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アクションゲームツクールMV 2作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 2作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/
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454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 12:26:42.05 ID:X8v2y5me >>448 アクション以外の部分は? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 13:31:05.05 ID:TibWbdTh >>453の思うメトロイドヴァニアの定義がわからんけど、装備やアイテム、ダンジョンのギミックや 地続きの広大なマップなんかも、作れるかどうかで言えば作れるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 13:36:25.41 ID:HbWKf00f 現状作れてないのにどこからその自信が来るの? 何をそんなに焦ってるの? とりあえずメニュー画面や装備変更を動画にしてあげてみてよ それこそ買うかどうか迷ってる人に有益な情報だと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 13:44:43.96 ID:xAk7H5YU >>455 知らんけど多分ソルト アンド サンクチュアリみたいのを言ってるんでない? デカイボスとか空から火を吹く奴とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 13:54:27.94 ID:HbWKf00f そんな最近のゲームじゃなくても大丈夫だよ SFCメトロイドのメニュー画面と武器変更で十分 あとセーブポイントも必要だね みんな見たい情報だと思う、動画にしてくれたら喜ぶんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 14:34:24.44 ID:/qGmdiJ2 タイトル画面の作り方くらいは 公式が載せないとあかんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 14:48:36.07 ID:Yi5LhTK4 >>458 トップビューのサンプル的にそんくらいはいけそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 15:02:04.14 ID:v9+8VEyN ポーズメニューって作るのはかなり難解な部類だぞ やるとしたらすべてのオブジェクトに スイッチ:ポーズメニュー中がONでリンク コモンアクション(自分の無敵をON、「ポーズで停止している」スイッチをON) スイッチ:ポーズメニュー中がOFFで前のアクションへ / スイッチ:ポーズで停止しているがON and ポーズメニュー中がOFFでリンク コモンアクション(自分の無敵をOFF、「ポーズで停止している」スイッチをOFF) スイッチ:無条件 というコモンアクション(重力や移動量を0)を設定し、プレイヤーオブジェクトにスタートボタンを押したら ポーズメニューオブジェクトを生成させる ポーズメニューオブジェクトは発生時にスイッチをON、消滅時にOFFにする という感じで作ることになると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 15:05:29.63 ID:HbWKf00f もう一回言うよ? 「メニュー画面と武器変更」ね EXハンターじゃメニュー画面無かったと思うけど気のせい? あと地味にライフ表示バグってるのも気になるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 15:08:19.36 ID:IOVFvn/R ポーズそんなにめんどくさいのか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 15:15:01.50 ID:Rmtp+Ut8 ただ一時停止させるだけならpauseとresumeでいけそうだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 15:16:14.62 ID:pNKnUCD7 はよスクリプト仕様公開してくれ コンソールログと変数操作はできるようになったが さすがに他は情報なしだと厳しいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 15:17:23.58 ID:HM/37bpA メニュー画面やタイトル画面の作り方にしてもだけど、 草原とスタート地点を配置すればとりあえずキャラを動かせたRPGツクールと違って キャラの動作そのものをまず設定しないと(しかもそれが難しい)キャラを動かしてみることすらできないのが 敷居の高いポイントの一つだと思うわ せめてジャンプする・剣を振る・弾を撃つ・空を飛ぶなど 基本動作テンプレの組み合わせでキャラを作れるとかしないと厳しいんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 15:23:04.82 ID:HbWKf00f >>461 すべてのオブジェクトって 新しいキャラを増やすごとにポーズメニューの処理を入れ込まなきゃダメってこと? それは面倒だなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 15:25:56.76 ID:xAk7H5YU >>467 だって処理全体をポーズさせたらメニューも止まるしねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 15:28:36.46 ID:FockzlMk >>466 デモゲームからエクスポートしてインポートじゃダメなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 15:28:37.78 ID:xAk7H5YU 全ての処理に「ポーズに含むon off」ってスイッチノードがつけられれば多少楽かもだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 15:37:17.35 ID:36vXHuUI まだテスト段階にも至ってない代物だから実装進むまでなんともいえん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 15:42:19.29 ID:HM/37bpA >>469 ゲーム制作初心者だと、そこからどう改造すれば自分の望むものになるかあまりに難解じゃないか? もっと単純に、歩くだけ・ジャンプするだけ・弾を撃つだけのキャラクターからスタートしないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 15:58:03.34 ID:1XaaKypo