[過去ログ] アクションゲームツクールMV 2作目 (1002レス)
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454: 2018/07/30(月)12:26 ID:X8v2y5me(2/2) AAS
>>448
アクション以外の部分は?
455(1): 2018/07/30(月)13:31 ID:TibWbdTh(2/2) AAS
>>453の思うメトロイドヴァニアの定義がわからんけど、装備やアイテム、ダンジョンのギミックや
地続きの広大なマップなんかも、作れるかどうかで言えば作れるでしょ
456: 2018/07/30(月)13:36 ID:HbWKf00f(5/9) AAS
現状作れてないのにどこからその自信が来るの?
何をそんなに焦ってるの?
とりあえずメニュー画面や装備変更を動画にしてあげてみてよ
それこそ買うかどうか迷ってる人に有益な情報だと思うよ
457: 2018/07/30(月)13:44 ID:xAk7H5YU(1/3) AAS
>>455
知らんけど多分ソルト アンド サンクチュアリみたいのを言ってるんでない?
デカイボスとか空から火を吹く奴とか
458(1): 2018/07/30(月)13:54 ID:HbWKf00f(6/9) AAS
そんな最近のゲームじゃなくても大丈夫だよ
SFCメトロイドのメニュー画面と武器変更で十分
あとセーブポイントも必要だね
みんな見たい情報だと思う、動画にしてくれたら喜ぶんじゃないかな
459: 2018/07/30(月)14:34 ID:/qGmdiJ2(4/10) AAS
タイトル画面の作り方くらいは
公式が載せないとあかんな
460: 2018/07/30(月)14:48 ID:Yi5LhTK4(1) AAS
>>458
トップビューのサンプル的にそんくらいはいけそう
461(1): 2018/07/30(月)15:02 ID:v9+8VEyN(1/9) AAS
ポーズメニューって作るのはかなり難解な部類だぞ
やるとしたらすべてのオブジェクトに
スイッチ:ポーズメニュー中がONでリンク
コモンアクション(自分の無敵をON、「ポーズで停止している」スイッチをON)
スイッチ:ポーズメニュー中がOFFで前のアクションへ
/
スイッチ:ポーズで停止しているがON and ポーズメニュー中がOFFでリンク
省6
462: 2018/07/30(月)15:05 ID:HbWKf00f(7/9) AAS
もう一回言うよ?
「メニュー画面と武器変更」ね
EXハンターじゃメニュー画面無かったと思うけど気のせい?
あと地味にライフ表示バグってるのも気になるんだけど
463: 2018/07/30(月)15:08 ID:IOVFvn/R(1) AAS
ポーズそんなにめんどくさいのか・・・
464: 2018/07/30(月)15:15 ID:Rmtp+Ut8(1) AAS
ただ一時停止させるだけならpauseとresumeでいけそうだけどね
465: 2018/07/30(月)15:16 ID:pNKnUCD7(1/2) AAS
はよスクリプト仕様公開してくれ
コンソールログと変数操作はできるようになったが
さすがに他は情報なしだと厳しいわ
466(1): 2018/07/30(月)15:17 ID:HM/37bpA(1/2) AAS
メニュー画面やタイトル画面の作り方にしてもだけど、
草原とスタート地点を配置すればとりあえずキャラを動かせたRPGツクールと違って
キャラの動作そのものをまず設定しないと(しかもそれが難しい)キャラを動かしてみることすらできないのが
敷居の高いポイントの一つだと思うわ
せめてジャンプする・剣を振る・弾を撃つ・空を飛ぶなど
基本動作テンプレの組み合わせでキャラを作れるとかしないと厳しいんじゃないか
467(1): 2018/07/30(月)15:23 ID:HbWKf00f(8/9) AAS
>>461
すべてのオブジェクトって
新しいキャラを増やすごとにポーズメニューの処理を入れ込まなきゃダメってこと?
