[過去ログ] アクションゲームツクールMV 2作目 (993レス)
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1(1): 2018/07/24(火)18:20 ID:E3frN60Q(1) AAS
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。
ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
外部リンク:tkool.jp
外部リンク:store.steampowered.com
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
省5
913: 2018/08/18(土)04:11 ID:h4zkuXaX(1/3) AAS
>>912
めんどくせぇな
914: 2018/08/18(土)04:14 ID:qL1m4hfi(2/5) AAS
>>909、>>910
あんまりレッテル貼りはしたくないんだけど、君らに中身がある濃厚な文章が読めるとは到底思えないんだけど
相手が必要なことだけ常に簡潔に言ってくれなきゃヤダとかガキのワガママかよ
学校の先生に向かってテストと受験に関係ない話をするなとか言うガキと同じ
そういうのは高校生で卒業しとけ
915(1): 2018/08/18(土)04:18 ID:h4zkuXaX(2/3) AAS
その割にはめちゃくちゃレッテル貼りたがってるやんけ
つーか
中身がガチのスパゲッティノード地獄なのを考慮すると
ちょっと文章のレベル下げすぎじゃないかと思うんだが
916: 2018/08/18(土)04:45 ID:qL1m4hfi(3/5) AAS
>>915
じゃあ君はレベルをあげてMMF2.5を使うことにしての濃厚な解説資料を読んでくればいい
有益な情報のほとんどは英語オンリーだがな
917(1): 2018/08/18(土)04:49 ID:h4zkuXaX(3/3) AAS
これが嫌なら英語を読めとか
お前は1か100しかないのか
918(1): 2018/08/18(土)05:08 ID:dUfDmQA/(3/4) AAS
つかそこまで熱くなってあの記事を擁護する意味がわからんw
919(1): 2018/08/18(土)05:14 ID:qL1m4hfi(4/5) AAS
>>917
過去に君と同じような奴がマリオメーカー3DSの会話仕立てのチュートリアルにも寒いだのなんだの難癖つけたり
「チュートリアルなんかいらんから自由に作らせろ」とか言って、ネタにもならないゴミステージしか作れなかったのを思い出したわ
読まなきゃ分からないだけ…分からなければゲームを作る夢も叶わず一生を終えるだけ…
君がしたいのは不毛な批評家ごっこなの?それともゲーム作り?
この程度の本質を見失っているようじゃ君はまだまだ「いやいやえん」の園児だ
>>918
省1
920(1): 2018/08/18(土)05:16 ID:QRviRxQz(3/3) AAS
第一回は10ページあれば
2ページは登場人物の説明やソフトの導入部分
残り8ページで小さく簡単なゲームを
チュートリアルで作らせるとかなら
よかった
921: 2018/08/18(土)05:21 ID:dUfDmQA/(4/4) AAS
>>919
そこまで人を見下す前にさ、自分の文章を深呼吸してもう一度読み直してみろよ
根拠のないレッテル貼りと決めつけだらけで言ってることめちゃくちゃだぞ
922(1): 2018/08/18(土)05:26 ID:siHVHk3O(2/2) AAS
つまんない文章をつまんないと言っただけで文章読む能力が無いガキと言われる
そこまで肩入れするような記事でもないだろ
つうか最後まで全部目を通した上でつまらん言ってんだから文章はちゃんと読んでるよ
会話形式でも何でも別にいいんだけど、やるなら面白くしてほしい
センスが無いんなら無理しないほうが良いだろ
923(1): 2018/08/18(土)05:54 ID:egUxIAVU(4/4) AAS
>>920
ほんとそれ
最初はなにから手をつければいいかわからない状態だから
おおまかでいいので簡単なゲームをテストプレイできるまでの解説とかがほしい
924: 2018/08/18(土)06:28 ID:0+laYmO4(1/3) AAS
つかファミ通にあれはまだ買ってない人向けの宣伝記事だろうから
買った人にはあんま関係ないよね
それよりそろそろひな形でもいいから仕様書が欲しい
