[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
113
(1): 2018/08/25(土)20:09 ID:rGvsxh04(2/4) AAS
表示関係の不具合は出なかった
主に処理落ち(スロー化、フレームレート落ち)がヒドイ
当たり判定の無いキャラは問題なくて
判定付きのヤツが問題
アップデート怖いね
114: 2018/08/25(土)20:17 ID:rGvsxh04(3/4) AAS
>>112

1フレーム内での瞬間最大数は650前後
同じものなので組み方は一緒です

問題出てないのはうらやましい
115: 2018/08/25(土)20:32 ID:xcPeKRCP(1) AAS
オブジェクト数650だと多分cf2.5で快適に動作する上限に到達してるので
オブジェクト数を減らさないと速度維持は厳しいでしょうね

pcのスペックにもよるけど500を越えたら段々と処理落ちが始まるので
シーン毎にパーティクルやエフェクトの数の最大数を変えるとか組み方で
対処するしかないんじゃないかな
116: 2018/08/25(土)21:04 ID:rGvsxh04(4/4) AAS
当たり判定の無いオブジェクトなら2000オーバーでも
まったく問題ないのになぁ

まぁ仕方がないけど仰る通り
組み方とかいろいろと考えて対処します
117: 2018/08/25(土)21:07 ID:l7FofDP3(1) AAS
>>113
その判定はどういう付け方してるとか言ってくれないとわからないな
291.6は確かに俺がわかってる限りでもいくつか不具合あるからそれも本体側の不具合かもしれないが
公式のバグ報告場所がいつまでも再開しないからどうしようもない
118: 2018/08/27(月)02:52 ID:pNY1P7gU(1) AAS
かなり変わった人間ではあるけど1日で勤務先の監視カメラソフトを作るような職場の博士が
バージョンアップは何か問題が起こってる時にそれが解決する場合だけやればいいとか言ってた。
何かが修正されたからと言って自分に関係ないならしなくていいって。
119: 2018/08/27(月)10:09 ID:JECVaQUl(1) AAS
理論は合ってる
120: 2018/08/27(月)13:06 ID:bKYxgRgD(1) AAS
16bitの時代は処理速度を維持するためにやりくりするのもテクニックだったけど
今は開発者の瀬戸際の見極めよりツールの基本性能への依存が大きいような気がして
現界ギリギリまで攻めてる感動とかはあまりなくなったよね

昔は処理速度が落ちてるのも現界までパワーを引き出してるからだとか好印象持たれたり
したのにねぇ
121: 2018/08/27(月)13:40 ID:DCn0BFCh(1) AAS
遊ぶ側のPCスペックがまちまちなのでギリギリのラインがわからないなぁ
122: 2018/08/27(月)16:27 ID:w0Pmd8Ey(1) AAS
プレイヤーが重いと言うと
こちらグラボGTX○○で開発してますが問題ないです(ドヤァ
こういうやつはどこでもいる
123: 2018/08/27(月)23:59 ID:7FICON83(1) AAS
オレは逆パターンを経験したよ
うちは低スペックPCで作ってるんだけど
ネットカフェのPCでテストプレイしたら爆速すぎてゲームにならんくなった
原因はタイマー動作使って組んでたせい
タイマーの危険性を身をもってしりました
124: 2018/08/28(火)21:14 ID:ENN/74D0(1) AAS
フレームベースがめんどいから
タイマーで作ろうという魔がさしそうになったけどやらんくてえがった
125: 2018/08/28(火)22:45 ID:UeeybdJ0(1) AAS
テーブルゲームみたいなあんま描画しないようなジャンルなら
タイマーのほうがよさげ
126: 2018/08/28(火)23:28 ID:PzNaFcbg(1) AAS
どんなもの作ってもびっくりするぐらい低スペックなPCでやる奴はいるし
びっくりするぐらい高スペックなPCでやる奴もいる
127: 2018/08/30(木)18:14 ID:g9jGpHS5(1) AAS
タイマーってプレイ環境によってタイミング変わるのか、知らんかった
ちょっとした罠だな
しょうがない、別方法で作り直すか・・・
128: 2018/08/30(木)19:54 ID:H+gmLMrg(1) AAS
タイマーベースは実時間ベース
フレームベースはゲーム内フレームベース
タイマーベースで1秒ごと
フレームベースで60フレーム事
同じように見えるけど、ゲームには処理落ちというスローが起きるので
タイマーベースにしていると処理落ちしてるのに実時間の1秒ごとに処理されてしまい
処理が狂うことが考えられる。
省1
129: 2018/08/30(木)22:05 ID:BHrhkP36(1) AAS
確か「タイマーベースで動作」にチェック入れてたら、ゲーム中にウィンドウ切り替えしたりすると、おかしな動作してバグった記憶がある
組み方にもよると思うけど、ユーザー側が普通にするであろうことで想定外のことが起きるので、使わないようにしてる
130: 2018/08/30(木)23:18 ID:3R1yPV5q(1) AAS
何もかも全てタイマー条件で動作するようにしてタイマーベースで動作させるか
タイマー条件を一切使わずにタイマーベースのチェックを外すかどちらか
簡単だと思う方を選べばいい
131: 2018/08/31(金)00:05 ID:5T9lix/W(1) AAS
全てを自分で管理したいならフレームベースで動かすのがベストだぞ
そもそもフレームベースで組まなきゃ諸々の数値を数式エディタに持って行けないし
132: 2018/08/31(金)01:51 ID:V8fFTpz6(1) AAS
似た感じの初心者あるあるで、弾も「オブジェクトを発射」でやるのではなく、イベントをちゃんと組んでやったほうがいいね
全体を一時停止しようにも発射した球だけ止まらない現象が起きるので
133: 2018/08/31(金)07:43 ID:EodSPMtt(1) AAS
そもそもタイマーにした方が良い事ってある?
134: 2018/08/31(金)09:42 ID:Uv7ssXd0(1) AAS
タイマー、オブジェクトを発射のほかに
トランジションもラクだからといって使うと不具合が出るんだよな
フェードインに便利だからと使ったら痛い目あったことがある

