[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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333
(1): THE・シンプル先生 2018/08/04(土)15:07 ID:KOItUBKr(1/2) AAS
>>312
自分で工夫する事で昔の「main()ループ」に近い物が作れる。

?:空のゲームオブジェクト(Empty)を適当な位置に作る。名前は仮に"GameMain"としておく。
?:次に適当な場所に"GameMain.cs"と仮の名前でC#スクリプトを作る。
?:?を?にアタッチ
?:?の中にprivate属性などGameObject型の動的配列の"元だけ"を宣言 → 例:GameObject[] Enemy;
?:?の"start()"などで実際に必要な数の配列を作成 → 例:Enemy = new GameObject[3];
省3
334
(1): THE・ステップアップ先生 2018/08/04(土)15:19 ID:KOItUBKr(2/2) AAS
>>312
次の内容はおまけなので意味不明な場合は気にしなくていいよ。

ソース上でのオブジェクトの管理のしやすさはメモリー使用量に反比例する。
今までのやり方(main()ループのやり方)だと扱いたいオブジェクトを最初に配列に全て格納するのでそれだけ沢山メモリーを占有し続けることになる。
旧型のゲームを作る場合はこのやり方でも問題ないし今でもこっちの方が扱いやすい場面が多々ある。
とくに小規模ゲームの場合はこっちのやり方で全然いいと思う。

じゃあUnityがこの古き「main()ループ」のやり方になっていないのは何故かというと
省13
335
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/04(土)16:23 ID:+VI6JuUR(3/5) AAS
>>330
それはどこですか?
誘導お願いします 
ここは、そういうスレなので教えてください
336
(1): 2018/08/04(土)16:28 ID:qIP9aSz0(5/8) AAS
>>335
ほらよ、君にうってつけだ
2chスレ:gamedev
337
(1): 2018/08/04(土)17:03 ID:u4pCimN6(1) AAS
>>332
>>329
>Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。
>シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。

ヒエラルキーの表示じゃなくて、ヒエラルキーに表示されている、シーン上のオブジェクトの話をしてたつもりなんですけど。

>未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。

未保存のときもlocal identfierfile 0のままシーンビューやヒエラルキービューで編集出来ますけど、そのオブジェクトはメモリ上じゃなくてどこで動いてるんですか?
338
(1): 2018/08/04(土)17:27 ID:qIP9aSz0(6/8) AAS
>>337
シーン情報はシーンにある。プレファブ情報はプレファブファイルにある。
てか見たんだろ?ファイルにあるわ。

もちろん画面に表示したり、編集させるにはメモリを使ってる。だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。
編集はできとるが、これがそのまま再生実行時に使われると思ってるところがあんたが嵌ってるところだ。

新規作成したらEditor用のメモリに展開はされる。
だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。
省3
339
(1): 2018/08/04(土)18:23 ID:bPWDdaDo(1) AAS
>>338
誰か再生実行時の話してましたっけ?プレハブを作る場面の話だったと思いますけど。
ヒエラル木とか言ってる人に合わせて、ヒエラルキー上にリストされているシーン上のオブジェクトの事を指して、またはオブジェクトの階層構造自体の事をヒエラルキーって言ってたのが悪かったかな。
ヒエラルキーのリストは確かにファイル。

んで、編集中にプレハブを作りました。そのプレハブをシーン上に配置しました。シーン上に配置した時点でオブジェクト化されたんじゃないかと思うのですが、このときはプレハブソースからのデシリアライズは起きないのですか?
340
(2): 2018/08/04(土)18:30 ID:sBxajZWZ(1) AAS
playerキャラとかNPCキャラとか複数のオブジェクトで使い回すような自作関数ってそれぞれにアタッチしてるスクリプトに書く?それとも1つ関数をまとめたオブジェクトを作ってそこに書いておいてその都度それぞれが参照する感じのほうがいいですか?
例えばオブジェクトの現在の座標とか着地判定を取得する関数とか
341
(1): 2018/08/04(土)19:26 ID:qIP9aSz0(7/8) AAS
>>339
インスタンス化とデシリアライズの話が出たから、そのタイミングである再生実行の話をしただけで、いきなり誰かしたかと言うのはおかしい話。