それは面倒だなあ
468: 2018/07/30(月)15:25 ID:xAk7H5YU(2/3) AAS
>>467
だって処理全体をポーズさせたらメニューも止まるしねぇ
469(1): 2018/07/30(月)15:28 ID:FockzlMk(2/8) AAS
>>466
デモゲームからエクスポートしてインポートじゃダメなん?
470: 2018/07/30(月)15:28 ID:xAk7H5YU(3/3) AAS
全ての処理に「ポーズに含むon off」ってスイッチノードがつけられれば多少楽かもだけど
471: 2018/07/30(月)15:37 ID:36vXHuUI(1/2) AAS
まだテスト段階にも至ってない代物だから実装進むまでなんともいえん
472: 2018/07/30(月)15:42 ID:HM/37bpA(2/2) AAS
>>469
ゲーム制作初心者だと、そこからどう改造すれば自分の望むものになるかあまりに難解じゃないか?
もっと単純に、歩くだけ・ジャンプするだけ・弾を撃つだけのキャラクターからスタートしないと
473: 2018/07/30(月)15:58 ID:1XaaKypo(1) AAS
テンプレ置くだけでロックマン作れるくらいは期待してたな
474: 2018/07/30(月)16:05 ID:6+RK356h(1) AAS
ポーズ設定し忘れたオブジェクトがあればポーズ中そいつだけ動くわけかw
それはそれで新し・・・クソゲーだよ!
475(1): 2018/07/30(月)16:08 ID:v9+8VEyN(2/9) AAS
身も蓋もない話、このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし
これが使えないならアクションエディターに手を出した方が自由度が高いうえ製作も容易だと思う
476: 2018/07/30(月)16:08 ID:iHOqKeDF(1) AAS
画面内のオブジェクトにいちいちポーズ仕込む必要あるのか…
ポースしたら現在のフレーム内の全てのオブジェクトの実行を止めて
別フレームからメニュー画面用フレーム呼び出すとかそういうのを期待してた
477: 2018/07/30(月)16:17 ID:FockzlMk(3/8) AAS
>>475
>このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし
手を出してないと思ったか!
手を出して、使いこなせなかったからアクツクに流れ着いたんだ!
どやっ!!
478(1): 2018/07/30(月)16:26 ID:IKrUZkqu(1) AAS
そしたらアクツクも使いこなせないなあ
ご愁傷様やなあ
479: 2018/07/30(月)16:33 ID:/qGmdiJ2(5/10) AAS
今のところ一番簡単なのは
アクションエディターだね
480: 2018/07/30(月)16:39 ID:hWipkREz(1) AAS
単純に難しいなRPGみたいに直感的に作れないわ
481: 2018/07/30(月)16:45 ID:/qGmdiJ2(6/10) AAS
ツイッターで
ポーズメニューの作り方
出てるな
482(1): 2018/07/30(月)16:47 ID:JMDt3+pj(1/4) AAS
「シーンの設定」の項目のなかに「初期表示メニュー画面」というのがあるんだけど
これは・・・なんだ?
483: 2018/07/30(月)16:55 ID:FockzlMk(4/8) AAS
>>482
HPとか残機とかスコアとか表示する
メインゲームで基本として表示するコクピット画面の事だよ
484: 2018/07/30(月)16:58 ID:bI90Vmn7(1) AAS
これでゼルダBotWみたいなの作れる?
485: 2018/07/30(月)16:59 ID:FockzlMk(5/8) AAS
いやゴメン正確じゃないか
アクツク1でいうところの「このキャンバスで使用するメニュー」
だから通常のゲームシーンではコクピット表示のメニューを選ぶだろうし
タイトルとかではそれ専用のものを選んだり、あるいは何も選ばなかったりする
486(2): 2018/07/30(月)17:06 ID:JMDt3+pj(2/4) AAS
そのメニュー自体はどこで作るのでしょうか・・・?