テンプレ置くだけでロックマン作れるくらいは期待してたな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 16:05:01.92 ID:6+RK356h ポーズ設定し忘れたオブジェクトがあればポーズ中そいつだけ動くわけかw それはそれで新し・・・クソゲーだよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 16:08:28.46 ID:v9+8VEyN 身も蓋もない話、このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし これが使えないならアクションエディターに手を出した方が自由度が高いうえ製作も容易だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 16:08:29.24 ID:iHOqKeDF 画面内のオブジェクトにいちいちポーズ仕込む必要あるのか… ポースしたら現在のフレーム内の全てのオブジェクトの実行を止めて 別フレームからメニュー画面用フレーム呼び出すとかそういうのを期待してた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 16:17:07.75 ID:FockzlMk >>475 >このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし 手を出してないと思ったか! 手を出して、使いこなせなかったからアクツクに流れ着いたんだ! どやっ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 16:26:08.89 ID:IKrUZkqu そしたらアクツクも使いこなせないなあ ご愁傷様やなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 16:33:59.00 ID:/qGmdiJ2 今のところ一番簡単なのは アクションエディターだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 16:39:16.28 ID:hWipkREz 単純に難しいなRPGみたいに直感的に作れないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 16:45:13.63 ID:/qGmdiJ2 ツイッターで ポーズメニューの作り方 出てるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 16:47:22.60 ID:JMDt3+pj 「シーンの設定」の項目のなかに「初期表示メニュー画面」というのがあるんだけど これは・・・なんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 16:55:09.25 ID:FockzlMk >>482 HPとか残機とかスコアとか表示する メインゲームで基本として表示するコクピット画面の事だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 16:58:21.22 ID:bI90Vmn7 これでゼルダBotWみたいなの作れる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 16:59:54.80 ID:FockzlMk いやゴメン正確じゃないか アクツク1でいうところの「このキャンバスで使用するメニュー」 だから通常のゲームシーンではコクピット表示のメニューを選ぶだろうし タイトルとかではそれ専用のものを選んだり、あるいは何も選ばなかったりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 17:06:05.10 ID:JMDt3+pj そのメニュー自体はどこで作るのでしょうか・・・? 見当たらなくて・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/486
487: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/30(月) 17:08:06.21 ID:v9+8VEyN >>486 メニューはシーンを一つそれに割り当てる シーンにオブジェクトを配置して動作させる だから、セーブとかロードとか武器変更とかは全部自分で表示も動作も作る必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 17:09:57.79 ID:HbWKf00f レイヤーごとにも止められるのか、でもスクロール背景は止まらないのね あとはメニューで武器の変更だな フォントの読み込みできたらいいのに 変数で1から作るのは辛いからこれこそRPGツクールみたいにしてほしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 17:11:32.97 ID:FockzlMk >>486 >menu sceneについて >シーン一覧にあるmenu sceneは、主に、ゲーム中の表示物(UI)を設定するために用いる、特別なシーンです。 >他のシーンを作成する際、シーン設定ウィンドウで「初期表示メニュー画面」などに指定することで、 >シーン中にmenu sceneのUIを表示させることができます。 >※menu sceneは削除したり、名前を変更することができません。 たぶん作業進めるうちにメイン用やタイトル用など複数のメニューを作る事になると思うんだけど そこはまだ自分もやってないんで未知数 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 17:18:27.77 ID:JMDt3+pj 理解できた・・・ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 17:25:52.59 ID:pNKnUCD7 RPGツクールのほうもそうだが UIは窓化できるようにしてほしい オブジェクト詳細設定時にシーン設定みるとかしたいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/491