プレハブから配置したのは、あくまでEditor上でシーン情報を作っただけで、デシリアライズは再生の時に起きるっての分かる為なんだが

まあ、ちょっとデシリアライズを誤解してるってか、話がどんどん逸れそうだからな。行間読むわ

多分言いたいのは、プレハブをシーンに置いた時に、プレハブ情報からシーン情報が構築されないのか?って言いたいんだろう。
一旦Editorのメモリ上では構築される。
そんで、再生や保存で、その時に当然Dirtyな置かれたオブジェクトがファイルに保存される。
省8
342: 2018/08/04(土)19:33 ID:qIP9aSz0(8/8) AAS
>>340
人それぞれかな。
俺の場合は、それぞれにアタッチしてる。だが種類は極小でなるべく余計な物はアタッチしないって方針
一個だけアタッチするなら、代表するオブジェクトに持たせたり、シングルトン使ってそいつにコンポーネント生やしたりもする。
シングルスレッドならUnirx辺りを使ってアタッチしないで生やしたりもできる。
それぞれ一長一短だから全部やってみるとええ。
343: 2018/08/04(土)20:34 ID:Ter6X2ca(1) AAS
>>340
良いか悪いか。
仕様に基づいて、一番最適な設計を行って実装するのがプログラマだから、察するに現時点の貴方のレベルからすると、342さんも言ってるように、とにかく実装経験を積むことが近道になると思う。
344
(1): 2018/08/04(土)20:47 ID:s81iLtQ9(1) AAS
>>341
でもさ、公式のマニュアルに
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
単に、プレハブアセットをプロジェクトビューからシーンビューにドラッグするだけで、プレハブのインスタンスを作成します。
プレハブのインスタンスとして作成されたオブジェクトは、ヒエラルキービューで青色の文字として表示されます(通常のオブジェクトは黒の文字で表示されます)。

て書いてあるのよ。
プレハブはシアライズされたファイルで、そのシリアライズされたファイルからインスタンスを作成するんだからデシアライズじゃないの?Unityではデシアライズとよばないの?
345: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/04(土)23:08 ID:+VI6JuUR(4/5) AAS
>>336
君はスレタイ読めないのかな?
346
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/04(土)23:10 ID:+VI6JuUR(5/5) AAS
>>344
呼び方とかどうでもいいのよ、動けば
議論したいなら他行くか、自分でスレ建ててそっちでやってね
347
(1): 2018/08/05(日)00:07 ID:iaL/bkNc(1) AAS
弟子realize

