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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
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403: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/23(土) 05:12:42.78 ID:GjE91D+n とりあえず、Unityゲームエンジンでは オブジェクト制作の基本的な流れが オブジェクト作る、スクリプト書く、 inspector上で試しながら変数の値を考慮する 最後にスクリプトの方で変数の値を修正 それの繰り返し作業、ということですか? ↑ これがすごく重要な質問というか、今回のキモなんです。 ここに、答えてもらいたいのですが、 まだ誰もそこに触れてくれていませんので ディスカッションじゃないけども、質問途中の気分です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/403
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 06:00:09.47 ID:3bPyDCcr >>403 インスペクターで変数を初期化するならコードで初期化する必要ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 06:26:00.63 ID:ukzP0aOu >>403 public はインスペクターで一度でも値を設定するとコードの変数宣言部分での初期化はインスペクター側の値が優先される 最初に誰もが躓く仕様だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/406
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 10:24:57.04 ID:P+CKIpjT >>403 数値をコードにベタ書きするならそうなります。 そうせざるを得ないものもあるでしょうが、大体の場合、調整済みのオブジェクトをプレファブ化しとけばいいと思います。 調整過程でいくつかプレファブ化しといて、後で比較検討なんて事も可能です。 でも、その.csファイルをファイル単体で他のプロジェクトに持っていくつもりなら、コードにベタ書きしないとダメですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/412
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