見当たらなくて・・・
487: 2018/07/30(月)17:08 ID:v9+8VEyN(3/9) AAS
>>486
メニューはシーンを一つそれに割り当てる
シーンにオブジェクトを配置して動作させる
だから、セーブとかロードとか武器変更とかは全部自分で表示も動作も作る必要がある
488: 2018/07/30(月)17:09 ID:HbWKf00f(9/9) AAS
レイヤーごとにも止められるのか、でもスクロール背景は止まらないのね
あとはメニューで武器の変更だな
フォントの読み込みできたらいいのに
変数で1から作るのは辛いからこれこそRPGツクールみたいにしてほしいな
489: 2018/07/30(月)17:11 ID:FockzlMk(6/8) AAS
>>486
>menu sceneについて
>シーン一覧にあるmenu sceneは、主に、ゲーム中の表示物(UI)を設定するために用いる、特別なシーンです。
>他のシーンを作成する際、シーン設定ウィンドウで「初期表示メニュー画面」などに指定することで、
>シーン中にmenu sceneのUIを表示させることができます。
>※menu sceneは削除したり、名前を変更することができません。
たぶん作業進めるうちにメイン用やタイトル用など複数のメニューを作る事になると思うんだけど
省1
490: 2018/07/30(月)17:18 ID:JMDt3+pj(3/4) AAS
理解できた・・・ありがとう!
491: 2018/07/30(月)17:25 ID:pNKnUCD7(2/2) AAS
RPGツクールのほうもそうだが
UIは窓化できるようにしてほしい
オブジェクト詳細設定時にシーン設定みるとかしたいわ
492(1): 2018/07/30(月)17:34 ID:pOz5oBWf(1) AAS
これって例えばダメージをうけるというアクションをつくったとして
ダメージはジャンプ中だろうが攻撃中だろうがあらゆる場面で有効だとすると
あらゆるアクションは全部ダメージにリンクしてないとダメってことだよね?
複雑な処理つくるとそのアクション数に応じてリンクが必要なわけだ
つまり新しい動作(例:しゃがみ)をつくったとしたら、そのしゃがみ中、ダメージを受けたら?横キーをおしたら?ジャンプしたら?何も押さなかったら?と全ての既存アクションの繋がりに関して考えないといかんわけだ
493: 2018/07/30(月)17:37 ID:wh4JJ+dB(1) AAS
ポーズだけならアンリアルの方が簡単
494(2): 2018/07/30(月)17:46 ID:PdcRSiAa(1) AAS
なんか聞けば聞くほどまだmmf2の方が簡単な気がしてくるな…
495: 2018/07/30(月)17:53 ID:/qGmdiJ2(7/10) AAS
>>494
独特な癖がある
しかし視覚的に分かりやすく
結構簡単な方だよ
ただ物理エンジンがショボい
496: 2018/07/30(月)18:03 ID:FockzlMk(7/8) AAS
>>492
ダメージくらいみたいなのは
コモンアクションってので一括してやれるはず
497(2): 2018/07/30(月)18:22 ID:+WYijDkb(1) AAS
unityやUE4あるのにこれを使う理由って何?
498: 2018/07/30(月)18:22 ID:fgXqBCo5(1/3) AAS
>>494
チュートリアルのピンボールは簡単に作れるんだけどね…
499: 2018/07/30(月)18:23 ID:fgXqBCo5(2/3) AAS
ブロック崩しだった
500: 2018/07/30(月)18:27 ID:FockzlMk(8/8) AAS
>>497
レベニューシェア30%抜かれたりしないだけじゃダメ?
501: 2018/07/30(月)18:31 ID:Ouix/Dc7(1/2) AAS
何言ってるかわからんが
アンリアルエンジンは4ヶ月で3十万円稼がなけりゃロイヤリティは無いぞ
502: 2018/07/30(月)18:37 ID:K1LMzNtk(1) AAS
何ができて何ができないか解らないから購入に踏み切れない
503: 2018/07/30(月)18:40 ID:Ouix/Dc7(2/2) AAS
あとアンリアルエンジンのロイヤリティは5%だ
504: 2018/07/30(月)18:48 ID:lVlLXTeJ(1/2) AAS
>>497
unityやUE4で挫折したり
他のツールで満足出来ない人の受け皿かな
RPGツクールよりは難しいけど他のACT系ツールよりは簡単だし
505: 2018/07/30(月)19:09 ID:36vXHuUI(2/2) AAS
ラノゲツクール共々アツマール対応をはやくするべき
506: 2018/07/30(月)20:45 ID:N8w1JOO4(1/2) AAS
やった! この俺にもキー2回押しでのダッシュ(土埃つき)ができたぞ!!