低能特有の神経質な悪臭が半端ないな
なんなんだこのゴミ
348
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/05(日)00:15 ID:9xb2C49y(1/4) AAS
>>347
そのゴミが建てたスレに来て何言ってんの
349
(1): 312 2018/08/05(日)01:31 ID:CyFJgm7j(1/2) AAS
>>334
とても勉強になる回答内容に感激しました。
私はその昔ながらのmain()ループのやり方で生きて来たクチなので
Unityのマニュアルやチュートリアルに目を通し(熟読はしていませんが、
非常に困惑しているところだったんです。
ステップアップ先生の話を聞いた限り、仮にUnityでFCマリオを制作するとしても、
昔ながらのmain()ループのやり方をUnityで実行するより、
省21
350: まあ、人それぞれやな先生 2018/08/05(日)02:07 ID:bE8Y0pws(1) AAS
まあ、人それぞれやな
351: 2018/08/05(日)03:32 ID:IZ2haYgx(1) AAS
自分のやり方でやってみれば
unityでも十分できると思うよ
一元管理のほうがコード書きやすいし
チュートリアルみたいなコードは手練れてないと無理じゃね
352
(1): THE・ステップアップ先生 2018/08/05(日)04:35 ID:PSh59YKG(1) AAS
>>349
mainループ式は、シングルスレッドとかシングルタスク的な動きを連想させるけど
Unity式は、マルチスレッドとかマルチタスクとか非同期的みたいな動きだから慣れていないと取っつきにくいだろうね。
どちらかというと、Webのサーバークライアントプログラムの扱いに似てるかもね。
これは慣れだよ。
最初は四苦八苦かもしれないけど
旧式でもゲームを作れる技量があるのなら、触っている内に必ず非同期的な作りにも慣れる。
省14
353: 2018/08/05(日)07:32 ID:7w+AZmvn(1) AAS
>>346
俺には初心者がそれなりにマニュアル読みつつ、独自解釈のエラそうな知ったかを追い出そうとしてるように見えるけど?
354: 2018/08/05(日)09:16 ID:1CW9jcvb(1/3) AAS
さすがお盆休みだなぁ。
355
(1): 2018/08/05(日)09:22 ID:1CW9jcvb(2/3) AAS
>>348
初心者スレなんていう公共的なスレタイ付けといて言うセリフじゃないぞ。個人的なスレにしたいならもっとスレタイ考えろ。
初心者スレはお前が立てなくてももっと普通の奴が立てるからでしゃばんな。
356: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/05(日)11:17 ID:9xb2C49y(2/4) AAS
>>355
夏やなぁ
通常質問スレが36間でいっても初心者スレ建たなかったんだよなぁ
357: 2018/08/05(日)11:56 ID:s2ZX6Afg(1) AAS
ネトゲじゃないんだから雑談や初心者質問スレなんか需要無いんだよ。
次は復帰者スレでも建てるの?
358
(3): 2018/08/05(日)15:59 ID:Zg/i6Juh(1) AAS
ヘックスマップ作りたいんだけど
こういうマップチップてプレハブ並べて作るの?
359
(2): 312 2018/08/05(日)16:09 ID:CyFJgm7j(2/2) AAS
>>352
昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること
非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。
そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが
シンプルに説明しますと、私のやってきたことは
ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、
各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。
省15
360: 2018/08/05(日)19:46 ID:HJil90QJ(1) AAS
オープンワールド的な大きなterrainにするために(見えるように)キャラとかオブジェクトのScaleを0.1にするとかお前ら的にはアリ?ナシ?
terrain分割系のアセット使うのは無しの方向で
terrain自体のサイズは実質2000x2000くらいが限界なんだよなぁ
361
(1): 2018/08/05(日)22:20 ID:1CW9jcvb(3/3) AAS
何ここ、壮大な自演スレ?
362: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/05(日)22:41 ID:9xb2C49y(3/4) AAS
>>361
そだよ
だから、でしゃばんな
363
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/05(日)23:12 ID:9xb2C49y(4/4) AAS
>>358
六角形のスプライト用意してタイルマップでいけるんじゃないかな
364: 2018/08/05(日)23:27 ID:vRj4lIfD(1) AAS
>>358
この質問お願いします
365
(1): 2018/08/05(日)23:28 ID:UInf7wuX(1) AAS
>>358
アセットがあればヘックスマップも作れると思いますよ
366
(1): 2018/08/06(月)01:10 ID:shQcteCQ(1) AAS
>>363
>>365
ありがとう
調べてみます
367: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/06(月)01:30 ID:b1K9g2Lf(1) AAS
>>366
最新のUnityになってからかどうかわかりませんが
自分のUnity2018.2.2f1の環境だと、2D ObjectにHexagonal TileMap
というのがあって
こんな感じ
画像リンク[png]:i.gyazo.com
画像リンク[png]:i.gyazo.com
省1
368
(1): THE・ステップアップ先生 2018/08/06(月)05:22 ID:rSQN2TxT(1) AAS
>>359
説明を見てる限りだと結構Unity式で出来てるように感じるよ?
"属性"の部分を"レイヤー機能"に置き換えれそうなくらいじゃないかな。
既にレイヤー機能を使っているようなら気にしないでくださいな。

自分もUnity式はまだまだ発展途上であり完璧に理解してるわけではありませんよ。
またそれが面白いのです。

FCマリオを作るとしたら自分は以下をUnity式でやると思います
省8
369: 2018/08/06(月)07:24 ID:kCqrej/c(1) AAS
画像付きで解説優しい!
2018.2にアップデートしたらヘックスタイルマップが追加されました
物凄くタイミングが良かった
ありがとうございます!
370
(1): 2018/08/06(月)20:49 ID:elMC6huJ(1) AAS
>>359
横からだが、俺自身も昔ながらのゲーム開発からUnity開発へ移行した口だけど、結局のところ昔ながらのことをしないとパフォーマンス稼げないことが多々出てくるから、どっちのやり方も知っていいとこ取りをするのがベストだと思っている

あとチュートリアルはお作法というより機能や出来ることの説明がメインだから、設計という意味ではあまり参考にならないかと
371: 2018/08/06(月)23:48 ID:pjnXk9Sd(1) AAS
>>368
ありがとうございます!
モチベーションが上がって来ました。
それを参考に私も頑張ってみます。

