[過去ログ] アクションゲームツクールMV 2作目 (1002レス)
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(1): 2018/07/30(月)15:02 ID:v9+8VEyN(1/9) AAS
ポーズメニューって作るのはかなり難解な部類だぞ

やるとしたらすべてのオブジェクトに

スイッチ:ポーズメニュー中がONでリンク
コモンアクション(自分の無敵をON、「ポーズで停止している」スイッチをON)
スイッチ:ポーズメニュー中がOFFで前のアクションへ
/
スイッチ:ポーズで停止しているがON and ポーズメニュー中がOFFでリンク
省6
475
(1): 2018/07/30(月)16:08 ID:v9+8VEyN(2/9) AAS
身も蓋もない話、このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし
これが使えないならアクションエディターに手を出した方が自由度が高いうえ製作も容易だと思う
487: 2018/07/30(月)17:08 ID:v9+8VEyN(3/9) AAS
>>486
メニューはシーンを一つそれに割り当てる
シーンにオブジェクトを配置して動作させる

だから、セーブとかロードとか武器変更とかは全部自分で表示も動作も作る必要がある
516: 2018/07/30(月)21:27 ID:v9+8VEyN(4/9) AAS
残念ながら現状だとアクションエディターの方が自由度高いんだよね
プリセットで用意されてるアクションや条件式が少なすぎる、プラグインやアップデートで
このあたり改善されれば話は変わるんだけど
518
(2): 2018/07/30(月)22:04 ID:v9+8VEyN(5/9) AAS
>>517
そのあたりは現状のプリセットですでにできるぞ
できないのは

・目標(座標やオブジェクト)を定めてそちらに向かって移動したり、そちらに向きを変える
・オブジェクトの向き(表示位置)を変える
・オブジェクトの生成位置などを変数で決定する
・ツクールで言う画面座標で指定する
省4
519: 2018/07/30(月)22:06 ID:v9+8VEyN(6/9) AAS
あと、表示と親子関係の項目とかを後からいじれないのも結構痛いね
まあこのあたりは別オブジェクトを再生成してどうにかしろってことだと思うけど自由度は低い
521
(1): 2018/07/30(月)22:10 ID:v9+8VEyN(7/9) AAS
>>520
敵→プレイヤーの追尾弾は作れる(ただし誘導がきつ過ぎるのでゲームらしくするにはかなり工夫が必要)
プレイヤー→敵 や 敵→敵の追尾弾(なんのこっちゃと思うかもしれないが、主に演出とかで使う)は作れない
524
(1): 2018/07/30(月)22:36 ID:v9+8VEyN(8/9) AAS
プレイヤーを追尾する というコマンドはそのまんまプレイヤーの座標に向かって移動し続けるだけなので
このまま実装するとゲームにならない。
たとえばミサイル的なものを作ったとして、プレイヤーがミサイルをジャンプで避けたらミサイルがそのまま
垂直にプレイヤーを追尾してくるから回避できない。

これをもうちょっとゲームらしくするなら
1.オブジェクト変数AにプレイヤーのX座標から自身のX座標を-した数をいれる
2.変数Aが負の数なら「自分の初期位置:右」スイッチをON、正の数なら「自分の初期位置:左」スイッチをON
省10
527: 2018/07/30(月)23:57 ID:v9+8VEyN(9/9) AAS
>>525
いや、1〜4がアクツクでミサイルを実装する方法ってことだよ
ただ当たり判定をX:1 Y:1000(縦軸)/X:1000 Y:1(横軸)の子を判定用に追尾させるのは考え方としてはアリだと思う
問題は、「特定のオブジェを除外する」ということができないので他のエネミーにも接触してしまうことだけど
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