オブジェクト同士の位置関係で遷移するコマンドは実際オブジェクトのどこを基準にしてるかとか
簡略的に表現してる言葉でこぼれ落ちちゃってる細かな実装関する情報が必要
925: 2018/08/18(土)06:52 ID:qL1m4hfi(5/5) AAS
>>923
Steamや上の方でも言われているが今のベータ版は残念ながらまだそんなことをできる状態じゃないことが判明している
そんな状態で第一回目の連載記事を載せなきゃならないほどデバッグが納期に遅れているということかもしれん
>>922
ユーザー人口がまだ少ない開発環境のハウツーが都合よく面白かったら誰も苦労しないんだよ
それより初心者を置いてけぼりにしないことの方が重要なんだよ(旧アクツクとインディークリエイターはそれが酷かった)
926: 2018/08/18(土)08:25 ID:LYnImEcM(1) AAS
>>900
アクツクは初めてだから
そのサイト見つつ試作を作ってるけど
作り方は上下してるもののわかりやすくて助かってる
公式ガイドでもこういうの追加してくれよ・・
927: 2018/08/18(土)08:35 ID:pO/QpR6E(1) AAS
伸びてると思ったら・・・お前ら仲良くツクツクしようぜ
928: 2018/08/18(土)09:40 ID:iNBgWcec(1/4) AAS
あの記事はどうでもいいから
トップビューのゲームで探索中に拾ったアイテムを
管理する画面の作り方教えてクレメンス
時間停止してメニュー画面呼び出しはできたんだけど
拾った順にアイテムアイコン表示とか、
使う使わないの選択肢とかどうやって管理するんだ
なんもサンプルがないから難易度高くて困ってる
929(1): 2018/08/18(土)11:10 ID:0+laYmO4(2/3) AAS
拾った順表示とかは多分普通にプログラム組むのと同じレベルで
壮絶に面倒な手順がかかると思うし、しかもできるかどうかわからん
まずは定位置にアイテムアイコン+個数の変数表示っていう
最低限から始めた方が良いと思うぞ
930: 2018/08/18(土)11:54 ID:iNBgWcec(2/4) AAS
>>929
やっぱりやろうと思ったら
ノードだらけでこんがらがったコンセントみたいになるかもしれんね
とりあえずアイテムアイコン表示から試してみる
今のところ1アイテム1アイコンで表示しようと思ってるから個数は省けそうかな
931: 2018/08/18(土)12:10 ID:Gnf71qJs(1) AAS
ファミ通のやつ 単なる宣伝記事じゃねぇか
なんでこの程度のことにこんなに熱くなってんだ
932: 2018/08/18(土)12:44 ID:AZPtlQ5C(1) AAS
売り逃げ感が滲み出てるからじゃないかい
まだまだ未完成なのに何を紹介するつもりなのかと
933: 2018/08/18(土)12:59 ID:pxy3WtMR(1) AAS
あの宣伝文章書いたやつが文句言われてマジギレしてるようにしか見えなくてワロタ
934: 2018/08/18(土)14:48 ID:OeEzvhUh(1) AAS
しかしちょっと前まで普通に画面切り替えとか言ってたのに急に遷移とか皆言い出してて
ちょっとウケる
935: 2018/08/18(土)15:03 ID:LiAK4art(1) AAS
どうせなら可愛いキャラ描けるイラストレーターに漫画形式の講座記事を依頼すりゃよかったのに
電撃のポリタンとおねえさんみたいなノリでさ
936(1): 2018/08/18(土)18:07 ID:Chv1CESQ(1) AAS
>>901
ネットのオタ層も高齢化してるからな
なろうとかも30過ぎ40過ぎのオッサンばっか
オッサンが転生チートハーレム無双を望む
937: 2018/08/18(土)18:18 ID:qxzfY4/w(1) AAS
>>936
ていうかなろうを支持してる層が異世界ブームだった時代が直撃の層だろうからな
ラムネやワタルやレイアースやら異世界召喚アニメがゴールデンに放送しまくってた時代があったなんて今の子は信じないだろうなぁ
938: 2018/08/18(土)19:05 ID:VC7wMHEM(1) AAS
>>901
書いてる人がオッサンという簡単な理由じゃろ
戸塚伎一
外部リンク:jp.gamesindustry.biz
939(1): 2018/08/18(土)19:09 ID:C5BRTk8Q(1/3) AAS
自分の環境だと全然重くないんだけどみんな普通にゲーム画面プレイしてて重くなったりする?
草とかゆらゆらさせたいんで全部オブジェクトにしようと思うんだけど重いかな?