あと、「ジャンプとはしご」もバグあるからPMOが登場したんだっけ
135: 2018/08/31(金)16:27 ID:VRJk/m2t(1) AAS
フレームベースで作ってるけど
プレイ時間とか一定時間置きに支援品貰えるとかのイベントではカウントにタイマー使ってる
フレームベースでもタイマーを条件で使う分にはフレーム進行と絡ませない使い方なら問題無さそうかな便利だし
136: 2018/09/01(土)01:13 ID:FS4d8xqz(1/2) AAS
固定値から特定のインスタンスの変数を取得する方法を探しています。

例えば、オブジェクト"XXX"に固定値"111111"と固定値"222222"のインスタンスがあり、
その中でも特に
固有値"111111"のオブジェクト"XXX"の変数Aの値
を参照したい場合などです。

初歩的な質問かもしれませんが、よろしくお願いします。
137
(1): 2018/09/01(土)03:18 ID:HinbK7Ec(1) AAS
固定値からかぁ・・・参照するオブジェクトの固定値を予めどこかに取っておくなりしないと
固定値からの参照は難しいんじゃないかな あまり効率よくないみたいな?

作成時にオブジェクトに通し番号を振っておいて通し番号から変数を読み出すオブジェクトを
特定する方が簡単なような気がするけどどうだろう?
オブジェクト「い」の変数Aがオブジェクト「ろ」の変数Aと同じ時、オブジェクト「い」の
変数Bをカウンターに表示・・・みたいな感じ あまり参考にならなくてごめんね
138
(1): 2018/09/01(土)04:11 ID:xgGolp6m(1) AAS
具体的にゲームでどういう動作させたいのか詳しく書くと良いアドバイス貰えやすいかも
139: 2018/09/01(土)11:51 ID:FS4d8xqz(2/2) AAS
>>137 >>138
ありがとうございます。

>>作成時にオブジェクトに通し番号を振っておいて通し番号から変数を読み出すオブジェクトを
特定する方法
この方法の実装方法が良く分かっていないのですが、「値を参照してオブジェクトを選択」
を使うということでしょうか。 
「値を参照してオブジェクトを選択」だと、"アクションを行うインスタンス"は選択できても、"数式エディタ内で参照されるインスタンス"って特定できなくてたぶん無理ですよね。。。
省8
140
(1): 2018/09/01(土)19:31 ID:cj22zcfu(1/3) AAS
うーんちょっとまだよく分らないんだけど「オブジェクトの変数を固定値を使って調べる」だけならば
イベントエディタで『(オブジェクト名)の固定値=○○ イベント連続時に1回のみ実行』の条件で
カウンターなり別のオブジェクトの変数なりに「(オブジェクト名)変数Bをセット」で取得できるんだけど
恐らく聞きたいのはそう言うことではないんだよね?

