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アクションゲームツクールMV 2作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 2作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/
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461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 15:02:04.14 ID:v9+8VEyN ポーズメニューって作るのはかなり難解な部類だぞ やるとしたらすべてのオブジェクトに スイッチ:ポーズメニュー中がONでリンク コモンアクション(自分の無敵をON、「ポーズで停止している」スイッチをON) スイッチ:ポーズメニュー中がOFFで前のアクションへ / スイッチ:ポーズで停止しているがON and ポーズメニュー中がOFFでリンク コモンアクション(自分の無敵をOFF、「ポーズで停止している」スイッチをOFF) スイッチ:無条件 というコモンアクション(重力や移動量を0)を設定し、プレイヤーオブジェクトにスタートボタンを押したら ポーズメニューオブジェクトを生成させる ポーズメニューオブジェクトは発生時にスイッチをON、消滅時にOFFにする という感じで作ることになると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/461
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 16:08:28.46 ID:v9+8VEyN 身も蓋もない話、このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし これが使えないならアクションエディターに手を出した方が自由度が高いうえ製作も容易だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/475
487: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/30(月) 17:08:06.21 ID:v9+8VEyN >>486 メニューはシーンを一つそれに割り当てる シーンにオブジェクトを配置して動作させる だから、セーブとかロードとか武器変更とかは全部自分で表示も動作も作る必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/487
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 21:27:19.93 ID:v9+8VEyN 残念ながら現状だとアクションエディターの方が自由度高いんだよね プリセットで用意されてるアクションや条件式が少なすぎる、プラグインやアップデートで このあたり改善されれば話は変わるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/516
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 22:04:06.05 ID:v9+8VEyN >>517 そのあたりは現状のプリセットですでにできるぞ できないのは ・目標(座標やオブジェクト)を定めてそちらに向かって移動したり、そちらに向きを変える ・オブジェクトの向き(表示位置)を変える ・オブジェクトの生成位置などを変数で決定する ・ツクールで言う画面座標で指定する ・変数で移動方向や移動量などの値を指定する ・複数のオブジェクトをロックする ・今オブジェクトがどちらを向いているのか判定する ざっとあげてこういうことができない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/518
519: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/30(月) 22:06:02.79 ID:v9+8VEyN あと、表示と親子関係の項目とかを後からいじれないのも結構痛いね まあこのあたりは別オブジェクトを再生成してどうにかしろってことだと思うけど自由度は低い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/519
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 22:10:26.87 ID:v9+8VEyN >>520 敵→プレイヤーの追尾弾は作れる(ただし誘導がきつ過ぎるのでゲームらしくするにはかなり工夫が必要) プレイヤー→敵 や 敵→敵の追尾弾(なんのこっちゃと思うかもしれないが、主に演出とかで使う)は作れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/521
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 22:36:21.72 ID:v9+8VEyN プレイヤーを追尾する というコマンドはそのまんまプレイヤーの座標に向かって移動し続けるだけなので このまま実装するとゲームにならない。 たとえばミサイル的なものを作ったとして、プレイヤーがミサイルをジャンプで避けたらミサイルがそのまま 垂直にプレイヤーを追尾してくるから回避できない。 これをもうちょっとゲームらしくするなら 1.オブジェクト変数AにプレイヤーのX座標から自身のX座標を-した数をいれる 2.変数Aが負の数なら「自分の初期位置:右」スイッチをON、正の数なら「自分の初期位置:左」スイッチをON (このスイッチは変動させない) 3.プレイヤーと自身の座標を比較する条件式を用意し、 ・「右スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より小さくなったら」誘導を切る ・「左スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より大きくなったら」誘導を切る 4.表示している向きに移動アクションを実行 ざっくりとこんな感じで実装すれば「プレイヤーを通り過ぎたら誘導が切れるミサイル」が作れると思う アクションエディターの場合、 1.誘導移動:縦軸のみ誘導 2.直線移動:前 この二つのコマンドを実行するだけで済む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/524
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 23:57:18.05 ID:v9+8VEyN >>525 いや、1〜4がアクツクでミサイルを実装する方法ってことだよ ただ当たり判定をX:1 Y:1000(縦軸)/X:1000 Y:1(横軸)の子を判定用に追尾させるのは考え方としてはアリだと思う 問題は、「特定のオブジェを除外する」ということができないので他のエネミーにも接触してしまうことだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/527
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