940(1): 2018/08/18(土)19:30 ID:UGKIz7w3(1/2) AAS
>>939
草ゆらゆらならアニメーションタイルにした方が良いんじゃないかな
941: 2018/08/18(土)19:37 ID:0+laYmO4(3/3) AAS
パーティクルやエフェクト扱いなら軽いらしく
魔女のクリア時みたくかなりの量出してもサクサクだとか
ただパーティクルでも地形で反射を入れると重くなる
これは自分でも経験済み
942: 2018/08/18(土)20:25 ID:GEjfyp+v(1) AAS
シーンのレイヤーを二枚から三枚に増やすと途端に重くなる
あとサンプルにあった「弾を3発ずつ出す雑魚キャラ」・・・なぜかこいつを配置するとやたらと重い
・・・なんで?
943: 2018/08/18(土)20:27 ID:+V9No6Ul(1) AAS
確かにファミ通だかの紹介記事は退屈だな
2つ目のセリフで流し見モードに入って速攻タブ閉じたわ
944: 2018/08/18(土)21:34 ID:ByJbNXQn(1) AAS
今さら買って何から手を付けていいかさっぱりだったけど>>900の記事見たら一発で理解出来たわさんくす
素人だからか簡単なロードマップがあるだけで意欲が上がったわ
945(2): 2018/08/18(土)21:53 ID:C5BRTk8Q(2/3) AAS
>>940
アニメーション作るのめんどくさいから草の画像の比率変化させて揺らめいてる様に見せようと思ってるんだよ
あと炎の技を使ったら焦げてなくなるとかそういうのもやりたいんだ
946: 2018/08/18(土)22:17 ID:NbYcwB8p(1) AAS
>>945
ピクセル拡大が重いって言われてるのにチャレンジャーだな
947(1): 2018/08/18(土)23:00 ID:iNBgWcec(3/4) AAS
>>945
うちは聖剣2の草みたいに狩れるように草オブジェクトにしておいてみたけど
1マップに草60個ほど置いて敵10体ほど同時に出したら重たくなってきたよ
とても敷き詰められないと思った
948(1): 2018/08/18(土)23:14 ID:UGKIz7w3(2/2) AAS
>>947
あらかじめ地面レイヤーに刈った後の絵を置いて、オブジェクトは消滅するだけってやると結構な数を置けた
面倒だけど
TOPビューで作ってるけど1マップで雑魚戦からボス戦まで賄おうとすると管理用オブジェクトが煩雑になって超面倒だね
1作目はとにかく完成させたいからマップ分けて作るけど
949: 2018/08/18(土)23:22 ID:iNBgWcec(4/4) AAS
>>948
作り方はまさにそれだった
重たくなってきたのは草80+敵10出した時だった
うちのスペックでは草60+敵10ぐらいがギリギリ重くならないライン
見てるとサイドビュー作ってる人多いみたいだから
トップビュー作ってる人がいてなんか安心した
950(1): 2018/08/18(土)23:41 ID:C5BRTk8Q(3/3) AAS
草ならまだあきらめつくかもしれんけど
東方みたいな1000個ぐらい弾幕だすやつ作ろうとしてる人はどうなるんだろうな
東方が1000個なのかどうかはしらんけど
951(1): 2018/08/19(日)00:07 ID:CXIPkW5q(1/6) AAS
>>950
最近、同時に10体召喚獣出せる技作ったけど
出してから2秒ぐらいで消すようにしてるからか今のところ処理落ちしない
大量の弾も出してすぐ消してを繰り返す感じならもしかしたらいけるのかな
952(1): 2018/08/19(日)00:19 ID:BxBvSh44(1/3) AAS
>>951
消えているときは被弾しない不規則に点滅するボスの弾幕・・
なにそれ怖い
953: 2018/08/19(日)00:20 ID:L73TJMQ2(1/2) AAS
ファミコンのスプライト点滅かよ
954: 2018/08/19(日)00:28 ID:CXIPkW5q(2/6) AAS
>>952
速くてさっさと消える球をイメージしてたんだけど、そっちか
遅くて点滅する弾ならもはやそういう固有技みたいになりそう
955: 2018/08/19(日)00:35 ID:L73TJMQ2(2/2) AAS
でも案外点滅って処理落ちに有効なんじゃないの
16bit全盛期と違って液晶だし
ファミコン当時ほどちらつきは目立たなさそう
956(1): 2018/08/19(日)02:07 ID:s3ptNGb7(1) AAS
サイドビューで背景レイヤー増やしたいんだが重くなるのはどうしようもないんかな