>>370
>機能や出来ることの説明がメインだから

そうなんですよ、Unityモデルでの昔ながらの作成方法な
省1
372
(1): 2018/08/07(火)05:33 ID:qUQ4iHYs(1) AAS
シーンに空のオブジェクト置いてfixedupdateを
mainループとみなしてそこからすべて操作するだけ
373: 2018/08/07(火)07:23 ID:7twjrWhc(1/2) AAS
unityでそのままの方法でできるんだから悩む必要ないぞ
スクリプトをプレイヤーにつけるか敵につけるか空のオブジェクトにつけるかの違いだから
チュートリアルみたいに分散させるとどこに書いたかわからなくなって混乱の元になるし
一箇所に集めて配列管理でいいんじゃね
374
(2): 2018/08/07(火)11:30 ID:fUL+ini3(1/2) AAS
エディタ拡張やってる人いますか?
inspectorに何かを表示したりそこにオブジェクトを生成するような簡単な処理はできるようになったんだけど、そこから先のやり方が全くわからない
例えば、既存のterrainの上部のボタンみたいなものを作って独自の機能を自作したりシーン上でクリック等の操作をできるようにしたりする方法教えてください
375: 2018/08/07(火)15:03 ID:XJ39evIU(1/3) AAS
>>374
外部リンク[html]:anchan828.github.io
376
(1): 2018/08/07(火)15:17 ID:XJ39evIU(2/3) AAS
>>374
スマホだとわかりにくいけど、目次からweb版(無料)が見られるよ。探せなければpcで。それだけできてるなら6.10、17.2あたり見ればヒントになると思うよ。
377: 2018/08/07(火)17:12 ID:fUL+ini3(2/2) AAS
>>376
ありがとう
ボタン設置やハンドルの表示は分かるんだけど、例えばシーン上のどこかをクリックしたらその座標にオブジェクトを生成するとして、それだけなら出来るんだけど他のオブジェクトをクリックしたときに、そのオブジェクトを選択したことになってしまうんです
terrainで編集中だとシーン上で他のオブジェクトをクリックしたとしても、そのオブジェクトが選択されたりしないよね?
まずは、シーン上でオブジェクトをクリックしても選択しないようにしたい
単純に「シーン上でオブジェクトを選択不可にする方法」ってのはぐぐったら出てきたんだけど、スクリプト込の記事がないんだよね

あとは、例えばterrainならterrainDataいじってterrainの新しい機能を作りたいと思ってるんですけどね
378
(2): 2018/08/07(火)19:10 ID:qu27Ep4Q(1/2) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com

ど素人質問&画像直撮りですみません
マウスクリックでスプライトのアニメーションを変えるスクリプトらしいんですがイマイチよく分かりません
一番最初、「Animator」で記述すると「」がc#では使えないと出たり
省2
379
(1): 2018/08/07(火)20:07 ID:iOrv/KJ+(1) AAS
>>378
解説本はその解説本が対応しているバージョンのUnityで行いましょう
380
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/07(火)20:21 ID:3KKwqbLg(1) AAS
>>378
一番最初というと
[SerializeField]「Animator」 animeData;
という部分ですね
恐らくで申し訳ないがこれは
animeDataというAnimator型の変数を定義していると思うので

[SerializeField]
省4
381
(4): 2018/08/07(火)20:32 ID:4Dd8RRWT(1) AAS
>>372
すみません、空オブジェクトのUpdateでは無く、
FixedUpdateである方が良い理由を教えてください。
382: 2018/08/07(火)21:09 ID:qu27Ep4Q(2/2) AAS
>>379
>>380
回答ありがとうございます
参考にしつつ手順の漏れがないか最初からやり直してみます
383: 2018/08/07(火)21:19 ID:7twjrWhc(2/2) AAS
[SerializeField]ってことはインスペクタでanimeDataを指定しないといけない
たぶんぴーたんをドラッグドロップするんだろう
384
(2): 2018/08/07(火)21:33 ID:iXlByqKN(1/2) AAS
>>381
フレームレート60に設定するとfixedupdateは秒間60回呼ばれる
updateは何回呼ばれるか決まってない
昔のゲームプログラムはフレームレート固定だったので
昔風に書くならfixedupdateがおすすめ
385: 2018/08/07(火)21:55 ID:iXlByqKN(2/2) AAS
>>381
動画リンク[YouTube]
この動画を見るとfixedupdateがよくわかる
386: 2018/08/07(火)21:57 ID:XJ39evIU(3/3) AAS
>>381
大体固定だからじゃない?でも多分両方必要だとおもうよ。
387
(1): 2018/08/07(火)23:36 ID:0e3nA05E(1/2) AAS
>>384
でも、描画フレームとは同期できないから使い勝手悪いぞ
素直にUpdate使う方が楽
388
(1): 2018/08/07(火)23:41 ID:0e3nA05E(2/2) AAS
>>384
もうひとつ付け加えると、FixedUpdateはスレッドで動いてるわけじゃないから、Update(描画フレーム)が処理落ちすると、1フレームに複数回呼ばれるし、その逆もまたしかりなので、結構めんどくさいよ
389
(2): 2018/08/07(火)23:56 ID:FHXvAGCS(1) AAS
>>381
Updateで昔ながらの60fpsをやるなら、まずコードのどこかでApplication.targetFrameRateに60を設定する

