[過去ログ] 【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】 (125レス)
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13(1): 1 2018/05/30(水)21:16 ID:fZdspc/Y(13/23) AAS
先日他スレで書いたやつ
ファミコングラディウスの2面の粒々のあたり判定
粒々は配置されてる動かない物体なので、横スクロール座標と、ビームなどの座標を合成した座標に、粒々があったら当たったと見なして消滅処理すればイイんじゃないかなあと思いました。
例えば、現在表示される画面を描画する際、8×8ドットごとに区切ったマトリクスを2次元配列で持つとかして、中身は0:空っぽ(背景)、1:破壊可能物体、2:破壊不可物体とかを設定。
これは、面のマップ情報をスクロール分だけずらして、現在表示分をコピるだけでもイイですね。
昔のテレビって640×480でしたっけ?だと、横80×60の比較用配列で済むか。
で、ビームやレーザーの現在位置をビームが移動するごとにその配列のインデックスに直接参照できるから、オブジェクトごとの衝突判定みたいな時間のかかる処理は必要ないかと思いました。
30: 1 2018/05/31(木)09:28 ID:qD6WAQaC(1) AAS
>>28
>>13で書いたような、任意のドットで区切った縦横のBG配列に地形情報を入れ(破壊不可だから、1かな)
ミサイルの座標をBG配列のインデックスに計算し、参照。
破壊不可と重なったら、ミサイルの座標を1ブロックかその半分くらい上に移動させる。
ミサイルは基本的に下と右に向かうので、地面がデコボコしてたらそのデコボコに沿う感じになるんじゃないかと。
細かく地面を這わせたい時は、BG配列のドット区切りを細かくすれば良いと思います。
どうでしょう?
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