他のゲームエンジンを知らないから普通こんなもんなんだろうか
957(1): 2018/08/19(日)03:48 ID:EClABVaO(1/6) AAS
最初1シーンで雑魚敵から
エリアボスまで配置していたら
重くなったんで
雑魚エリアからシーンを移動して
ボスエリアのシーンに行くように
したんだけど
シーンが切り替わると体力ゲージが
省4
958: 2018/08/19(日)04:29 ID:cGDQL5dl(1) AAS
>>956
アクツクMVが特別に重いぞ
ファミコンの速度を再現しているに違いない
959: 2018/08/19(日)04:52 ID:ab8ahwjK(1/2) AAS
10年くらい待てばpcの性能上がって
アクツクMVに追い付くから大丈夫
960(2): 2018/08/19(日)05:18 ID:Fb6ET7x6(1/4) AAS
>>957
残念ながらポータル移動させないと
変数はリセットされる模様
961: 2018/08/19(日)06:33 ID:EClABVaO(2/6) AAS
>>960
ありがとう
そうなんだね
962: 2018/08/19(日)08:10 ID:Pls43Pbg(1/4) AAS
ちょいちょい落ちるのやる気無くなるなぁ
963: 2018/08/19(日)08:22 ID:YUPKKAOZ(1) AAS
やけに高スペックのグラボ求めてるくせに描画はGPU使ってない気がするんだよな
この重くなり方は処理が間に合ってない時のそれでCPUだけ使ってるときに起こる現象
コード間違っててGPUとデータ受け渡しできてないんと違うか
964(1): 2018/08/19(日)09:26 ID:43U3mxNy(1/2) AAS
>>960
まじで・・・
設定した変数リセットされちゃうんだったら
メドロイドヴァニアみたいの超つくりにくいんじゃ・・・
全部ポータル移動にもできないし・・・
どうやって永続的なものを保存しておけばいいんだ・・・
965: 2018/08/19(日)09:29 ID:5RV1+L47(1) AAS
金払って苦行するとか御免だわ
ツールの体成してない
966: 2018/08/19(日)09:59 ID:PVefnAkX(1/2) AAS
>>964
素人考えだけどプロジェクト共通変数で管理したらいいんじゃないかな?
それもリセットされるようだったら知らんけど
967(1): 2018/08/19(日)10:07 ID:Fb6ET7x6(2/4) AAS
共通変数はリセットされないみたい
968: 2018/08/19(日)10:13 ID:PVefnAkX(2/2) AAS
となるとRPGみたいな「成長する変数」はオブジェクト依存じゃなく
全部共通変数に入れる必要ありそうだな・・・面倒だけどしゃあなしか
969: 2018/08/19(日)10:15 ID:CXIPkW5q(3/6) AAS
>>967
それめっちゃ有力な情報じゃん
ありがとう
不思議のダンジョンみたいなランダムポータル作ってて
次マップ行くたびに変数リセットされてたから
それで解決しそう
970: 2018/08/19(日)10:40 ID:EClABVaO(3/6) AAS
いや〜
ここは勉強になるね
ありがたいです
公式ははよ詳細なチュートリアルマニュアル出せといいたいけども
製品版でなのかな
アニメタイルの作り方すら
どうやってセッティングするのか
省1
971: 2018/08/19(日)12:03 ID:xhjKcRPb(1) AAS
せっかくのスクリプト機能も命令が分からないから書けないという始末
まだそこまで手を出す気はないけど
972: 2018/08/19(日)12:11 ID:1l23UlFb(1) AAS
もう要望に出してあるみたいだけど
・データベースの追加
・軽量化最適化、クラッシュ対策
・様々な数値への変数の代入
・反対方向に対するアプローチ
・ノードをまとめて選択して移動コピーできるようにする
最低限これはやってくれないと本腰入れて作る気にならんな
973: 2018/08/19(日)12:18 ID:Pls43Pbg(2/4) AAS
トップビューのサンプルで機能確認してみてるけど
壁際ナナメ移動しつつジャンプで壁に埋まって動けなくなったり
ジャンプ時表示の重なりがおかしくなる部分があったりと
作りが甘くてなんだかなあってなる
ちゃんとお手本になるように作っておいてくれ
974: 2018/08/19(日)12:45 ID:EClABVaO(4/6) AAS
自分は書き出しの種類を増やしてほしい