メニューからQuality SettingsのVSync CountをDon’t Syncにする

同じくメニューからTime ManagerのMaximum Allowed Timestepを1/60にする

これでほぼほぼUpdateが60fpsになるはず
390: 2018/08/08(水)04:20 ID:ROW+RPaT(1/2) AAS
>>387 >>388
え、、、じゃあUpdateの方がいいんですかね
fixedupdateはPhysics(Physics2D)系以外を呼ぶなって書いてもありました。

>>389
じゃあUpdateの方がいいんですかね

どうすればいいのか頭が混乱してます。
とりあえず、作ってみないと、、
省1
391: 2018/08/08(水)05:50 ID:NV2Fm/zi(1) AAS
unityでこれって正解はそうそうないからな
みんな自分がうまく行く方法を教えるから意見がぶつかり合う
んで一番割りを食うのはそれを見て学ぶ初心者ってことだなw
392
(1): 2018/08/08(水)06:49 ID:tYWBz4xV(1/2) AAS
専門学校でゲームプログラムやってて、卒業後から最近まで業務システムやってたって人がいるんだけど、昔ゲームプログラムやった人はUnityは結構混乱するらしいな。
そのおっさんはゲームと思わない事がコツとか言ってる。
Unityでやるなら昔の事は忘れた方がいいみたいな気がするわ。
393
(1): 2018/08/08(水)07:13 ID:Fn8D11Bz(1/2) AAS
Unityがデフォで提供する可変フレームレートの仕組みのところで、そんなにやり方が分散するとは思えんな

外部リンク[html]:docs.unity3d.com
↑ここの下の方の流れ図を見てみ
FixUpdateはUpdateよりも実行される頻度が多い(FixUpdateの所で矢印がぐるぐる回っている)
Updateは描画(Rendering)前に呼ばれる

Updateには描画時のみに必要な処理を書く。つまり、描画コマ落ち時には呼ばなくても良い処理を書く。例えば条件に応じて色合いを変えたりとか。
Updateが固定フレームで呼ばれるようにするのは愚の骨頂だぜ
省3
394: 2018/08/08(水)07:13 ID:Fn8D11Bz(2/2) AAS
×FixUpdate
○FixedUpdate
><
395: 2018/08/08(水)07:28 ID:tYWBz4xV(2/2) AAS
>>393
やだなぁ、そんなに上から目線で言わなくても、俺よりみんなの方が出来る人達なのはわかってるって。
昔ながらだと、メモリ配置どうなってんの?から始まるみたいだし。
396
(1): 2018/08/08(水)07:41 ID:dtdVOklI(1) AAS
393が言ってる通り、updateら辺はお決まりだべさ
updateの頻度に関してはupdateのが多い場合がある、ってか、60fps行ってたら、デフォのfixed updateより遥かに頻度は高い。
問題は用法で、 updateはベストエフォートで実施されるから時間が適当。
例えフレームレート固定にしても、結構適当で1秒辺り処理される回数も結構適当。
一方fixed updateはバチっと固定秒を監視してるから固定秒間隔で実施出来る。んで、一秒辺りに処理される回数は決まってる。
1秒辺り何回やっても良い事務処理は updateで。
1秒辺り変化して欲しい量の加算や力の積み上げに関する処理はfixed updateでやると正確な回数処理されるって所かな。まあ、addforceとpositionの加算はfixed updateでやっとけばok
397
(1): 2018/08/08(水)09:45 ID:IIyUr7UN(1/2) AAS
>>396
嘘教えるなって!
Updateの処理が重いとfixedUpdateは待たされるから固定秒間隔なんかで来ない
じゃあ、fixedUpdateがなんのためにあるかっていったら物理演算のためだよ
Unityに入ってる物理エンジンはある時点でのスナップショットで判定してるから経過時間が等間隔じゃないと正しく判定できないから擬似的にその状況を作ってくれてるだけ
398
(4): 2018/08/08(水)10:38 ID:ROW+RPaT(2/2) AAS
うおおおおおおおおおおおおおおおおお
、、、結局、誰の認識が正しいのですか!?
399
(1): 2018/08/08(水)10:42 ID:aE2PPNXc(1) AAS
>>397
俺ら初心者スレの猛者達がFixedUpdateを遅らせるような事する訳ないだろ。
400: 2018/08/08(水)10:52 ID:sLCgEPxI(1) AAS
>>398
固定フレームレートでやりたいなら、自分で時間見てやりなさい、ってとこかな。Unity公式で紹介されてたなんかの弾幕ゲーはそうやってたよ。
401: 2018/08/08(水)11:02 ID:GGilygSJ(1) AAS
>>398
知識披露したいだけの奴らだから無視してればいい
バグがでて必要になったら覚えりゃいいだけ
402: 2018/08/08(水)11:20 ID:IIyUr7UN(2/2) AAS
>>399
実際にUpdateが処理落ちしてるときにFixedUpdateが呼ばれる間隔を計測してみ
等間隔なんかで来てないから

