5psJ8R(1/2) AAS
まず小さなゲームを完成させるべきですか?いろんなジャンル作りたいけどね
588(1): 2018/09/24(月)13:44 ID:jollpaqj(1/2) AAS
あるプロジェクトの画面で
Package Manager で あるパッケージをダウンロードしたのですが、
別のプロジェクトを開いたときに、
ダウンロードしてあるはずのパッケージがダウンロードしてない状態になってます
こういうパッケージやアセットなどは他のプロジェクトに反映されないのでしょうか?
589(1): 2018/09/24(月)13:47 ID:ctpAh0Z2(1) AAS
>>587
小さなものも作れないのにいろんなもの作りたいとはおこがましいとは思わんのかね?
590: 2018/09/24(月)14:02 ID:fz3yDGkK(1) AAS
>>589
思ってないから書き込んでるんだろうが。そんな事もわからないのかね?
591: 2018/09/24(月)14:41 ID:nfsmT/77(1) AAS
>>587
何も分からない?なら、まずは小さいものですね。
徐々に増やしていき、公開までのロードマップ引けばいいかと。
592(1): 弟子 2018/09/24(月)14:44 ID:wE5psJ8R(2/2) AAS
>>588
自分もそれなった
おそらくプロジェクト毎だと思われる
なので自分は、一度DLしたのはローカルにパッケージをエクスポートして保存してる
593: 2018/09/24(月)16:47 ID:DhkONc05(1) AAS
デフォルトでpackage mannagerがunity ad入れてくるのやめてほしいな
ちょっとハマったぜ
594(1): 菩薩@太子 2018/09/24(月)17:59 ID:z11BJT9d(1) AAS
汝らよ、キムヨナはすてきに素晴らしいから、すてきに尊敬しなさいw
動画リンク[YouTube]
595: 2018/09/24(月)18:10 ID:6PeQ428x(1) AAS
>>587
色んなジャンルの未完成品を作るといいですよ
596(1): 2018/09/24(月)21:22 ID:/o8z2bm6(1) AAS
UnityCrashHandler32というのがビルドするとexe形式で出てきてしまいます。
BuildSettingの「Add Open Scenes」ではとくにその旨のシーンはせっていしていません。
ググっても詳細が出てこず、困っています。
なにかわかる方いますでしょうか。
597: 2018/09/24(月)21:33 ID:1zSe1SQ9(1) AAS
>>579
せめてアセット名を
598: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/09/24(月)21:53 ID:yvzfYnwj(1) AAS
>>594
何で動画こんなにカックカクなんでふか?(^^
599: 2018/09/24(月)22:15 ID:jollpaqj(2/2) AAS
>>592
ありがとうございます
なるほど、そうすればいいんですね
Sceneの名前を変更したら、
中身を全くいじってないのに
ビルドしたときに画面が真っ白になってしまうのですが、
Sceneの名前は一度決めたら変えられないのでしょうか?
600(1): 2018/09/24(月)22:22 ID:X1vBFf3E(1) AAS
>>596
アセットを購入して勉強しましょう!
601(1): 2018/09/25(火)06:41 ID:YhTUiHWz(1/8) AAS
2dゲーのほうが手間は少ないですか?
602: 2018/09/25(火)07:20 ID:aYXjJqXH(1) AAS
>>601
たとえばアニメで考えればいい
3Dアニメと2D手書きアニメどちらがが手間が少ないか
ゲームでも似たようなもの
603: 2018/09/25(火)07:31 ID:YhTUiHWz(2/8) AAS
2dが手書きとは限らないでしょ?
604: 2018/09/25(火)07:51 ID:/NPEtW1B(1/4) AAS
3Dと2Dでそれぞれ手間の比が3:2です
これはピタゴラスの定理として業界じゃ常識ですね
605(2): 2018/09/25(火)09:03 ID:8IEcwzh5(1/3) AAS
何手間とか聞いてるの?
作りたいものを作るんじゃなくて?