数式エディタ上で計算式に組み入れたいと言うことなんだろうか?
141: 2018/09/01(土)19:38 ID:weKgSYRO(1/2) AAS
フレームをリスタートしたときに、再生中のBGMも最初からになってしまうんだけど
そのまま流し続けるのにはどうしたらいい?
142
(1): 2018/09/01(土)19:49 ID:cj22zcfu(2/3) AAS
フレームをまたいでサウンドを再生のチェックを入れておいて
「○○が再生されていない」条件の時のみbgmをフレーム開始時にループ再生でいいんじゃないかな
143
(1): 2018/09/01(土)20:04 ID:l9hN0D89(1) AAS
フレームをリスタートさせずに他のフレーム経由させて戻ってくればいけるかも
144
(1): 2018/09/01(土)20:58 ID:weKgSYRO(2/2) AAS
>>142
そうしてみてるんだが、何故か最初から再生されてしまうんだ
なんか間違ってるのかな

>>143
別のフレームまたぐと一瞬チカっとしてしまうのが気になるんだが
BGMは途切れずに再生されたからそれでいくよ、ありがとう
145: 2018/09/01(土)23:58 ID:cj22zcfu(3/3) AAS
>>144

いやフレームのリスタートをしてるんならフレーム自体が再読み込みされるから
その都合でそうなるんだと思うよ とすると143の別フレーム挟む方式しかないかな
146: 2018/09/02(日)00:06 ID:3GvLrJwD(1) AAS
>>140
すみませんお騒がせしました!
おっしゃる通りの条件で設定したら無事取得できました。

可変で絞り込んだ時と、固定で絞り込んだ時の挙動が若干違うのを知らず早とちりしていたようです。
ありがとうございます。
147: 2018/09/02(日)01:29 ID:MY5jUtAx(1) AAS
今のバージョンバグあるってマジかー
バージョンアップしちまったー!
148: 2018/09/02(日)05:40 ID:RgFk0LnJ(1/5) AAS
敵キャラの動きのパターンをオブジェクトの変数に影響するように作ったのだけど敵キャラを複数配置したら全部同じ動きになってしまった

敵キャラをpmo個別に配置してグループに変数変化させて動かしてるけど
グループにパターンをいれながら全オブジェクトを個別に動かすことはできるのだろうか

ややこしくてうまく説明できないな
149: 2018/09/02(日)09:16 ID:OHnryWpo(1) AAS
物理エンジンの動きがhtml5で書き出すと明らかにテストプレイと挙動が違うんだが
これってどうにもならない?
150
(1): 2018/09/02(日)09:20 ID:x685iciS(1/4) AAS
pmoの挙動をよく知らないけどforeachじゃ駄目なの
151: 2018/09/02(日)13:04 ID:RgFk0LnJ(2/5) AAS
>>150
どうだろ
ちょっと組んでみる
152: 2018/09/02(日)16:22 ID:RgFk0LnJ(3/5) AAS
もはや複雑すぎてダメだこれ
わけわからなくなった上に使いづらい
153: 2018/09/02(日)16:40 ID:YhzpF2tW(1) AAS
変数割り振ったらすべての行に変数を参照する条件を追加
これ忘れるとすべて同じ動きになっちゃう
154: 2018/09/02(日)17:03 ID:x685iciS(2/4) AAS
調べてみて今更知ったけど対象と同じ数だけ設置が必要なんだなPMOって
情報量多いオブジェクトだしForeachで一括操作出来ても敵数と動きの複雑さによっては負荷が半端なさそう
155: 2018/09/02(日)17:29 ID:RgFk0LnJ(4/5) AAS
動くは動くと思うんだけど

オブジェクト1=pmo1
オブジェクト2=pmo2
...