あと余談だけど、昔のゲームはVシンクに同期して作ってるのが多いから処理落ちするとスローモーションみたいになるけど、FixedUpdateだとフレームスキップしたようになる
403: 2018/08/08(水)11:54 ID:kbto8gV2(1) AAS
>>398
手っ取り早く、>>389でいいよ。
他のやり方は、他の仕様との兼ね合いとか考慮する事もあるので。
404: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/08(水)11:56 ID:3sTNJ/OU(1) AAS
>>398
習うより慣れろ精神で、まず作りましょ
んで何か不具合、またわからないことが出てきたら、具体的に聴けばいいかと
405: 2018/08/08(水)12:01 ID:u0RnB40v(1) AAS
操作に対して移動を優先するか
遅くしてもグラフィックを描画するかはゲームの設計思想の問題
どっちが正解とかない
406
(2): 2018/08/09(木)08:13 ID:e+UL/kpA(1) AAS
この方の最新ツイート(8/8付)動画の40秒以降のぐるぐる回りながら形が戻っていく動き、どうやって作るんですか?

Twitterリンク:Makan_Gilani
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
407
(1): 2018/08/09(木)08:34 ID:3chL1kmW(1) AAS
>>406
パーティクルで、発生位置がメッシュかな。パーティクルはオブジェクトな。
透明なスキンメッシュのオブジェクトがアニメしてて、メッシュの頂点から発生させてるって所か。
最近だとvelocityに回転つけられるんで、それも合わせりゃいいかと
408
(1): 2018/08/09(木)09:06 ID:PMvEwNv2(1) AAS
>>406
Houdiniでも使ったんかと思ったがProcedural Animationsだけで作ったと書いてある
スクリプトでtransformの制御だけで作ったようだね
恐れ入るよw
409: 2018/08/09(木)22:10 ID:IWEFStf3(1) AAS
>>407
>>408
ありがとうございます、やれるだけやってみます。
410
(2): 2018/08/10(金)20:49 ID:FesHIFfD(1) AAS
Raycastについて質問です。
rayを飛ばして当たったオブジェクトの情報を取得することは出来たのですが、ヒットしない場合、指定したY座標に到達した時のXZ座標を取得するにはどうすればいいですか?
例として高い位置(動的)から斜め下にrayを飛ばしてYが0の地点のXとZを取得したいです。
411: 2018/08/10(金)21:49 ID:bTEggd1E(1/2) AAS
>>410
さくっと考えてみた

d = レイの始点.y ÷ レイの向き.y
p = レイの始点 + レイの向き × -d

これで出来たりしないかな?
412: 2018/08/10(金)22:05 ID:FyfoKJKo(1) AAS
でっかい地面、四角をおく。
レイと似たようなほっそ長ーい、オブジェクトを用意してそれをカメラの子供にして、z軸をレイと同じ方向で座標調整。
あとは、このオブジェと地面の交点をコリジョンのコンタクトポイントで取得すれば出来上がり。
413: 2018/08/10(金)22:37 ID:/+Zaq+IX(1/3) AAS
3次元空間の方程式で解けるんじゃないかね
高校数学だな
覚えてないが
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