[過去ログ] 【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】 (125レス)
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13(1): 1 2018/05/30(水)21:16:08.81 ID:fZdspc/Y(13/23) AAS
先日他スレで書いたやつ
ファミコングラディウスの2面の粒々のあたり判定
粒々は配置されてる動かない物体なので、横スクロール座標と、ビームなどの座標を合成した座標に、粒々があったら当たったと見なして消滅処理すればイイんじゃないかなあと思いました。
例えば、現在表示される画面を描画する際、8×8ドットごとに区切ったマトリクスを2次元配列で持つとかして、中身は0:空っぽ(背景)、1:破壊可能物体、2:破壊不可物体とかを設定。
これは、面のマップ情報をスクロール分だけずらして、現在表示分をコピるだけでもイイですね。
昔のテレビって640×480でしたっけ?だと、横80×60の比較用配列で済むか。
で、ビームやレーザーの現在位置をビームが移動するごとにその配列のインデックスに直接参照できるから、オブジェクトごとの衝突判定みたいな時間のかかる処理は必要ないかと思いました。
28(1): 2018/05/31(木)08:44:36.81 ID:IITj/Hiu(1/2) AAS
お題
グラディウスのミサイルの地形追従
29(3): 1 2018/05/31(木)09:15:43.81 ID:N+l2Be6d(1) AAS
>>27
スレチですが。
乱数関係だと。
一定の確率で複数の分岐処理を扱う時。
1番最初は
select case 0to0.2
〜case 0.6to0.7みたく直接数字書いたけど、もっと楽にできないかと考えました。
省13
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