RPGツクールより敷居高い分、思い描いた動きが作れるとすげぇ嬉しいな
507: 2018/07/30(月)20:50 ID:MSypPCmm(1) AAS
ラノゲツクールは無理だよ
アレはツールじゃあないし
もっと優秀なノベルツールはこの世界にたくさんありすぎる…
508(1): 2018/07/30(月)20:55 ID:TSQ5QbL9(1/3) AAS
現状はお手軽に制作できるという感じじゃないなコレ
デザエモンみたいによくある挙動はアイコン選択するだけでオッケーってくらい簡単ならよかったのに
509(1): 2018/07/30(月)21:00 ID:fgXqBCo5(3/3) AAS
>>508
そういう人はアクエディでいいんじゃね
510: 2018/07/30(月)21:04 ID:SVI5NxEe(1) AAS
>>478
そしたらアクツクも使いこなせないなあ ご愁傷様やなあ
↑
流石にまだ出たばっかだろうが
お前の頭を火葬場に送れw
511: 2018/07/30(月)21:05 ID:TSQ5QbL9(2/3) AAS
>>509
アクエディ的な初心者モードと自由度の高い上級者モードを切り替えられれば文句なしだな
512: 2018/07/30(月)21:06 ID:Jtz4ZkgX(1) AAS
質問やら不満やら今後の展望やらでスレが盛り上がってて嬉しい
製品版が待ち遠しいな
513: 2018/07/30(月)21:11 ID:TSQ5QbL9(3/3) AAS
オブジェクトのインポートが出来るってことはアセットストア的なものも期待できるのかなー
514(1): 2018/07/30(月)21:14 ID:JMDt3+pj(4/4) AAS
キー二回押しのダッシュ・・・
左右に素早く入力してもダッシュになっていませんか・・?(それはそれで良さそうだけど)
515: 2018/07/30(月)21:18 ID:N8w1JOO4(2/2) AAS
>>514
ぶっちゃけるとそこは無視して実装優先でw
もう少し慣れたら逆方向入力でブレーキってしてみたいけど少しややこしいことになりそう
516: 2018/07/30(月)21:27 ID:v9+8VEyN(4/9) AAS
残念ながら現状だとアクションエディターの方が自由度高いんだよね
プリセットで用意されてるアクションや条件式が少なすぎる、プラグインやアップデートで
このあたり改善されれば話は変わるんだけど
517(1): 2018/07/30(月)21:42 ID:/qGmdiJ2(8/10) AAS
流石に製品版では
ダッシュとか二段ジャンプとか
弾を撃つとかは
プリセットで選べるようにするでしょ
518(2): 2018/07/30(月)22:04 ID:v9+8VEyN(5/9) AAS
>>517
そのあたりは現状のプリセットですでにできるぞ
できないのは
・目標(座標やオブジェクト)を定めてそちらに向かって移動したり、そちらに向きを変える
・オブジェクトの向き(表示位置)を変える
・オブジェクトの生成位置などを変数で決定する
・ツクールで言う画面座標で指定する
省4
519: 2018/07/30(月)22:06 ID:v9+8VEyN(6/9) AAS
あと、表示と親子関係の項目とかを後からいじれないのも結構痛いね
まあこのあたりは別オブジェクトを再生成してどうにかしろってことだと思うけど自由度は低い
520(1): 2018/07/30(月)22:07 ID:smiUGZGS(1/2) AAS
>>518
今追尾弾作れないのか
521(1): 2018/07/30(月)22:10 ID:v9+8VEyN(7/9) AAS
>>520
敵→プレイヤーの追尾弾は作れる(ただし誘導がきつ過ぎるのでゲームらしくするにはかなり工夫が必要)
プレイヤー→敵 や 敵→敵の追尾弾(なんのこっちゃと思うかもしれないが、主に演出とかで使う)は作れない
