[過去ログ] 【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】 (125レス)
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29
(3): 1 2018/05/31(木)09:15 ID:N+l2Be6d(1) AAS
>>27
スレチですが。

乱数関係だと。

一定の確率で複数の分岐処理を扱う時。

1番最初は
select case 0to0.2
〜case 0.6to0.7みたく直接数字書いたけど、もっと楽にできないかと考えました。
省13
34: 2018/05/31(木)21:24 ID:afJ9Cg6n(1) AAS
AA省
38
(1): 29 2018/06/01(金)16:13 ID:0NO1muzn(1/2) AAS
えー、すいません。

>>29は、
えーと、?分岐させたいケースごとに適当な数をセットし、?その合計でそれぞれ割ると、それぞれの確率、重み?になるので、その確率を順に足すことで、0.0〜1.0に収まる範囲に分岐の確率を設定できるので、そこに乱数値を与えて分岐のIDを返す。

?だけ渡せば良く、?以降を関数化したもの、です。

前述したように、分岐数も自由だし、分岐に用いる割合の合計を100とか1.0にしなくてもよい点が、自分ではなかなか閃いたなあ、というもの、でした。
m(_ _)m
39: 29 2018/06/01(金)16:22 ID:0NO1muzn(2/2) AAS
>>38のメリットは、関数化によるものは当然ですが、?を変更するだけで、分岐を増やしたりそれぞれの確率を変えたり出来る修正の簡略性でしょうか。

関数の中では、分岐IDを返すのはforとかdo loopになってますが、
普通にselectを使う場合の分岐を増やしたり確率を変更したりする時より修正の手間が減るかと。
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