スマホ、html、xbox、スイッチ、ps4
あと当たり判定を四角以外も選べるように
それとビルド後のゲームを立ち上げるとデカク出る
アクションゲームツクールのロゴを消せるようにしてほしい
金出して製品版買ってるんだから
975: 2018/08/19(日)13:09 ID:2uq4xPu6(1) AAS
フリーソフト使って10分ごとに自動保存してる
976: 2018/08/19(日)14:45 ID:Pls43Pbg(3/4) AAS
バージョンアップ履歴見てもまだまだ改善すべきとこありそうだし当然やっていくんやろね
ふつーにゲーム作れるようになるのはだいぶ先か
むしろ今の状態のツールでよくあのサンプル作れたと考えるべきか
977: 2018/08/19(日)14:54 ID:Hc8pkpww(1) AAS
アーリーアクセスは甘え
978: 2018/08/19(日)15:01 ID:BxBvSh44(2/3) AAS
RPGツクールMVに公式アクション攻撃とステータスDBへのアクセス付けて公式スコアボードプラグインをつけた方が早かったんじゃなんて言わないよいこ
979: 2018/08/19(日)15:02 ID:Fb6ET7x6(3/4) AAS
頼むから要望はここじゃなくて公式で書いてくれよ
980: 2018/08/19(日)15:35 ID:43U3mxNy(2/2) AAS
問題はオブジェクト変数がリセットされるのが仕様なのかバグなのか・・・
ツイッターでもオブジェクト変数回りがバグってるって言ってる人もいたし
981: 2018/08/19(日)15:40 ID:EClABVaO(5/6) AAS
確実にバグってる
982: 2018/08/19(日)15:45 ID:2nAl0dp+(1) AAS
俺には分かる
あっちの要望盛り込むとこっちがバグって、それを直すをあっちがバグる
そしてスパゲッティコード化して、ガラポンした方が効率がよくなるんだけど
そこまではできずにバグまみれのまま放置される
983: 2018/08/19(日)15:50 ID:lLfVB3v/(1) AAS
まさかの死産コースあると思います
984(2): 2018/08/19(日)15:55 ID:2QFiHE/Q(1) AAS
凸凹だけじゃなくて洞窟物語みたいな斜面ってアクツクでできるかな?
985: 2018/08/19(日)16:17 ID:Fb6ET7x6(4/4) AAS
洞窟のは多分45度(横1ブロックx縦1ブロック登る)と
22.5度(横2ブロックx縦1ブロック)の組み合わせで
あんま複雑な事はしてないはずだから
アクツクMVの坂道仕様では一番やりやすいと思う
986: 2018/08/19(日)16:24 ID:CXIPkW5q(4/6) AAS
みんな現状でゲームビルドして成功する?
一応テストプレイでは問題ないから試しにビルドしてみたんだけど
ビルドに失敗するんだが
987(1): 2018/08/19(日)16:41 ID:EClABVaO(6/6) AAS
ビルドは今のところ大丈夫だけど
気合い入れて作って
ビルド出来ないとかだったら
ダメージヤバい
クラッシュとビルド出来ないとかは
致命的だから次のバージョンで直さなあかんな
988: 2018/08/19(日)16:45 ID:CXIPkW5q(5/6) AAS
>>987
まじでか 何が原因なんだろ
変なところに落とし穴作んないでほしいんだけどなー
989: 2018/08/19(日)17:42 ID:CXIPkW5q(6/6) AAS
自己解決したわ
デフォで入ってるマップのサンプル画像が1つ抜けてたのが原因だった
どういう理屈かはわからん
990: 2018/08/19(日)17:56 ID:ab8ahwjK(2/2) AAS
開発スタッフはバグの修正で大忙しだろうな
991: 2018/08/19(日)21:04 ID:BxBvSh44(3/3) AAS
>>984
マップとキャラ移動のコア部分がRPGと同じだとしたら出来ない
992: 2018/08/19(日)21:33 ID:w729Ync+(1) AAS
現状だと購入資金を
Unityの勉強代に使ったほうが
有用だわ
993: 2018/08/19(日)21:38 ID:Pls43Pbg(4/4) AAS
>>984
坂の角度自由自在やったで
背景のタイル配置に関係無くどんな位置にもどんな角度にも坂の当たり判定が独立して置ける
キャラクターは坂の上を直線的にスィーと移動する挙動になるで
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