そこにオブジェクト変数にforeachとか言われたら完全に頭パンクした
( ゚     Д   ゚)
156
(1): 2018/09/02(日)18:40 ID:x685iciS(3/4) AAS
オブジェクト1=pmo1
オブジェクト2=pmo2
と個別に設置しなくてよくする為に Foreach を使って PMOオブジェクト を作成
オブジェクトグループ および PMO につきループで set object して
ついでに同じ行内でオブジェクト変数に書いておいた PMO の設定値を入れてやるっていうイメージ

オブジェクトグループおよびPMOのForeach回しっぱで操作しなきゃいけないし
グループに配属されるオブジェクトをあらかじめ全部配置した状態を想定したものだけど
157: 2018/09/02(日)18:43 ID:RgFk0LnJ(5/5) AAS
なんかまだよくわからんができそうな気がしてきた
あんた天才か
158: 2018/09/02(日)19:12 ID:x685iciS(4/4) AAS
ツクラー上がりの凡人のイメージなのであしからず・・・
リポップタイプのメイプルとかラテールの雑魚みたいのに適した感じかな↑のは
159
(1): 2018/09/02(日)19:18 ID:Ubox0JKJ(1) AAS
CF2.5起動すると『表示領域を作成中』と表示されたまま起動できないんだけど何か対策ありませんか?
メモリー解放やPC再起動しても直りません
160: 2018/09/02(日)23:04 ID:hcuWXcL9(1) AAS
クリーンインストール
161: 2018/09/02(日)23:51 ID:Tp12T5L5(1) AAS
>>159
CF25関連のレジストリ破損すると同様の症状が出ることがあるので
一度ファイルをバックアップしてCF25をアンインストールしてまた再度インストールしてみるといいかも
エクステンションとか消すとまた集めるの大変だから絶対バックアップは忘れないでね
162
(2): 2018/09/03(月)00:27 ID:u3S9E3dF(1) AAS
バックアップってエクステンションのバックアップだけ取っとけば大丈夫かな?
163: 2018/09/03(月)07:23 ID:6YMmEg7x(1) AAS
>>162
Clickteam Fusionディレクトリ丸ごとコピーしておけばいいよ
再インストールが終わって正常に起動するか確認できたら、バックアップしておいたファイルを貼り付けして上書き
ただしmmf2u.datはインストールのたびにファイル変わってる気がするので
これだけは上書きしない方がいいかもしれない
164: 162 2018/09/03(月)12:43 ID:wpPfizAo(1) AAS
わかりました。教えていただきありがとうございますm(_ _)m
バックアップ後、CF2.5再インストールしてみたいと思います
165: 2018/09/04(火)18:10 ID:xXZUxOUz(1/3) AAS
>>156
やっぱこれ俺には難しかったわ
オブジェクトの数だけひとつのオブジェクトに命令が過重されて発生してしまう
原因もよくわからん
まずpmo使わない方法でやってみるわ
166: 2018/09/04(火)18:44 ID:xXZUxOUz(2/3) AAS
forech使って複数敵キャラ制御するサンプルか講座あったら求む
167
(1): 2018/09/04(火)18:47 ID:6mShEfni(1) AAS
外部リンク:prester.org
この辺読めばいいかもしれない
168: 2018/09/04(火)19:25 ID:xXZUxOUz(3/3) AAS
>>167
ありがとう!
169: 2018/09/04(火)20:23 ID:vn3JUYup(1) AAS
高速ループもforeach(各オブジェクトにつき)も開始条件と同じ項目を
ループ実行中の行にも入れておかないと同じオブジェクトで一番最後に作られたものにしか
適用されないことがある

自分では条件に当てはまるオブジェクトはこれしかないだろと思っても
CF2.5はアホだからそこまで指定してやらないと解ってもらえなかったりするんじゃよね
170
(1): 2018/09/05(水)18:32 ID:IxVlmuO3(1/2) AAS
だめだ
制御難しい
他にもサンプルみたけどなかなか理解できんわ
挫折_| ̄|○
171
(2): 2018/09/05(水)18:53 ID:j6Looo/v(1) AAS
フリーダムプラネットのswitch版出るらしいけどcf2.5のswitch対応来るの?