522: 2018/07/30(月)22:11 ID:smiUGZGS(2/2) AAS
>>521
なるほどにゃあ
523: 2018/07/30(月)22:18 ID:/qGmdiJ2(9/10) AAS
>>518
そうだったんだ
製品版は更に充実させるよう
要望送ろう
524(1): 2018/07/30(月)22:36 ID:v9+8VEyN(8/9) AAS
プレイヤーを追尾する というコマンドはそのまんまプレイヤーの座標に向かって移動し続けるだけなので
このまま実装するとゲームにならない。
たとえばミサイル的なものを作ったとして、プレイヤーがミサイルをジャンプで避けたらミサイルがそのまま
垂直にプレイヤーを追尾してくるから回避できない。
これをもうちょっとゲームらしくするなら
1.オブジェクト変数AにプレイヤーのX座標から自身のX座標を-した数をいれる
2.変数Aが負の数なら「自分の初期位置:右」スイッチをON、正の数なら「自分の初期位置:左」スイッチをON
省10
525(1): 2018/07/30(月)22:57 ID:lVlLXTeJ(2/2) AAS
>>524
別にそれ位なら今のアクツクでも工夫すれば出来そうな気がするけど
透明にした子に誘導弾を接触させて分岐させて誘導切るか
新しいオブジェクト作るかすればいいんじゃないの
526: 2018/07/30(月)22:58 ID:/qGmdiJ2(10/10) AAS
アクションエディターの
良いところどんどん採用してほしいね
追尾系統はよく使うし
527: 2018/07/30(月)23:57 ID:v9+8VEyN(9/9) AAS
>>525
いや、1〜4がアクツクでミサイルを実装する方法ってことだよ
ただ当たり判定をX:1 Y:1000(縦軸)/X:1000 Y:1(横軸)の子を判定用に追尾させるのは考え方としてはアリだと思う
問題は、「特定のオブジェを除外する」ということができないので他のエネミーにも接触してしまうことだけど
528: 2018/07/31(火)00:06 ID:I0zmiUnA(1/3) AAS
加速移動とか旋回とかそれらしい項目はあるみたいなんだけど
現状まったくそこまで手がまわらない・・
529(1): 2018/07/31(火)00:15 ID:CHojqEOx(1) AAS
サンプルゲームもっとシンプルなのが別に欲しい
今のサンプルは自機の中見てもダッシュだのダッシュ斬りだのぐじゃぐじゃで参考にするの難しい
シンプルに移動ジャンプ攻撃だけの初歩を参考にできるゲームをサンプルに欲しい
530(1): 2018/07/31(火)00:16 ID:7Gbhp0Pv(1/2) AAS
判定をレイヤーで分けたり、特定の条件で制限するとかできんのかいな?
531: 2018/07/31(火)00:19 ID:w7OiBC43(1) AAS
>>529
サンプルを新規プロジェクトで作って、プレイヤー操作の新規オブジェクトを作れば
待機→歩行→ジャンプ だけのオブジェクトが作られるぞ
もっとも魔女と66のキノコのサンプル読むのが一番わかりやすいと思うけど
>>530
レイヤーごとに判定は完全にわかれてるっぽい
判定は特定オブジェクトのみ・プレイヤーグループ・エネミーグループ・全てを対象のみっぽいな
省1
532: 2018/07/31(火)00:30 ID:I0zmiUnA(2/3) AAS
レイヤーを移動、みたいな項目があったような・・
533: 2018/07/31(火)01:29 ID:y4rDbQ9R(1) AAS
みんなこなれてきたのか現時点でのこのツールの長所短所が具体的なレス増えてきて何より
534(1): 2018/07/31(火)07:52 ID:aQa6b7xp(1) AAS
アーリー値引きは今日までかと確認したらすでに終わっていた
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