492: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/30(月) 17:34:39.00 ID:pOz5oBWf これって例えばダメージをうけるというアクションをつくったとして ダメージはジャンプ中だろうが攻撃中だろうがあらゆる場面で有効だとすると あらゆるアクションは全部ダメージにリンクしてないとダメってことだよね? 複雑な処理つくるとそのアクション数に応じてリンクが必要なわけだ つまり新しい動作(例:しゃがみ)をつくったとしたら、そのしゃがみ中、ダメージを受けたら?横キーをおしたら?ジャンプしたら?何も押さなかったら?と全ての既存アクションの繋がりに関して考えないといかんわけだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 17:37:20.56 ID:wh4JJ+dB ポーズだけならアンリアルの方が簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 17:46:18.68 ID:PdcRSiAa なんか聞けば聞くほどまだmmf2の方が簡単な気がしてくるな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 17:53:31.93 ID:/qGmdiJ2 >>494 独特な癖がある しかし視覚的に分かりやすく 結構簡単な方だよ ただ物理エンジンがショボい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 18:03:10.51 ID:FockzlMk >>492 ダメージくらいみたいなのは コモンアクションってので一括してやれるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 18:22:21.35 ID:+WYijDkb unityやUE4あるのにこれを使う理由って何? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 18:22:36.62 ID:fgXqBCo5 >>494 チュートリアルのピンボールは簡単に作れるんだけどね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 18:23:05.15 ID:fgXqBCo5 ブロック崩しだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 18:27:34.39 ID:FockzlMk >>497 レベニューシェア30%抜かれたりしないだけじゃダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 18:31:24.55 ID:Ouix/Dc7 何言ってるかわからんが アンリアルエンジンは4ヶ月で3十万円稼がなけりゃロイヤリティは無いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 18:37:59.63 ID:K1LMzNtk 何ができて何ができないか解らないから購入に踏み切れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 18:40:46.56 ID:Ouix/Dc7 あとアンリアルエンジンのロイヤリティは5%だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/503
504: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/30(月) 18:48:00.25 ID:lVlLXTeJ >>497 unityやUE4で挫折したり 他のツールで満足出来ない人の受け皿かな RPGツクールよりは難しいけど他のACT系ツールよりは簡単だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 19:09:41.22 ID:36vXHuUI ラノゲツクール共々アツマール対応をはやくするべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 20:45:47.45 ID:N8w1JOO4 やった! この俺にもキー2回押しでのダッシュ(土埃つき)ができたぞ!! RPGツクールより敷居高い分、思い描いた動きが作れるとすげぇ嬉しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 20:50:24.68 ID:MSypPCmm ラノゲツクールは無理だよ アレはツールじゃあないし もっと優秀なノベルツールはこの世界にたくさんありすぎる… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 20:55:46.21 ID:TSQ5QbL9 現状はお手軽に制作できるという感じじゃないなコレ デザエモンみたいによくある挙動はアイコン選択するだけでオッケーってくらい簡単ならよかったのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 21:00:32.24 ID:fgXqBCo5 >>508 そういう人はアクエディでいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/509
510: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/30(月) 21:04:01.00 ID:SVI5NxEe >>478 そしたらアクツクも使いこなせないなあ ご愁傷様やなあ ↑ 流石にまだ出たばっかだろうが お前の頭を火葬場に送れw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 21:05:57.16 ID:TSQ5QbL9 >>509 アクエディ的な初心者モードと自由度の高い上級者モードを切り替えられれば文句なしだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 21:06:19.04 ID:Jtz4ZkgX 質問やら不満やら今後の展望やらでスレが盛り上がってて嬉しい 製品版が待ち遠しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 21:11:27.51 ID:TSQ5QbL9 オブジェクトのインポートが出来るってことはアセットストア的なものも期待できるのかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 21:14:07.67 ID:JMDt3+pj キー二回押しのダッシュ・・・ 左右に素早く入力してもダッシュになっていませんか・・?(それはそれで良さそうだけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 21:18:29.22 ID:N8w1JOO4 >>514 ぶっちゃけるとそこは無視して実装優先でw もう少し慣れたら逆方向入力でブレーキってしてみたいけど少しややこしいことになりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 21:27:19.93 ID:v9+8VEyN 残念ながら現状だとアクションエディターの方が自由度高いんだよね プリセットで用意されてるアクションや条件式が少なすぎる、プラグインやアップデートで このあたり改善されれば話は変わるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 21:42:05.85 ID:/qGmdiJ2 流石に製品版では ダッシュとか二段ジャンプとか 弾を撃つとかは プリセットで選べるようにするでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 22:04:06.05 ID:v9+8VEyN >>517 そのあたりは現状のプリセットですでにできるぞ できないのは ・目標(座標やオブジェクト)を定めてそちらに向かって移動したり、そちらに向きを変える ・オブジェクトの向き(表示位置)を変える ・オブジェクトの生成位置などを変数で決定する ・ツクールで言う画面座標で指定する ・変数で移動方向や移動量などの値を指定する ・複数のオブジェクトをロックする ・今オブジェクトがどちらを向いているのか判定する ざっとあげてこういうことができない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/518