>>170

まったりがんばれ
172: 2018/09/05(水)19:03 ID:IxVlmuO3(2/2) AAS
cf2.5はhtml5に出力できるらしいから
スイッチでリリースできるんだろなと
以前から考えてはいた

>>171
俺はモウダメダ_| ̄|○
173: 2018/09/05(水)21:19 ID:PlzZCx/g(1) AAS
foreachは高速ループと似たようなもんだよ
最初は難しいと感じるかもしれないけど171さん言うようにまったりやってたらそのうち理解出きると思うよ
174: 2018/09/06(木)02:30 ID:sfun++2z(1/2) AAS
1フレームのイベント数上限20000行が見えてきた・・・
オブジェクトに仕込むべきなのかなとか思うけどそれすると後々困りそう
なんだよねー
175: 2018/09/06(木)06:06 ID:gNL7QnIg(1) AAS
20000てすごいボリュームですな
オレは1つのゲームにそこまでモチベーション続かない、、、
176: 2018/09/06(木)12:38 ID:A+DrlEwK(1) AAS
>>171
cf2.5が対応というより、Switch自体がPCゲーを簡単に移植できる設計になってるらしい
177
(1): 2018/09/06(木)16:19 ID:qtoMVlGU(1) AAS
外部リンク:jp.automaton.am
RainwayってストリーミングソフトがSwitchに対応したら夢広がるな
まぁ任天堂は認めなさそうだけど・・・
178: 2018/09/06(木)19:56 ID:sfun++2z(2/2) AAS
>>177
SteamLink・・・
179: 2018/09/06(木)23:30 ID:LyU7SX58(1) AAS
俺がsteamにそこまでハマらない理由は、外でプレイできないからなんだよね
スマホからsteamのゲームがプレイできる有料アプリもあるけど、低フレームだし遅延が酷くて使い物にならなかった
steamはスマートフォン対応に本腰入れたら、もっと市場拡大できると思う
なんならGoogle Playやappstoreを通さずに独自のストアを開けばバイオレンスなゲームも扱える
180: 2018/09/08(土)14:59 ID:NkjQXHYV(1) AAS
前にPCゲーができる持ち運べる携帯機見たことあるけど、アレいいなと思った
181
(1): 2018/09/08(土)16:00 ID:L2dvDjLy(1) AAS
GPD WINかな?画面の小ささとか気になる部分はあるけど携帯出来るのはやっぱ良いよ
182: 2018/09/08(土)16:16 ID:SYKQ638K(1) AAS
>>181
それだ!
183: 2018/09/08(土)18:02 ID:Mjg2bCdq(1) AAS
window携帯とは違うのか
184: 2018/09/08(土)18:10 ID:leQzb+U1(1) AAS
GPDWIN欲しいなぁ
でも、ちょっとお高いんだよなぁ
もっと安くなって携帯ゲームPCのスタンダードになればいいのに
185
(1): 2018/09/08(土)19:29 ID:VzA4Xwnp(1) AAS
流石にいいかげん該当スレでやれとしか
186: 2018/09/08(土)19:49 ID:aFzWLEsR(1) AAS
スマホでええやん
187: 2018/09/08(土)22:09 ID:GFi5Z1M8(1) AAS
スマホは物理キーないのが痛いな
アクションゲームするには操作に難がありすぎる
188: 2018/09/09(日)01:47 ID:dReK9viO(1) AAS
今更かもしれんがイベントエディタでオブジェクトの縦列クリックした時に出るメニューにある
「カウント」ってやつの「各オブジェクトにつき」ってのがforeachで使い方はおおよそ高速ループと同じ
「""」内にループ名入れて条件をセットすればいい

ただしループインデックスで仕分けることが出来ないからその辺は注意
189: 2018/09/09(日)05:17 ID:54/w+RKm(1) AAS
「""」内にループ名入れるときカナ変換に切り替わるのいつまでたっても慣れないわ
ループインデックス名呼び出すときカナの英文字と普通の英文字で照合よく間違える・・・
190: 2018/09/09(日)18:18 ID:mpNcfkvD(1/2) AAS
シェーダーについての質問です
フレームのプロパティでエフェクト指定して適用させたシェーダーを
オフにすることは出来るのでしょうか?
イベントからエフェクトを指定して〜はオブジェクト単位でしか指定できず、
オフにしても適用されませんでした。
191
(1): 2018/09/09(日)19:02 ID:Mm19yveH(1) AAS
ストーリーボードコントロールの縦列右クリックで出るメニューの「動作領域」から
エフェクトいじれなかったっけ? 自分で使ってないから確証はないけど
192: 2018/09/09(日)19:10 ID:mpNcfkvD(2/2) AAS
>>191
ありがとうございます。出来ました!
全体に掛かっているエフェクトの設定はここからだったんですね。
193: 2018/09/10(月)12:15 ID:A6m1+set(1/2) AAS
オブジェクトをフェードイン・フェードアウトさせて表示する方法ってある?
1-
あと 809 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.023s