606: 2018/09/25(火)09:05 ID:AJN43/qU(1) AAS
いつものキムチ自演劇場
607(1): 2018/09/25(火)09:22 ID:/NPEtW1B(2/4) AAS
>>605
作りたいもの作るだけじゃ子供じゃん
作りたくないものや現実的な手間を考慮して作るのが大人
608: 2018/09/25(火)09:36 ID:58MyUDrr(1) AAS
ロボットがかっこよく動くSLGを作ろう!という目標あったとしても
アニメーターを大量に雇って2D絵を動かして作るのか(スパロボ方式)
3Dモデルを動かして連番PNGで書き出して再生するのか(Gジェネ方式)
3Dモデルをリアルタイムで動かすのか(スパクロ方式)
でそれぞれ違う実装方法があるからな
609: 2018/09/25(火)09:51 ID:9BU9xFQT(1) AAS
個人的な考えだが、どのくらい手間がかかるのかは
自分の実装したい内容から予測出来るぐらいじゃないと
完成させるのは難しいと思う
(作業量が分からん = どういう作業をすべきか見通しが立ってないって事だから)
610: 2018/09/25(火)09:53 ID:0Q0TT4E/(1) AAS
>>605
別に3Dのロボットがグリグリ動くものを作りたいじゃなくてこう言ったゲーム内容が作りたいってのがあってグラフィックとかはそこに対して影響を及ぼさないなら手間がかからないものを選ぶのは当たり前
611(1): 2018/09/25(火)10:30 ID:8IEcwzh5(2/3) AAS
>>607
前提なく2d3dの手間を聞いている時点で製作者として子供の域だよ。作るものによって大きく変わるのは周知。それすら知らないから作りたいもの作るべきw
612: 2018/09/25(火)10:35 ID:+VI5+XSs(1/2) AAS
ガキ同士でケンカすんな
613: 2018/09/25(火)10:37 ID:/NPEtW1B(3/4) AAS
>>611
子供の戯言はどうでもいいが
法則によって3Dと2Dは作るものに関わらず手間が3:2の比になるよ
1Dなら2Dの半分の手間、さらに0Dつまり脳内製作なら手間なく無限にゲームを作れる
614: 2018/09/25(火)10:42 ID:+VI5+XSs(2/2) AAS
天才かよ
615: 2018/09/25(火)11:05 ID:z8QYGEql(1/2) AAS
【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ?@トレーヤのUFO
2chスレ:liveplus
616: 2018/09/25(火)11:50 ID:YhTUiHWz(3/8) AAS
練習としてカービーボール作るのであとで質問しにきます
マッチ3難しいんで逃げます
617: 2018/09/25(火)11:56 ID:YhTUiHWz(4/8) AAS
画像リンク[jpg]:i.ytimg.com
例えばカービーボールのこのような規則性のある地形なんですが、これは手作業でモデリングしているのか、何かしらのツールを使っているんでしょうか
マイクラ的な
618: 2018/09/25(火)13:36 ID:YhTUiHWz(5/8) AAS
外部リンク[php]:www.appbank.net
これも近いですね
マイクラみたいにいろんな形のブロックを用意して、配置してる感じでしょうか ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:6303213169c40ef413ad992a60a479a3)
619(1): 2018/09/25(火)15:20 ID:CObW7eVU(1) AAS
中の人じゃないとわからない質問する意味がわからんなw
その答えを知ったところで何すんだ(´・ω・`)
620: 2018/09/25(火)16:43 ID:/NPEtW1B(4/4) AAS
こういう質問こそゲーム会社社員さんのスレでしたらいい
621(4): 2018/09/25(火)17:42 ID:NYmsY/U8(1) AAS
一つのSceneを表示させた後に、そのSceneの上に重なるように
後から別のSceneを表示させたくて
このスクリプトを初めのScene内の空のGameObjectに貼ったのですがうまく動きません。
訂正お願いします。
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class (このスクリプトファイル名) : MonoBehaviour
省7
622(1): 2018/09/25(火)17:50 ID:YhTUiHWz(6/8) AAS
>>619
それはそうなんですが、一般的にどういう作り方してるものかしりたかったので、、、(´・
623: 2018/09/25(火)17:55 ID:YhTUiHWz(7/8) AAS
マイクラみたいにポンポン配置できる機能とかないでしょうか
スナップを使う方法はありますが
624: 2018/09/25(火)18:45 ID:8IEcwzh5(3/3) AAS
>>622
多種多様。
データによって違う。
オリジナルマップエディタ> csv?cad? >手入力
な感じ。
左はプログラマ負担増、右はデザイナ負担増。
データによって、力関係によって、選択される。
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