519: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/30(月) 22:06:02.79 ID:v9+8VEyN あと、表示と親子関係の項目とかを後からいじれないのも結構痛いね まあこのあたりは別オブジェクトを再生成してどうにかしろってことだと思うけど自由度は低い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 22:07:38.69 ID:smiUGZGS >>518 今追尾弾作れないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 22:10:26.87 ID:v9+8VEyN >>520 敵→プレイヤーの追尾弾は作れる(ただし誘導がきつ過ぎるのでゲームらしくするにはかなり工夫が必要) プレイヤー→敵 や 敵→敵の追尾弾(なんのこっちゃと思うかもしれないが、主に演出とかで使う)は作れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 22:11:26.07 ID:smiUGZGS >>521 なるほどにゃあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 22:18:41.56 ID:/qGmdiJ2 >>518 そうだったんだ 製品版は更に充実させるよう 要望送ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 22:36:21.72 ID:v9+8VEyN プレイヤーを追尾する というコマンドはそのまんまプレイヤーの座標に向かって移動し続けるだけなので このまま実装するとゲームにならない。 たとえばミサイル的なものを作ったとして、プレイヤーがミサイルをジャンプで避けたらミサイルがそのまま 垂直にプレイヤーを追尾してくるから回避できない。 これをもうちょっとゲームらしくするなら 1.オブジェクト変数AにプレイヤーのX座標から自身のX座標を-した数をいれる 2.変数Aが負の数なら「自分の初期位置:右」スイッチをON、正の数なら「自分の初期位置:左」スイッチをON (このスイッチは変動させない) 3.プレイヤーと自身の座標を比較する条件式を用意し、 ・「右スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より小さくなったら」誘導を切る ・「左スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より大きくなったら」誘導を切る 4.表示している向きに移動アクションを実行 ざっくりとこんな感じで実装すれば「プレイヤーを通り過ぎたら誘導が切れるミサイル」が作れると思う アクションエディターの場合、 1.誘導移動:縦軸のみ誘導 2.直線移動:前 この二つのコマンドを実行するだけで済む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/524
525: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/30(月) 22:57:05.61 ID:lVlLXTeJ >>524 別にそれ位なら今のアクツクでも工夫すれば出来そうな気がするけど 透明にした子に誘導弾を接触させて分岐させて誘導切るか 新しいオブジェクト作るかすればいいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 22:58:41.41 ID:/qGmdiJ2 アクションエディターの 良いところどんどん採用してほしいね 追尾系統はよく使うし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 23:57:18.05 ID:v9+8VEyN >>525 いや、1〜4がアクツクでミサイルを実装する方法ってことだよ ただ当たり判定をX:1 Y:1000(縦軸)/X:1000 Y:1(横軸)の子を判定用に追尾させるのは考え方としてはアリだと思う 問題は、「特定のオブジェを除外する」ということができないので他のエネミーにも接触してしまうことだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 00:06:56.35 ID:I0zmiUnA 加速移動とか旋回とかそれらしい項目はあるみたいなんだけど 現状まったくそこまで手がまわらない・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/528
529: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/31(火) 00:15:13.63 ID:CHojqEOx サンプルゲームもっとシンプルなのが別に欲しい 今のサンプルは自機の中見てもダッシュだのダッシュ斬りだのぐじゃぐじゃで参考にするの難しい シンプルに移動ジャンプ攻撃だけの初歩を参考にできるゲームをサンプルに欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 00:16:34.40 ID:7Gbhp0Pv 判定をレイヤーで分けたり、特定の条件で制限するとかできんのかいな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 00:19:55.25 ID:w7OiBC43 >>529 サンプルを新規プロジェクトで作って、プレイヤー操作の新規オブジェクトを作れば 待機→歩行→ジャンプ だけのオブジェクトが作られるぞ もっとも魔女と66のキノコのサンプル読むのが一番わかりやすいと思うけど >>530 レイヤーごとに判定は完全にわかれてるっぽい 判定は特定オブジェクトのみ・プレイヤーグループ・エネミーグループ・全てを対象のみっぽいな あとは変数やIDを取得することは一応できるっぽいのでこれを駆使するしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 00:30:41.76 ID:I0zmiUnA レイヤーを移動、みたいな項目があったような・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 01:29:03.51 ID:y4rDbQ9R みんなこなれてきたのか現時点でのこのツールの長所短所が具体的なレス増えてきて何より http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 07:52:11.04 ID:aQa6b7xp アーリー値引きは今日までかと確認したらすでに終わっていた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/534
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